内向型 Subversion の運命を説明する


今週初めに話す機会がありました内向性リードプログラマー、クリス・ディレイ氏。彼はイギリスのインディーズで何が起こっているのかを少し説明し、中断された Subversion プロジェクトが彼らの見通しをどのように変えたか、そして彼らが寝室のプログラマーであるという本来のアプローチにどのように戻っているかについて話しました。


RPS: さて、私たちのさまざまな秘密プロジェクトについてとりとめのない話をするのはやめて、実際に RPS で印刷できる資料に取り掛かりましょう。

遅延: わかりました、そうしましょう。

RPS: World Of Love で見た Subversion のデモと、ほんの数週間前の Prison Architect の発表の間に何が起こりましたか?

ディレイ: そのためにそこにいたのですか?

RPS: はい。


ディレイ: そうです、実際に起こったことはワールド・オブ・ラブの前から始まっていました。そこでのデモは...そうですね、私たちは内部目標を設定し、Subversion では垂直方向のスライスを目指していたので、完全にプレイ可能なレベルのゲームでした。そして、私たちにはそんなことはなく、それが私たちを心配させていました。 World Of Love のデモは、上から下まで完全にプレイ可能なレベルでした。しかし、それをやっていたとしても、それが十分ではないことはなんとなくわかっていました。見た目も音も良く、スタイル的にも素晴らしかったです。しかし...再生されませんでした。私なら誰にもプレイさせなかった。「これは最悪だ」と言うだけだったからだ。あのレベルの場合は銀行に勝つしか方法がありません。その銀行の金庫を描くとしたら、それは「内扉」、「外扉」、「銀行金庫」になります。直線的に並んだドア。それを完了する方法は1つだけでした!多少の時間的プレッシャーがあるという意味ではとてもよかったですが、そのレベルに到達するまでには何ヶ月もかかりました。 Subversion のすべてのレベルは、結局のところ、一連のロックを破って戦利品を盗むということに尽きると気づき始めました。

ゲームデザインはそうではないので難しいです本当に還元主義者。まあ、ほとんどのゲームはそのような単純なものに原因がありますが、問題はそれだけではなく、私たちが行った作業の量から見て十分なゲームプレイの可能性がありませんでした。ゲームプレイに関してはほとんど何もありませんでしたが、このビジュアル スタイルと技術デモがすべてあり、ゲームプレイがどのように組み込まれるのかもわかりませんでした。それは World Of Love のデモと同時に行われていました。

私たちはこの問題を解決するために、アルファ版のビルドを行って公開するために、とにかく時間を費やしました。そして最終的には別のゲームのアイデアを思いつきました。刑務所の建築家Subversion と多くの共通点がありますが、ゲームへの道筋はすぐにわかりました。

RPS: それで...Subversion で行った仕事から、異なる、しかし互換性のないゲームのダイナミックスが見えたということでしょうか?どちらが良かったでしょうか?

遅延: はい。 Subversion には刑務所から仲間を追い出すというレベルがあり、刑務所は昼夜体制などがある複雑な場所なので、私たちはそのレベルに何ヶ月も費やしました。私たちは、狡猾なプレイヤーが忍び込むことができる場所など、いくつかの隙間のある刑務所のシミュレーションに多くの時間を費やしました。そのレベルはプリズン・アーキテクトの誕生でした。これをひっくり返してみると、プレイヤーが刑務所を構築するために必要なシステムが多数用意されています。それが結果的に私たちがやったゲームにつながりました。 Subversion には Prison Architect にもあるものがたくさんありますが、世界との関わりが逆になっているというだけです。


RPS: つまり、Subversion に膨大な時間とリソースを浪費した結果、別のことをすることになったという感じはありませんか?

遅延: そうですね。そうですね、少しそう感じます。それはかなり無謀です。 Introversion でこれが起こったのはこれが初めての例ではない、と言わざるを得ません。過去に作業をビンに入れたこともあります。ここでの欠点は、Subversion が最初から実験的なものであったことです。その焦点は手続き型生成であり、私たちはその開発に多くの時間を費やしました。私たちが他のことをしている間、常にバックグラウンドで動作していました。表面にゲームが存在しないことは気にしませんでしたが、どこかにゲームがあるはずですよね?私たちは素晴らしいテクノロジーをすべて持っています!しかし、そこにはそれはありませんでした。 Subversion は現在無期限に保留されており、これは非常に無駄です。しかし、それは他のゲームの肥沃な土壌でもあります。

核となるアイデア、つまりハイテク強盗は機能しませんでした。刑務所レベルに挑戦してみましょう: 壁を吹き飛ばして穴を開けましょう!それでおしまい。ゲームを作ることができなければ、それで終わりです。以上。

RPS: うーん、でも多くのゲームは非常に単純な行為を何度も繰り返すものです。あるいは、危険と挑戦のための弱いパラメーターを備えたツールボックスです。人々は数字が上がるだけで十分満足しています。では、Subversion を缶詰にしなければならなかったのはどういう意味でしょうか?あなたが作った機能が十分ではなかったのはなぜですか?

遅延: もちろんです。そう言えるでしょう。 Uplink を見れば、「すべてのセキュリティ システムを遮断するまで、すべてのセキュリティ システムをバイパスする」ということもできますが、どのような優れたゲームであっても、コア アクティビティは本当に満足のいくものであると私は思います。 World Of Warcraft では、最初の 6 つの数字キーを何度も押すだけですが、進行状況、ビジュアル、現在地の把握、すべてのフィードバックのおかげで、他に何もしなくても本当に楽しいです。残りはテーマです。でダーウィニアあなたは Cannon Fodder スタイルのコントロールで遊んでいます。左右クリックして部隊を操作し、モンスターを撃ちます。それは現実世界を舞台にしてもうまくいき、核心部分は再現可能だったでしょう。 Subversion に来てみると、中心となるアクティビティはまったく楽しくありませんでした。システムが複雑すぎました。在庫も!在庫バッグを持たせる代わりに、バックパックや防具などを積み込むことができる、頭からつま先までの完全なシステムを用意しました。体のあらゆる部分に装備を差し込んだり、バッグの中にバッグを入れたりすることができます。

現実世界を舞台にしたので、日中はそれほどエキサイティングなことをしているようには感じませんでした。危機感はなかった。どうすればこれらすべての問題を改善し、多くの問題を解決できるかわかります。しかし、私たちが投資しなければならなかった労力は天文学的なものでした。そして、シンプルなコアメカニズムを備えた他のゲームも調べてみましたが、それらはすぐに楽しかったです。たとえば、Monaco は Subversion と同じことをたくさんやっていますが、Subversion の方が楽しいです。私はそれを見て、「彼は見事に成功した」と思いました。 Subversion ではそうではなかったやり方を、何度も繰り返すのはとても楽しかったです。そして、それは多くのさまざまなゲームで何度も起こり、そこでは私たちが Subversion の中核とみなしているものがはるかに良くできているのが見られました。

もちろん、本当に強力なアイデアがなかったら、今でもそのすべてと格闘していたことでしょう。私たちは Subversion を作る難しさについてインタビューする予定でした。しかし、時には別のアイデアが提案され、それらの方がはるかに優れているため、それを追求する必要があります。


RPS: 分かりました。そして、ある程度、それは、自分が直接影響を受けたゲーム以外のゲームを認識している開発者とそうでない開発者の間の違いのように感じます...私は時々、一部の人々の目配せをうらやましく思います。良くも悪くも干渉されずにやっていました...

遅延: そうですね、それが主な理由ではありませんでした。それは単なる別の要因でした。むしろ、この大会で私たちに核となるゲームが欠けていることが浮き彫りになったという感じだ。実際、私たちは以前は本当に目隠しされていました。特にダーウィニアに関しては。私たちはただ先に進んでそれを成し遂げました。そしてそれはうまくいきました。しかし、Multiwinia ではそれに悩まされました。私たちは伝統的な RTS に近いゲームを作成しましたが、標準的な制御方法の多くを受け入れていなかったため、非常に多くの問題を抱えていました。

RPS: マルチプレイヤー RTS はジャンルとして競争するのが非常に難しいため、Multiwinia は非常に野心的なゲームでした... 候補者はほんのわずかしかいません。

遅延: それはもう分かりました!

RPS: はい。

遅延: はい。しかし、私たちがそこに至るまでの歴史はご存知でしょう。そこに至ったのはすべて私たち自身の決断でしたが、私たちが Microsoft 向けに Darwinia のコンソール バージョンを作ろうとしていたという事実によって、その決断が危うくなりました。マルチプレイヤーが必要でした...しかしそれは過去のことです!私にとって、Introversion は新しいゲームを作る会社であるはずでした。私たちは恐れることなく次から次へとゲームを作っていくべきです。問題は、私たちが少し稼ぎすぎたことです。デフコンそして、オフィスとスタッフを備えたマイクロスタジオに成長したいという誘惑が引き継ぎました。私たちは初期の段階に戻り、家にいるのは私たちだけです。今私たちが心配しなければならないのは、自分たちの給料と次の試合に取り組むことだけだ。それはいつも私がなりたかった場所だと思います。

RPS: それは本当に興味深いですね。また興味深いのは、Subversion であなたがとったアプローチ、つまり都市を手続き的に生成することです。そこから何を学んだのでしょうか?

遅延: それについていくつかのことを学びました!私は手続き型生成が大好きなので、その良い例として Minecraft を挙げると思います。それは探索するのが興味深いこれらの世界を生成します。そしてそれは便利です。少なくともヘリコプターから見た大きな視点からは、手続き型のアプローチが風景や都市に対してうまく機能していることがわかります。たとえば Darwinia では、すべてのレベルが手続き的に生成されているため、これは素晴らしく機能します。 Minecraftも同様で、スケールがちょうどいいです。しかし、複雑な人工物に適用するのは非常に困難です。なぜなら、それらは誰かによって設計されたものだからです。手続き型生成はこのようなことを行うことができますが、それを信頼できるものにするのは桁違いに困難です。

RPS: はい。それはまるで...さまざまな期待とアフォーダンスのセットです。人間は風景に合わせてデザインされており、特定の方法でそれに反応します。部屋は人に合わせてデザインされているため、私たちはまったく異なる方法でそれらにアプローチし、それらを読み取ります。うーん、私が言いたいのは… 基本的に、自然の風景の中に出て手すりを期待することはありませんが、建物の端では手すりを期待します。そのようなもの。あるものを生成することは、別のものを読むこととは異なる解釈を伴います。

遅延: 設定内の情報量にも関係があると思います。建物の内部のような高度にデザインされた環境では、手順に従って確実にデザインするのは困難です。結局、階段などにトイレができてしまいます。人間はそれを見て「それは完全に間違っている」と言うことができますが、手続き型生成ではそのようなことが起こらないことを保証できません。 Subversion の都市生成で私たちが行ったすべての作業にもかかわらず、最終的にはロータリーの真ん中に超高層ビルが建つことになります。私たちはそれを支配しようと奮闘しています。

RPS:はい!そして、それはアルゴリズム的に何かを行うことにも当てはまります。人々は、その複雑さが何らかの形で知性と同等であると喜んで仮定しますが、実際はそうではありません。完全に盲目ですね。それはまだ単なる機械です。

遅延: パーセンテージの成功率を持つマシン。そして、Subversion の都市では、それは 95% 正しいか、もっともらしいでしょう。そしてあちこちでエラーが発生します。 Minecraft でも同じことが言えますが、誰も気にしません。浮遊する島々が美しく見えるため、風景には誤差が許容されます。また、人里離れた場所にマグマの穴がランダムに泡立っているとしても、誰が気にするでしょうか。


RPS: ははは、私の景観生成プロジェクトの内部で起こった最大の戦闘の 1 つは、浮遊島をめぐるものです。一方では、エラーを示し、プロセスが破綻している様子を示し、仕組みを示していると言い、一方、もう一方は「それはシド・ミードだ!」と言う。

遅延: 実質的に排除することは不可能です。それはコンピューターサイエンスの解決不可能な問題に近づいている、私はそう確信しています。

RPS: はい、確かにそうです。しかし、これは手続き型生成の行く先を示していると思います。 Minecraft のように最終的にエラー耐性が高くなるか、ファーストパスのコンテンツ ツールになるかのどちらかです。 CCP は、一度生成してから狂気を取り除き、細部をエッチングすることでイブの世界を作成しました。しかし、美しく自然なランダム性は保たれています。

遅延: Subversion ではそのアプローチを検討しました。私たちは、大量のバンクを生成し、壊れたものを廃棄し、出荷されたゲームに正常に動作するものを含めることを検討しました。そこには何百人もいる可能性があり、それは手続き的ではありますが、人間が指示することになります。

RPS: はい、それは本当によくわかります。そこにはゲームデザインへの洞察があると思います。何が可能かということはほとんどなく、より多くの作業をどれだけ行うか、より多くの作業をどこで制限するかによって決まります。

遅延: Subversion は野心的すぎました。あまりにも野心的すぎる。完全な都市を生成しようとするのは野心的すぎました。生成タスクが悪夢になります。賢明な建物を生成するのは非常に困難です。結局、現実的と退屈の間でスライダーをいじることになります。ゲームレベルのレイアウトが必要ですが、これを実現するのは事実上不可能です。そういうことができれば、素晴らしい試合ができるだろうと思っていたと思います。しかし、それがそれほど面白いかどうかはもうわかりません。たとえその都市を作成できたとしても、最初の数時間後にそれをどうしますか?建築と編集には Minecraft の能力が必要です。

RPS: そうですね、面白さを保つ唯一の方法は、おそらく、それをキュレーションすることです。そして、その人材を確保する唯一の方法はおそらくクラウドソーシングなのではないでしょうか?プレイヤーに決めさせますか?

遅延: はい、その分野ではたくさんの計画がありました。しかし、ユーザーが作成したコンテンツに興味を持つことになりますが、それは信じられないほど野心的なことでもあります。最高の企業でさえ、それを最大限に活用できていません。そしてそれは大変な仕事です。ゲームの世界は、プレイヤーが何かを作るのにずっと時間を費やしたいと思えるほど豊かでなければなりません。そして、プレイヤーは彼らが作ろうとしている巨大なペニスや法律違反の著作権作品にも我慢しなければなりません。

しかし、はい、これらすべてのことは、Subversion がいかに私たちの手の届かないところにあったかを示しています。保留からほぼ1年が経った今、全体像が見えてきました。そして、そのテクノロジーの中に本当に素晴らしいゲームがあったと思います。それは私たちが作っていたものとは違います。

RPS: ということは、これらすべてに戻る未来が見えているのですか?

ディレイ: 将来は見えていますが、何も約束するつもりはありません。なぜなら、それはわからないからです。でもまた来たいです。戻ってきて、その過程で開発したテクノロジーのいくつかを使って何かをしたいと思っています。

ハイテク強盗はまだうまく行われていないと思います。しかし、テーマだけでは不十分です。核となるゲームメカニックが必要ですが、それはテーマには含まれていません。そしてそれを見つける必要があります。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。