株式会社インビジブルは 8 月 19 日に Steam 早期アクセスに登場します。開発者のKlei氏は2012年以来ステルスに戻った。忍者のマーク、しかし今回はターンベースで戦術的で、シンジケートにインスピレーションを得た企業スパイの世界で工作員チームを指揮するものです。これは、2013 年に大成功を収めたバートネスク サバイバル ゲームの後、プロシージャル生成と永続性への回帰でもあります。飢えないでください。
同社の創設者でプログラマーの Jamie Cheng に、ステルス ゲーム デザインに戻った理由、プロシージャル生成の課題、早期アクセスの正しい方法、MOD について話を聞きました。
RPS: クレイは以前、Mark of the Ninja でステルスを行ったことがあります。なぜステルスジャンルが好きなのですか?
チェン:ステルスに関しては、最初には調査できなかったと思われる非常に興味深いことがたくさんあります。一般的に、ステルスは強力だと感じる前に楽しいものだと思いますが、同時に自分が本当に脆弱であると感じます。私たちも、人の顔を撃ったり、チェーンソーで切断したりするのにはうんざりしています。それを数回行いましたが、このメディアにはさらに探究すべきことがあります。別のことを試してみましょう。
面白いことに、私たちはステルスのやり方をもう知っている、と思ったのです。これをターンベースで行います。結局のところ、このゲームを Mark of the Ninja とは大きく異なるものにしている 3 つの主要な要素があり、さまざまな問題があります。
1 つ目はマルチエージェント ステルスであること、2 つ目は手続き型であること、3 つ目はターンベースであることです。これらはさまざまな方法でゲームを完全に変えます。
RPS: 今回はステルスについて、これまではやっていなかったことについて何を研究していますか?それらによってデザインはどのように変更されるのでしょうか?
チェン:私が最も興味深いと思うのは、やはり手続き型です。ここが超重要だと思います。情報は力であるという感覚を持ってプレイしたいので、これを行うことにしました。それは『Mark of the Ninja』でも重要でしたが、ゲームを最後までプレイすればそれで終わりです。ここでは、プレイするたびに常に細心の注意を払う必要があります。実際、私は最初の数レベルで死ぬことがよくあります。それは難しいことであり、急いでやると非常に悪い立場に陥る可能性がありますが、それが完全に公平なシステムであり、私が優れたスパイになって堅実な立場に立つことができることも確かに知っています。
手順の部分は、ゲームを毎回更新するための優れた方法であり、たとえば戦術的な戦闘ゲームを構築する場合よりも、ステルス ゲームでは特に重要だと思います。プロシージャルであれば興味深いかもしれませんが、実際に情報がゲームの大きな部分を占めるステルスほど興味深いものではありません。
RPS: 手続き型生成を段階的に説明してもらえますか?
ジェイミー・チェン:プログラマーは文字通り数週間前にそれを書き直したばかりです。基本的に私たちは 1 つの方法を試しましたが、アルファ版の方法は古い方法です。そして、それには私たちが解決できなかったいくつかの深刻な問題があります。かつてのように、それは 80% であったが、100% を達成することは決して不可能なケースの 1 つでした。
RPS: オリジナル版で遭遇した問題は何ですか?
チェン:元の方法では、長方形を用意し、その長方形をさらに小さな長方形に分割し始めました。さまざまな部屋がたくさんできたので、廊下をいくつか作り、ランダムな壁を削除し始めます。それは廊下を作り始め、次にそれらの間に小道を見つけます。
しかし、最終的には、ゲームが部屋だと認識する奇妙な形の廊下ができることになります。システムにとって、これが廊下なのか、それとも部屋なのかを認識するのは非常に困難でした。なぜなら、その後は家具を追加することになるからです。結局、廊下の真ん中に机を置くことになりましたが、そんなことはまったく意味がありません。
私が本当に気に入らなかったもう 1 つの厄介な点は、レベルが正確に長方形だったことです。それは常に長方形だったので、[プレイヤーとして] レベル全体を見るにはこの長方形を埋めるだけでよいことがわかりました。一方、新しいシステムはより興味深いものです。部屋が突き出ていて、その周りには何もない、といった具合です。手続き型生成の興味深い点の 1 つは、どのようなパスをたどればよいかわからないことです。そのため、エージェントが効率的に部屋を検索できるように最適化しようとしています。
RPS: ミッション目標をどのように処理していますか?生成されたレベルとどのようなミッションを組み合わせるかはシステムによって決定されますか?
チェン:それは正しい。つまり、私たちには2つの異なる種類の場所があります。まずはゲームの全体的な構成についてお話しましょう。
72時間以内にエンドミッションがあるという構造になっている。あなたの仕事は、その最終ミッションの準備をすることです。行ける場所はたくさんありますが、準備をするためにそこに行くことを選択します。明確な目的を持たずに行く場所もたくさんあります。それはその場所を略奪して出ていくことです、それが実際のところです。
そういった場所には、私たちは興味深い場所を建設しており、そこには何か特別なものがあります。たとえば、企業のサーバー ファームを使用すると、そのプログラム データベースを襲撃して、システムにプログラムをインストールできます。それはあなたの目標とも言えますが、同時に、あなたが何に満足しているかということでもあります。なぜなら、セキュリティが厳重すぎる場合は、プログラムを入手する前にその場を離れたくなるかもしれないからです。それは大丈夫です、あなたの最終任務の準備をしようとしている範囲内では全く問題ありません。
それに加えて、私たちには明確な使命があります。したがって、早期アクセスに関しては 1 つだけを出荷します。もう 1 つはまだ改良中です。そして最後のミッションがありますが、それは現時点での暫定的な最終ミッションです。それは人質のミッションですから、人質を捕まえて外に出さなければなりません。
その場合、それはまだ手続き的に生成されます。proc-gen 段階でパラメータがあり、人質の部屋はあなたから一定の距離にある必要があり、最終的な出口から一定の距離にある必要があるというだけです。 。それが、私たちがミッションを構築するときに世代に課した制約です。
RPS: ステルス ゲームの多くは実際には戦術的ではなく、パズル ゲームです。巡回ルートを監視し、正しいプレイ方法を 1 つ見つけることが目的です。それは楽しいかもしれませんが、成功と失敗の勾配を提供し、ステルス ゲームに戦術的な意思決定を導入するにはどうすればよいでしょうか?
チェン:それが『Mark of the Ninja』とこのゲームの根本的な違いの 1 つだと思います。 『Mark of the Ninja』では問題に対処するさまざまな方法がありますが、そのうちの約 60% を私たちが考えました。おそらくそのうちの80%でしょう。私たちは人々がそれに近づくことを期待する方法でそれをデザインしましたこれしかし、彼らは私たちを驚かせるかもしれません。死んでも、もう一度見直して、そこからルートを計画できます。
[Invisible, Inc]では、その「わからない」という感覚が戻ってきますが、デザイナーである私もわかりません。その状況がどうなるかはわかりません。正しい解決策はありません。というよりも、実は誰も知っている正解はないのです。私がその地図をあなたに見せたら、そうです、あなたはパズルを完璧に計画することができるでしょう。しかし、ここでは代わりに情報収集に多くの時間を費やしますが、それを推進したい場合は、アラームが鳴っているため、時間も刻々と過ぎており、永遠に偵察に出かけることはできません。前進するには、戦術的に良い位置に自分を配置する必要があります。
RPS: プレイヤーは行うミッションの種類を何らかの方法で選択しますか、それともランダムですか?
チェン:今のところは完全にランダムではありません。地図があります。地図を使用して場所を選択でき、さまざまな場所への移動時間があります。 72 時間しかないので、行きたい場所とそこへの移動にかかる時間のどちらかを選択しようとしています。
それぞれの場所で、それがどの企業であるかがわかります。私たちはシステム全体、ゲーム全体について 4 つの異なる方法を検討しました。
RPS: ゲームの元のピッチは何でしたか。 「ターンベースの戦術ステルス ゲームを作ろう」ということでしたか?
チェン:いいえ! [笑い] 当初の売り文句は――私はシンジケートが本当に大好きだったというものでした。私たちは、特別なエージェント、つまりエージェントのチームを巡回させれば、何かを探索できると感じました。そして、それがどこへ向かうのかもわかりませんでした。私たちはさまざまなことを試してみました。私たちは最初にカード ゲームからそれを構築し、それについて少しボードゲームを作成しましたが、最初は非常に機械的でした。今の形になるまでには、多くの紆余曲折がありました。
RPS: Don't Starve の早期アクセスから何を学びましたか?
チェン:私たちはそれが大好きです、それが一番のことです。実際、Don't Starve の早期アクセスと呼ばれる前は早期アクセスでした。私たちも最初に卒業し、早期アクセスになり、早期アクセスから最初に抜け出したと言えるのは嬉しいことだと思います。
私たちがこの機能を気に入っているのは、それによってゲームが真に改善されるということです。少なくとも、それが早期アクセスを使用したい方法である場合には。それが私が使用すべき方法だと考えており、私たちが自社のウェブサイトでアルファアクセスを行った理由でもあります。 Don't Starve についても同様に行い、Chrome ウェブストアで入手できました。ちょうど 2 年前にはすでにプレイ可能になっていたため、少数の人が私たちのゲームをプレイし、大量の人々がゲームを購入する前に大量のフィードバックを得ることができました。
Invisible, Inc に対しても同じことを行い、自社の Web サイトで販売したので、私たちのことを本当に知っている人だけがプレイするようになりました。次のステップに進む前に、基本的なメカニズムをテストして、それが何か良いかどうかを確認することができました。今では、はるかに多くの人が試せるしっかりしたゲームができた、と感じています。そして、多くの人が「ゲームが終わるまで待つつもりだ」と思うだろうということを私たちは知っています、そしてそれはまったく素晴らしいことです。
RPS: 早期アクセスで、どのくらいの頻度でアップデートをリリースし、コミュニティを更新するかについての計画はありますか?
チェン:私たちは必ず計画を立てますが、通常は人々に触れるとすぐにゴミ箱に捨てられます。それが私たちが見つけたものです。
はい、計画はあります。私たちは新しいエージェントの計画、新しい法人の計画、新しい任務の計画、日々の課題の計画を持っています。これらを構築するのにどれくらいの時間がかかるかは正確にはわかりません。今のところ毎月くらいになると思います。 『Don't Starve』の場合は 2 週間ごとで、かなり激しいペースでした。また、まだ完全に機能していないものを追加する方がより快適なので、Don't Starve ではその方がうまく機能すると思います。ステルス ゲームでは、壊れていることは明らかで、まったく機能しません。全然。何かがうまくいかないと、ゲーム全体が崩壊します。私たちはその点についてはもう少し注意しなければなりませんし、ゲームが最後まで堅実であることを間違いなく望んでいます。
したがって、月に 1 回程度になると思いますが、一般公開されるときはわかります。
RPS: Don't Starve で早期アクセスから最初に抜け出したとおっしゃっていましたが、そもそもなぜ早期アクセスから抜け出したのですか?何かを追加し続けるつもりなら、ラベルを維持しないのはなぜですか?
チェン:これは文字通りセマンティクスのゲームだと思いますが、ゲームを「早期アクセス」と呼ぶのはちょっと奇妙です。どうですか早いアクセス?わからない。つまり、「継続的に更新される」と呼ぶこともできますが、私にとって早期アクセスとは文字通り、一般の人々がプレイできるようになる前の早期アクセスです。そこで私たちは、現時点では誰でも参加でき、ゲームを楽しむことができ、彼らにとって堅実なものになると考えていると述べたことがありました。そこに私たちは一線を引いたのです。
RPS: あなた1月にあなたと話したときにも言及しましたMOD がサポートされるかどうかはまだわかりませんでした。もう知っていますか?
チェン:今はそこにありません。現在は実装されていません。それだけです - わかりません。実はまだ分かりません。
Don't Starve で何が起こったかというと、ゲームは動作していました。それでは、他に何をしたいかを考えてみましょう。MOD のサポートもその 1 つです。そこで私たちは基本的な MOD サポートを実装し、そこからゆっくりと構築していきました。
[Invisible, Inc] は、基本的に、私たちが得たものはすべて引き取りました。 (笑) ゲームを本当にしっかりとしたものにするために、私たちが持っているすべてを使いました。おそらくその後、他に何を追加したいかを考えることができますが、現時点では MOD はサポートされていません。
株式会社インビジブル8 月 19 日に早期アクセスが開始されます。近々、実際のインプレッションをお届けする予定です。