私たち自身のタイムラインが完全には呪われていないという最初の証拠
素晴らしい合理化された戦略ゲームイントゥ・ザ・ブリーチだった2018 年のほぼ最もお気に入りのゲーム、ターンベースの戦術アクションで大きなロボットがバグを粉砕することに焦点を当てていることに満足しています。かつてはそれよりもはるかに大規模で複雑なゲームで、研究ツリーと地球最後の都市の再構築という広大なメタゲームを備えていましたが、うまくいきませんでした。これらの開発中のバージョンの動作があまりにもひどいため、作成者の Subset Games はゲームを完全に諦めるところだったことを明らかにしました。ありがたいことに、このタイムラインではそれらをすべて削減し、ゲームの作成を正常に完了しました。
Subsetのマシュー・デイビスとジャスティン・マーがジェイソン・シュライアーに自らの過ちを説明Kotaku の SplitScreen ポッドキャストで。
「文字通り、壁に頭を打ちつけて、何かをうまく機能させ、楽しくしようと努力し続けた何年もでした」とマー氏は語った。彼らはこのゲームの戦闘が面白いと話題になった、と彼は説明した、「そして私たちはそれを中心としたメタゲームを作ろうと永遠に費やしました。それは XCOM ですか? 他のタイプの戦術ゲームですか?」
これらは、彼らが 5 回の「まったく異なる」反復で調査した質問であり、そのほとんどは結局ゴミ箱に捨てられました。この時点で、Kotaku のトランスクリプトを参照します。
ジャスティン:街づくりがありました。私たちには複数の分隊がありました。そんなジャンクなものばかり。私たちの閃きの瞬間に最も近かったのは、まさに文字通り、「ゲームのこの部分は機能する」というものでした。ゲームのこの部分が機能しません。そういうものはすべてカットして、機能する部分だけに集中してください。」
ジェイソン:どの部分が機能しませんでしたか?
ジャスティン:戦闘以外のすべて。ゲームのおそらく 60% で、すべてを放棄して、「よし、これは一連のミッションが連続しているだけだ」と言いました。ダメだよ』リリースされたゲーム全体である実際の戦闘は、私たちが期待していたものの 30% であったことはわかっています。
マシュー:私たちは、時間やアラートとともにたくさんのミッションが発生し、人々が負傷し、それらを修正したり治癒したりするためにリソースと時間を費やさなければならない、より多くの XCOM 体験を期待していました。
ジャスティン:街を修復中。
マシュー:私たちは巨大な研究用の木を持っていて、都市を修復していました。
ジャスティン:装備やメカによってオプションが変更される FTL テキスト イベントがありました。
ジェイソン:そして、その点で何がうまくいかなかったのでしょうか?
ジャスティン:全部。本当にひどいものでした。
ジェイソン:では、ただ遊んでいるだけで面白くないのでしょうか? 「これはうまくいかないから面白くない」とどうやってわかるのですか?
ジャスティン:それが挑戦です。
マシュー:これは正しくないと感じるという単なる直感の要素があります。
ジャスティン:マットは主にガットチェック担当者となるだろう。あなたはすべてをコーディングしていたので、私はマイクロデザインを何度も繰り返して試行する最前線にいたのですが、その後マットがそれを起動してプレイする機会があり、「これはすべてひどい」のようでした。そして私たちは「まあまあ」という感じでした。振り出しに戻ります。それをすべて廃棄してください。何ができるか見てみましょう。
読者の皆さん、彼らはよく頑張りました。より広範なメタゲームを備えた『Into The Breach』のアイデアは興味深いものですが、このゲームは焦点が絞られているためそのままでも機能します。これは、私たち自身のタイムラインが完全には呪われていないことを示す最初の証拠かもしれません。
『Into The Breach』を私たちのために救ってくれたデイビスとマーは、おそらく現在、彼らが諦めていた、あるいは単にあまり良くなかったタイムラインのいずれかにワープする準備をしており、開発を惨事から遠ざけるためのサポートと視点を与えているのだろう。意見は様々です彼らが全員を救うことができるのか、それともさらに欠陥のあるタイムラインを作成しているだけなのか、しかし彼らは自分たちが正しいことをしていると信じなければなりません。ゴッドスピード。