過去 10 年間、私は多くの CEO にインタビューしてきましたが、どの CEO も同じ不自然でメディアで訓練されたサングフロイドを投影していますが、それぞれが異なっています。
ビクター・キスリ氏、CEOウォーゲーミング、私がこの役で見た中で最も本物の人間の一人のように思えます。彼の仕事に対する熱意は明らかです。今年の Gamescom で私が彼に 1 つの質問をしたところ、彼は 9 分間続けて答えました。
答えは明らかに Wargaming.net を宣伝することです (「私たちが作るのはタンクの世界それと他のゲームも。」)だけでなく、成功の統計、失敗の詳細、将来の目標など、会社に関する興味深い情報も満載です。これは、何らかの形で、この会社をゼロから立ち上げた人物、Victor Kislyi を明らかにするものでもあるのではないかと思います。このモノローグが自然に、熱狂的に彼の中から飛び出してくる様子は――リハーサルはしていないが、祈りのように内面化するまで千人のジャーナリストに繰り返し繰り返したに違いない――は、確かに私を彼のことが好きになる。
彼は面接中に風邪を引いた。
RPS: 質問したいことはたくさんありますが、気になったのですが、何について話したいのですか?
ヴィクトル・キスリイ:よし、こうしてみよう。 1 分半ほどで、数字の話に飽きてから、さらに哲学について説明します。
それで、数字です。私たちはここにいます、Wargaming.net。私たちが作るタンクの世界そして他のいくつかのゲーム。 2 日前、ロシアでの World of Tanks の初の商用発売から 4 周年が行われました。ということで、長い4年が経ちました。昨日のことのような気がしますが、この 4 年間で業界が変化したことは誰もが認めざるを得ず、私たちはライアット ゲームズとともにこの変化における主要な力の 1 つであったことを示唆できる立場にあると思います。しつこくやってたんですよ、こういうふうに言いましょう。
この会社は今月で設立16年目くらいです。だから古い会社なんですね。もちろん、『World of Tanks』はまだ 5 年前、開発が始まったのは 6 年前ですが、会社はかなり前から存在しています。現在、世界中で約 9,000 万回の World of Tanks のインストールを誇ることができます。そして、最近リリースされた XBox バージョンの World of Warplanes と、1 か月前にリリースされた Blitz を合わせると、登録ユーザーは 1 億人を超えます。もちろん、誰もが今もプレイしているわけではありませんが、人々が行き来しているのが4年後の現実です。
だから私たちは成長し続けます。現在の従業員数は 35,000 人で、シンガポール、シドニー、東京、東ヨーロッパ、ベラルーシ、ロシア、ウクライナなど、世界中に 16 のオフィスを構えています。当社の本社はキプロスにあり、アメリカに多額の投資を行っています。サンフランシスコの出版、シカゴ、シアトル、テキサス州オースティンでプロジェクトとテクノロジーを行っています。そしてパリ事務所はヨーロッパ市場をカバーしています。
過去 10 か月間で、私たちはいくつかの素晴らしい成果を達成しました。 2 月には、ロシアだけで 110 万人の同時ユーザーを獲得しました。同時に 110 万人のロシア人がプレイしていましたが、これは実際にはロシアの男性人口の 2% に相当します。 1 つのタイムゾーンで同時にプレイすると、これは非常に印象的です。私たちは前進しています。もちろん、明確な課題があるので、質問することができ、それについても話すことができます。人生における特定の真実について現実的になる必要があります。それを間違って置く何か。私たちはいくつかの間違いを犯しました。良いニュースは、私たちはまだ若く、透明性と客観性を持ち、そうしようと努めているということです。そのため、間違いを見つけることができます。私たちは間違いを犯し、常に努力し、それを認め、修正する方法を見つけようとしています。
この 3500 人の従業員について言えば、そうですね、6 年後には 60 人か 80 人から 3500 人にまで成長しているある種の従業員ですが、おそらく私たちはそれを誇るのをやめて分析に戻るべきでしょう。何が起こっているのか。そうです、現実は、数字で見ると、定義上、今日私たちは大規模な国際企業です。当社はかなりの収益を上げており、地理的にはシドニーからサンフランシスコまでカバーしています。
そして、これがここ数カ月、私の心を大きく占めていることです。財務、財務、法務、コンプライアンスなど、企業に特有の構造が必要です。それが必要です。非常に多くの管轄区域、法律、税金などの規制に準拠して業務を行う必要があります。だからこそ、その部分をカバーするには会計士や監査人のような退屈な職業が必要であり、できれば鉄拳のように彼らを支配しようとする必要がありますが、簡単ではありませんが、私たちは彼らがそこにいて、創造性の部分を邪魔しないようにしたいと考えています。私たちは、一か所の規模が大きいだけ、財務規模が大きいだけでは、次の試みで自動的に成功するとは限らないことに気づきました。 World of Warplanes について話しています。
私たちが何か間違ったことをしたようです。どこが間違っていたのかを探し、プレーヤーを分析し、何が正しかったのか、何が間違っていたのか、いくつかの説明と解決策を考え出し、さらに数か月かかり、ゲームは次のようになります。私たちが発見した問題を修正または対処する新しいクールな追加により、かなり大幅に変更されましたが、繰り返しになりますが、良いニュースは、私たちが依然として柔軟であり、間違いに遭遇することができず、それらを修正することに熱心であるということです。
私の仕事と私の周りのトップの人々の主な焦点は、この規模と世界的な存在感をどのように維持するかですが、どのように維持し、拡大していくかということであり、私は製品の創造性を高めることにこだわっています。そして、私が私たちの製品と言うとき、それは、モバイル上での初の本格的な 3D アクション MMO のような危険な試みのような、無料で勝つ収益化については、ご希望であれば詳しく説明させていただきます -- OK!
モバイルに関しては、モバイル開発者と話すとき、常に「クジラ」経済について話します。パブリッシャーの開発者、いつもクジラ、クジラ、クジラ、クジラ。これが彼らのキーワードです。プレーヤーが望む場合は、すぐに 20,000 ドルを使わせなければなりませんが、私たちは意図的にノーとしています。これは、PC と同じ、非常にソフトな、Free-to-Win の収益化に従います。つまり、プレミアム アカウント (8 ユーロ) を持っているため、50% 多く得られ、これらのゴールデン消耗品はすべてゲーム内通貨として利用できます。黄金の戦車、本物の戦車より強くないので、持つ必要はありません。お金を支払わずにお気に入りの戦車をレベルアップできます。
つまり、Blitz では月に 10,000 ドルを費やすことはできません。このお金で買うものは何もありません。したがって、私たちはこのアイデアを強く支持しています。繰り返しになりますが、非常に危険だったのは XBox でした。ご存知のとおり、小売ビジネス モデル用に何年も前に設計されたこの非常に保護的なエコシステムには、AAA の大きな本格的な MMO が存在しませんでした。どうやら、突破に成功したようです。もちろん、突破したと言っても、Microsoft と協力して達成したということです。もちろん、彼らにはルールや規制があり、結局のところ大企業であり、多額の利益をもたらす小売事業を行っているため、すべての障害を取り除くことはできません。
とにかく、私たちは非常にうまく協力してきたことがわかり、これらの課題の解決策を見つけることができました。はい、2 月に基本プレイ無料をリリースしました。それは良かったです。収益も上がっており、満足しています。もちろん、最大の制約はゴールド加入者の数が限られていることでしょう。もちろん、マイクロソフトのその規則を尊重する必要があります。ゴールド サブスクライバーは約 1,700 万人しかいないので、これには制限がありますが、とにかくこの実験は良好で、結果も良好でした。私たちは次に何をすべきかを考えています。もちろん、PC の場合と同様に、アップデートはかなり頻繁にリリースされる必要がありますが、コンソールの次のことについては考える時間があります。
この時点で、私は 2 つ目の質問をしました。 Victor Kislyi との残りのチャットは、さらに編集を加えて今週後半に掲載される予定です。もちろん読むこともできますブレンダンのインタビューその間、2012年から。