アダム:株式会社インビジブル[公式サイト』はターンベースのステルスゲームであり、ターンベースのステルスがこれほどうまく機能する理由はまったくありません。また、手続き的に生成された戦術的なサイバーパンク環境もあり、時には混乱したり、面倒なこともあるはずですが、ほとんどの場合、ドラマと緊張感を秘めた手作りのパズルと見分けがつきません。
それは両方とも私たちのものです今月のゲームそしてそれ以来私のお気に入りのゲームクルセイダー キングス II!みんなはどう思いますか?
アレック:私はまだ最終バージョンをあまりプレイしていませんが、最後の早期アクセス ビルドの 1 つはすでに XCOM 以来私のお気に入りの XCOM ライクでした。それは小さなドラマのためのエンジンです。そして、まるで数人のキャラクターによるステルスベースのターンベースの戦略が常に存在していたかのように、それはとても簡単に思えます。
遊んできました巨大な聖杯最近もそうですが、興奮という点ではまったくの違いがあります。でインビジブル株式会社あなたはいつも、何か耐えられないほどスリリングなことが起きようとしていて、それを解決するために自分にできることがたくさんあると感じているのに対し、MC は非常に堅苦しくロボットのように感じられます。クレイのモジョが何なのかは知りませんが、メガモジョです。
ピップ:: チュートリアルと最初のミッションを完了しましたが、興奮し始めています。私はターンベースのものには緊張感が欠けていると感じる傾向があります。この手のゲームは、正解があって即興の余地があまりないように感じることがありますが、これではかなり自由になったように感じます。寛容ではありませんが、プレイする余地はあります。それが理にかなっているのですか?
アダム:はい、それは理にかなっています。一撃の永久死と絶え間ない警報の発生は、それが絶対に罰せられることを示唆していますが、ほぼすべての問題には解決策があります。最初からカードを並べます。あなたは数も武器も劣っており、チャンスはまったくありません。したがって、ゲーム全体が、おそらく本当に来るとは思わなかった 2 番目 (または 100 番目) のチャンスを掴もうとしているという事実は、本当に爽快です。
みたいなゲームなら正当な理由基本的に、すべてのアクション映画の最後の 10 分間 (または映画全体)マッドマックス:怒りのデス・ロード)、Invisible, Incは強盗やスパイ活動に相当します。いわば、代理店が命を懸けて戦う最後から始まるため、ゆっくりとした構築や準備ではなく、常にエスカレートする感覚があります。レベルごとに、その瞬間に準備を進めます。ドアのすぐ向こうには警備員が巡回している間、ハッキングされた手術用機械を使用してエージェントを強化します。
ピップ:エージェント同士のやりとりも想像しやすくなります。最初のミッションでは、脱出に向けて 2 つの分岐が考えられるレベルがあったため、エージェントは分かれました。デッカーは逃げ道を見つけ、安全に通過するために警備員の頭を殴って気絶させ、インターナショナルを待った。彼女はかなり後ろにいて、警備員が再びやって来ない限りドアを通り抜ける方法はなかったので、私はデッカーを近くで待機させ、彼女がコンピュータ端末の後ろに隠れている間、再び彼を押しのけました。それは単純な一連の動作でしたが、最後に彼らがエレベーターに向かって歩いたとき、私は今でも彼らがそれについて冗談のような一言のやりとりをしているのを想像しました。
アレック:緊急性がありますね。これはターンベースのゲームには自然に備わっているものではありません。立ち止まって考え、時間をかけて、エラーを元に戻すこともできると感じます。しかし、テーマとリロードがないという組み合わせは、行動しなければならないと感じることを意味します今さもなければあなたのエージェントは破滅するだろう。ターン制だということをちょっと忘れてしまうのは、同じドアの後ろを行ったり来たりして、警備員が通り過ぎるのを待ちながら、十分な移動ポイントが得られることを祈りながら、この狂気の 1 テイク アクション シーケンスのように展開されるからです。倒れた仲間の体に近づき、蘇生させます。そして、すべての決断は、あなたがしなければならない明白なことではなく、あなた自身のもののように感じられます。
ピップ:緊迫感があるのは、レベル内に緊張感をもたらす小さな瞬間がたくさんあるからだと思います。新しい部屋へのドアがあり、ほぼ毎ターンたどり着くセキュリティの仕組みがよくわかっています。次に、警備員とそのパトロールとKOタイマーがあるので、それらを考慮に入れる必要があります。そして、目的とセキュリティ、アダムが言うように、常に増加しています。それぞれの動きについて考える必要がありますが、ほぼすべての動きで、問題が発生する可能性があるもの、またはすぐに対処しなければならないものがあります。私は、1 つの特定のことを行うために複数のターンを費やすゲームのアプローチを好みます。 2手目で失敗したかもしれないのに、ずっと失敗していたことに気づく前にさらに7手も打てたかもしれないので、彼らはイライラしていると思います。ここでは、「ああ、クソ!そこじゃない!」のカスケードのように見えます。
アダム:物事がどのようにカスケードするかについてはあまり考えていませんでしたが、それは間違いなく真実です。計画は多くの場合、一瞬のうちに作成され、次の瞬間に実行されます。柔軟性に優れており、あらゆる種類の大胆な即興演奏が可能です。さらに印象的なのは、この超コンパクトなチャンバーでそのような表現と反応的な演奏を可能にしていることです。ゲーム全体は、キャンペーンと個々のミッションの両方の緊密な構造内でメカニズムを管理する演習です。時間制限、現金制限、アクションポイント制限、携行重量制限、装備料金、クールダウンなど、すべてが非常に意図的かつ意図的に制限されており、キャンペーン全体が時限爆弾のようなものであり、それを解除する必要があります。すべてはある程度リスクと報酬のバランスで決まりますが、報酬は通常、+70 のサイバーリグで完全な悪者になるのではなく、生存の可能性をわずかでも高めます。
アレック:いいえ、あなたは時限爆弾です。私たちは皆それを知っています。
アダム: +70 サイバーリグ (デジタル時計です) を持っています。
アレック: ウォッチからテキスト メッセージを送信できます。いつでもあなたをハッキングしてみます。そしてあなたを出し抜いてください。
とにかく、Invisible Inc について私がいつも気になることの 1 つは、私が警備員にどれだけの個性を投影しているかということです。誰かのルートがまさに私が行きたい場所を彼らを連れて行ってくれたという単純な事実、または私が意識を失い続けなければならないこの男が既知の危険の鼓動している心臓であるという単純な事実は、何らかの形で彼らが私にとって何かを意味していることを意味します。それは、あなたがよほど無謀でない限り、彼らは滅多に死ぬことがないからだと思います。彼らは依然として執拗な脅威であり、あなたはその脅威が何であるかを非常に明確に理解しています。どこに行って、どこに行ってはいけないのか、何回行けるのか。あなたは彼らをザッピングしなければならなかった、彼らから逃げることに関連した小さな逸話。レベルを離れるときは、この人たちとやり残した仕事があるみたいで、ほとんど悲しくなります。
誰かがそれについて気に入らないことがあるのでしょうか、それとも私たちは皆、私たちの業界に必要な皮肉を裏切っている息を呑むような愛好家なのでしょうか?
アダム:そうですね、革新的なターンベースの戦術ゲームの伝統において、その魅力は時々おぞましいグラフィックスや粗末な UI によって覆い隠されてしまいます。
いや、待ってください、本当にすごいですね。
ほら、声も好きです。すっかりハマってしまいました。最近、Klei が好調だったため、これほど良い結果になるとは予想していなかったので、ちょっと驚いています。 『Mark of the Ninja』は万人の好みに合わなかったのはわかっていますが、ステルスから横スクロールの提案に一見楽々と切り替わりました。実際には多大な努力と努力があったことは明らかです。
これらに共通することの 1 つは、私が情報公開法と呼ぶものです。どちらのゲームのインターフェイスも、チェス盤のように、次の動きをするために必要なすべての情報を提供します。これは、他の多くのゲームやサイコロの目を使用するゲームとは大きく異なります。 XCOM では、ショットがターゲットに当たるかどうか、またはエージェントが負傷するかどうかが分からないことから緊張感が生まれます。 Invisible, Inc. は、何が起こるかを事前に正確に伝えますが、それでもあなたを驚かせます。信じられない。
どこかにすでに存在していたデザインを洗練させて完成させたような感じです。しかし、私はそれが存在しなかったと思います - もし存在したとしても、私はこれまでにそれを見たことがありません。だからといって、設定やデザインの基本に何か特別な点があるというわけではありません。しかし、そのデザインの細部すべてがこれほど効果的に絡み合っているゲームに出会うことは非常にまれです。そして、一枚岩の難易度ではなく、多くのパラメーターを個別に再定義できることに気づき、すごいことに気づきました。
ピップ。あなたに反抗できるように、Invisible, Inc. について否定的なことを言ってください。
ピップ:さて、私が少し奇妙に思った唯一のことは、巻き戻しの仕組みでした。神聖な評決室の外でこのことを話したので繰り返しますが、基本的に巻き戻しはターンを巻き戻しますが、私が間違いを犯したとき、それはターンに値する間違いではなく、一部を巻き戻したかったのです。私が費やしたアクションまたは移動ポイントの合計。したがって、巻き戻しは、私が最初に考えていたよりも罰を与えたり、没入感を破壊したりするように感じました。もちろんそれもゲームの一部ですが、私は巻き戻しを巨大な全体ターンで使用するか、ほんの少しのターンで使用するかを選択できるのが良いかどうかを検討中です。
アダム: プレイを重ねると、実際に巻き戻しを使用するのはエージェントが倒されたときだけであることがわかると思います。通常の難易度でプレイしていて、各ミッションで消費するものが少しある場合でも、これはごく自然に最後の手段のツールになると思います。ターンではなく、最後の「移動」を元に戻すボタンであれば、次のようになります。あまりにも役に立つ。
アレックそう、つまり、楽しみの半分は失敗から立ち直ろうとすることだ(これが私がヒットマン ゲームを最も楽しむ方法でもある。誰もが自分がそこにいることを知った後、安全を見つけようと必死に手探りすることだ)。状況が完全に取り返しのつかない場合に備えて、これらの巻き戻しを保存しておきたいと考えます。
唯一完全に確信が持てないのは、メタゲームのタイマー構造です。準備が整う前に少し追い込まれているように感じます。しかし同時に、それが緊急性があり、苦痛に感じない理由の一部であると確信しています。前に進み続けなければなりません。これやこれのロックを解除していないことを後悔することはできません。さらに激しく回避することはできませんミッション。それは熱を上げ続けます。しかし、それは私を少しパニックにさせます、もしかしたら私は3つのミッション前に何か間違ったことをしたのか、十分な現金を銀行に預けていなかったのかもしれない、そして後でそのために苦しむことになるのではないかというこの心配。
アダム: エンドレスモードもありますが、最終目標がないまま次から次へとミッションをやり続けるのは難しいと思います。パニックになりますが、私はそれが好きで、各レベルからどれだけ摂取する必要があるかについてよりよく理解できるようになったので、それほどパニックにならなくなったと感じています。多くのことが変わりやすいので、まだ漠然としたアイデアです。
その意味で、これは FTL の構造を少し思い出させます。最後に待っているものを確実に生き残れるようにしながら、前に進むという同様の避けられないプレッシャーがあります。ただし、Invisible, Inc. は、最終ミッションを実際に成功させることができる、それほど具体的なビルドのセットを持っていません。
ピップ:巻き戻しについてはあなたの言うことが正しいと思います。とても難しいと感じるのではないかと心配したので、5 回巻き戻しのある最も低い難易度を選択しました。これだけたくさんあると、「最後の手段」とは思えません。しかし、結局のところ、それらはどれも必要なく、それらなしでこれまでに行ったレベルをプレイすることを好みました。
アレック – 数日前のミッションで何か間違ったことをしてしまって、それが後で影響するのではないかと心配しているとおっしゃっていましたね。それはゲーム後半で大きな懸念事項になりますか?たとえば、十分な現金やその他のリソースがないために、勝てない状況に陥ることはありますか?
アレック:もちろん、数百万人に公開することは別として、これについて私の意見を引用しないでください。しかし、このゲームは、本当に上手であれば、絶対に勝つだけでほとんどのことを生き残ることができるように設計されていると思います。すべてがどのように機能するかを理解すること。勝利に必要なツールは最初から用意されています。アップグレードの主な役割は、難易度が上がるにつれて物事を少し楽にして、刑務所からの脱出をもう少し可能にすることです。しかし、十分な現金を手に入れることができず、ボーナスのおもちゃがほとんどなくなってしまう可能性も確かにあります。これは、より多くの装甲警備員が増え、どこでもより高度なセキュリティ技術が普及すると、大きなハンディキャップになるでしょう。エージェントを永久に失う可能性もあり、それはゲームを終わらせる災難となるでしょう。
アダム:ここ数日間の仕事で何も見せられないまま、終盤に現れるのはちょっと面白いですね。あなたは完全にめちゃくちゃですが、私はいつも一縷の希望を持って行きます。多分。そして...いいえ。おそらくこれを、あなたが構築しているリソースの保管庫として考えるのが最善の方法です。終わりが来たら、その保管庫に十分な在庫があることが望ましいですが、そうでない場合でも、ゲームはまだショットを撮ることができます。 。
短い形式のキャンペーンの利点の 1 つは、何度もプレイしたくなることです。特に古い戦略ゲームや古い学校 (あるいは新しい学校) の X-COM と比較すると、時間の投資が比較的小さいため、負けても大惨事とはあまり長く感じられません。この短い実行時間は、自分のプレイしたい方法でプレイするための大きな励みにもなります。さまざまな難易度レベルは完全に正当な選択であるように感じられ、ゲームを完璧にするための梯子の段ではなく、その中で特定の詳細を微調整することができます。それをプレイする最良の方法は、ちょっとしたロールプレイングを含むことだと思います。つまり、勝ちにくよくよするのではなく、ほぼ確実に最後の時間を生きていることを知っている代理店の人々の考え方に身を置くことです。
アレック:映画の最終幕の構造は独創的です。あなたは全力で取り組み始め、最初から絶望的な気分になります。タイマーが知るべきことをすべて教えてくれるので、解説に行き詰まる必要はありません。そして、再開すると、初期のロープ学習を繰り返しているような憂鬱な気分ではなく、同じように「ああ、急いで」というモチベーションが得られます。
アダム:ああ、待って。批判があります。全体的なトーンは気に入っていますが、もっとユーモアがあればいいのにと思います。緊張のせいで手のひらに傷ができそうなときでさえ、私はすべてが非常に陽気だと思うが、「敵」の軍団が冷笑的なメッセージを送ってくるか、私が彼らのウルトライベントの1つに現れたときにただ大笑いしてくれることを願っています-トレンチコートと笑顔を備えた安全な設備。このゲームには間違いなく個性があるが、時々、非常にばかげていることと、一か八かの真剣さを確立したいという 2 つの極の間に挟まれているように感じることがある。ここで私は少しうるさいかもしれません。
アレック:誰もが今、『イーストエンダーズ』で悪名高いフランクのパット訪問のように、トレンチコートだけを着て笑顔で玄関に現れるアダムの姿を思い浮かべていると思います。
わかりませんが、無限にループするサウンドバイトでイライラしやすい耳や目を悩ませる危険を冒すよりも、ほとんど静かな方が良いと思います。 Massive Chalice はその点では悪夢です。そして、『II』はコメディというよりは漫画だと思います。奇抜にならないように意図的に選択したものです。
ピップ:むしろ音色が好きだと思います。特に冗談っぽいわけではありませんが、エネルギッシュでスタイリッシュです。もしかしたら、もっと奥に進むにつれて変わるかもしれませんが、今はもっとプレイすることにとても興奮していますし、後のゲームについて皆さんが私に話した内容は何も変わっていません – 万歳!
アダム: はっきりさせておきますが、私はそのトーンも好きですが、時々自分の無能さがとても滑稽に感じられるので、ゲームにはそれを認めてもらいたいと思っています。私は私自身の道化師です。
最後に、ゲームの早期アクセス バージョンについて触れておきたいと思います。それは、問題ないと思われた Incognita として始まり、これまでに作られた最高のターンベース ゲームの 1 つとして終わりました。私は最終製品が次のように考えているだけではありません。それいいですね。Klei が早期アクセス中に行った改善も素晴らしいと思います。早期アクセス ゲームでは、視聴者に「これに何を望んでいますか?」と尋ねることが多すぎます。 Invisible, Inc. は、明確なエンドポイントを念頭に置いたゲームのように見えましたが、より広範なテストと公開によって恩恵を受ける可能性があります。初期のプレイヤーは皆、時々再構成される迷路の中のネズミのようなものでした。今ではチーズがたくさんあります。
この比喩は崩れてしまったのかもしれない。しかし、はい、早期アクセスは正しく行われました。ステルスは正しく行われました。ターンベースの戦術は正しく行われています。サイバーパンクですら正しく行われたと敢えて言えます。
アレック:そう、それは明らかに最初から何が起こるかを正確に知っていて、すべての主要なツールをすぐにプレイヤーに提供することに努めていました。その後、より多くのものを提供することよりも優先事項として、それをより良くすることを徐々に減らしていきましたが、それは特に必要でもなく、最終的には特に必要ありませんでした。重要なのは、瞬間瞬間のサイバーパンク スパイのマイクロ ドラマを可能な限りスリリングなものにすることでした。早期アクセスは正しく行われましたが、これはそもそも銀行に大量のドルを預けて行われた早期アクセスでもあると思います。スターティングブロックから抜け出すためだけに早期アクセスを必要としたわけではありません。
それにしてもクライ、よくやった。それはとんでもないことだ。そして、私たちはウィッチャーよりもそれが好きですが、それでも、私たちはウィッチャーがとても好きなので、そこにあります。
アダム: ターンベースのひげの成長…今ではそれが見られるでしょう。
Invisible, Inc.は現在リリースされています。それは私たちのものです6月の月間最優秀ゲーム、そしてあなたは私たちを読むことができますゲームのレビューはこちら。また、グラハムはこの評決を書いている間に散髪を受けていたが、彼は上記全員の意見に同意している。