インタビュー:Ultima比率Regum、生成された4x Roguelike

王の最後の理由「ホルヘ・ボルジェス、ウンベルト・エコ、ニール・スティーブンソンに触発されたセミ・ログリのゲーム」巨像の影ヨーロッパそして文明。」

ウルティマこれまでの王の理由手続き的にソーラーシステムを生成します、惑星とその大陸、ジグラット、謎、ブロックプッシングパズルがそれらのジグラットを探索できるようにする、そして、あなたが押しているブロックを覆っているブドウの位置。それは美しいです。

Ultima Ratio Regumは、インディーゲームの開発、PCゲーム、そして明日のゲームでテクノロジーができることについて、最もエキサイティングなことを表しているいくつかの野心的で長期的なプロジェクトの1つです。私は電子メールを送りましたマーク・ジョンソン、ゲームのソロ開発者、上記のすべてについて話します。

ゲームの作成では、手続き上の生成がますます使用されています。それは技術的な飛躍、または必要性ですか?

ある意味では、どちらでもないと思います。手続き上の生成は数十年にわたってゲームで使用されてきましたが、特定のスケールのゲームを作成し、ゲームの肩を生成するコンテンツの重みの一部にするための必要性の議論を理解できますが、いわば、それはよりソーシャルだと思います現象。

のようなゲームアイザックの結合FTLそしてスペルンキーRoguelike Mechanicsをかなりニッチなゲームのセットからのみ、より多くの視聴者に連れて行ってくれました。そして、より多くの人々が、彼らが生産できる興味深い非常に挑戦的なゲームプレイのようなものを見ています。私にとって、これの本当の証拠は、「Roguelike」という言葉がE3 2013のステージで言及されたときでした。これは、Roguelikeプレイヤーにとって本当に重要な機会です。ゲームを設計する際には、デザイナーを驚かせ、期待していない興味深い/出現したものを投げることができる特定の魅力もあると思います。

Ultima比率のコンテンツ作成のためにそれに大きく依存することを決めたきっかけは何ですか?あなたが単一の開発者であるとき、それはあなたにとってコンテンツの作成を容易にすることですか?

手続き上の生成がコンテンツの生成を容易または難しくするかどうかはわかりません。手描きのレベルを作成する際に節約する時間は、すべてが一緒に適合するように再び費やされます。ジェネレーターの95%を実行するには5%の時間がかかります。その後、残りの95%の時間は除外の処理に費やされ、ゲームに発電機が投げる可能性のある異常な状況に対処する方法などを伝えます。同時に、あまりにも多くのオプションを「閉じる」ことはできません。そうしないと、手続き上のコンテンツのメリットを失うため、そこに打たれるバランスがあると思います(そして、コードにかなりの時間がかかります)。

個人的には、それは手続き上のコンテンツを持つゲームの長期的なプレーヤーであることと、複雑なジェネレーターがどのような興味深い世界を投げかけることができるかを見たいだけの組み合わせでした。個人的に私のもう1つの理由は、多くのURRが「パズル」、手続き上のなぞなぞ、特定の種類の隠された/微妙なコンテンツになることであり、私はそのようなものがウィキなどによってそれほど簡単に台無しにされることを望んでいませんでした。

プレーヤーの観点からの利点は何ですか?

プレーヤーにとっての2つの大きな利点は、手続き型ゲームがプレイするたびに(または少なくとも非進行性の同等物よりも新鮮な)新鮮であり、また非常に異なる種類のスキルを必要とすることです。私の意見では、多くの手続き的ゲームが非常に挑戦的であることは偶然ではありません - ダニエルクックは非常によく説明しましたランダムさの需要があるゲームは、スキルではなく「マスタリー」であり、ゲームのランダムシステムをナビゲートし、ゲームが提供するものを何でもできる限り最善を尽くす能力として説明しています。それはあなたがラートラーニング戦略を止め、プレイするたびにプレイヤーに考えさせます。私がどれほど技術的に熟練していても、それは常に困難で珍しい状況を生み出すことができます。

手続き上の生成の何が難しいですか?私たちがそれでできることの現在の制限は何ですか?

私が言うように、最も難しい部分は、膨大な範囲の状況を生成できるジェネレーターを作成することですが、接続されていない2つの部屋のように、発生する可能性のある奇妙な状況をインテリジェントに処理できます。 、そしてそのようなこと。

URRの主要な目標の1つは、Roguelikesがグラフィカルにシンプルであるという考えに挑戦し、「手続き型グラフィックス」を作成することでこれを行うことです。たとえば、メインメニューの「ランドスケープ」は、ゲームをロードするたびに一意に生成され、古代遺跡の石ブロックの各デザインには数十の順列があります。

パズルや戦闘、軍隊、歴史など、ファンタジーの世界でANSI 4x RPGセットを作成しています。あなたの重要な情熱は何ですか?何があなたがこれを作るように駆り立てますか?

私がプロジェクトで私の重要な目標が変わったことを認める最初の人になります!そうは言っても、それは非常に落ち着いています。この時点での重要なドライバーは、手続き上のコンテンツを新しい興味深い方法で移動するゲームを作成し、また、あるレベルで社会科学者(したがって文明/歴史の世代など)としての私の昼間の仕事につながることです。

このプロジェクトの大きなインスピレーションは、ログエリケスと共鳴するが完全に探索されていないテーマ(迷路、無限など)について多くを書いたアルゼンチンの作家であるホルヘ・ボルッジスの作品です。彼の作品に基づいて非常に興味深いゲームプレイのアイデアを作成する余地がたくさんあると思います。プロジェクトに2年以上経過していても、それはちょうど一緒になり始めています。

私がこのことを作るように駆り立てたものについては、私はいつもゲームを作りたいと思っていました。ついにコードをして、自分の裏側から降りて、そうすることに自分自身を教えることにしました!他の誰もあなたの夢のゲームを作るつもりなら、1つの選択肢だけが残っています...

URRには珍しい規模と野心があり、ゲームが好きです。あなたのアイデアを凝縮するのではなく、それほど大きなことをしたいのはなぜですか?

スケールは人として私と関係があると思います - 例えば、大学にいるとき、私は自分の仕事の興味深い接線に出かけ、実際の質問に焦点を合わせるのを止めるのが非常に難しいと感じました。同様に、私は現時点で博士号を取得しており、実際に一貫した全体を形成するように、自分の仕事に「集中」し続けなければなりませんでした。

URRは、手続き的な生成、挑戦的なゲーム、社会/政治学、そして将来ゲームでより多くの紹介をするいくつかの哲学的なアイデアなど、多くの関心を楽しむことができる方法です。明白な「制限」。それにはゲームが焦点を失うリスクがあることは知っていますが、(見ていないかもしれませんが)目標は、実際にはおそらく1年前よりもはるかに緊密に緊密になっています。

このような長期プロジェクトにどのように動機付けられ続けますか?

さまざまな方法。まず、私はそれが6か月、たとえば、または1年でどこにあるかという明確なイメージを持っています。そして、その目標に焦点を合わせることは本当に役立ちます。第二に、新しい詳細なジェネレーターで1週間のプログラミングを費やしてから、一貫したレベルやアイデアを投げかけ始めることは、本当の士気のブースターです。第三に、私がこれまでに集めたファンは巨大な動機付け要因 - 私は、フィードバックのいくつかがどれほど肯定的であるかに日常的に驚き、謙虚になっています。アイデアが本当に一部の人々と共鳴していることを見るのは素晴らしいことです。

あなたはあなたの生涯でたくさんのゲームを作ると想像しますか、それとも何十年もの間、ドワーフ要塞クリエイターはしますか?

私はこれが私が作る唯一の大きなゲームだと確信しています。私は少なくともさらに10年の作業を予想しています。また、私は将来的に作るゲームのために非常に小さくて非常に焦点を絞ったアイデアをいくつか持っています。今年はそうしていませんが、私のプログラミング能力は今では十分にうまくいかないので、別のゲームをすばやく解雇するチャンスがあると感じています。

毎年あります7日間のroguelike(7drl)チャレンジ。これはまさにブリキに書かれていることであり、来年は私が最初に私が持っていたもう1つのアイデアでそれをするつもりです。手続き上の側面なしでゲームを作ることは間違いありませんが、私の7DRLのアイデアは十分に奇妙であるため、本当に試してみたいと思います。

このような大きなプロジェクトと、その世界デザインに焦点を当てているため、ゲームメカニクスのデザインにどのようにアプローチしますか?

これはプロジェクトの厳しい部分です。最後のリリースは、実際に「ゲームプレイ」を含んでいた最初のリリースでしたが、今後のすべてのリリースは、世界の世代がますます少なくなり、より多くのゲームプレイがあります。

私は主にプレーヤーにとって非常に困難で非常に興味深い状況をセットアップするという点でデザインについて考えています - あなたはこのようなゲームに非常に多くの変数を持つことができます。当時あなたが持っている特定のアイテムのように「マイクロ」に、それは私が予見していなかったかもしれない組み合わせで膨大な数のものが生じる可能性のあるより広範なシステムを作成することについてだと思います。

同様に、その最終的な反復でさえ、URRは他のRoguelikesよりもはるかに少ない戦闘を持っているので、多くの変数との戦闘を生み出す課題を犠牲にすることなく、ある意味でわずかに遅く、より遅い、より焦点を絞ったゲームを作ろうとしています。ゲームの難しさの多くは、戦闘からではなく、他の情報源からもたらされます。私が取り組んでいるリリースは、現在、さまざまな結果、トリガー、効果を備えた手続き上のトラップに焦点を当てており、早期のテストからも、興味深い出現した相互作用のためのスペースが明らかにあります。

あなたは宇宙政策博士号を取得しています。それは何らかの意味のある方法でURRに餌を与えますか?

はいと言うことができたらいいのにと思いますが、悲しいことにそうではありません。より広い意味での社会科学者としての私の仕事と読書は、ゲームに大きな情報を提供しますが、0.5がリリースされるまで明らかになりません。ゲームの中心的なテーマの要素のいくつか(私が今言っているように、今だけ出てきているように)は、私たちが真実を理解する方法と、異なる文明が異なる指標(科学、神話など)に従って現実を知覚する方法、そしてそれはすべて私の日の仕事の影響を強く受けています。宇宙船はありませんが。私は思う。

今、どんなゲームが好きですか?

良くも悪くも、難易度と挑戦は私がプレイするゲームの私の主な原動力なので、私は最終的に多くの思考と戦略を要求するゲームをプレイすることになります - ダンジョンクロールストーンスープ多年生のお気に入りです - または高レベルのけいれん反射を必要とするもの。後者の注、Xbligゲームスコアラッシュ [そのリンクで無料でプレイできるブラウザゲームとしても利用できます]私の現在の強迫観念の一つであり、私は本当に楽しんだエレクトロニックスーパージョイそして最近(最終的に)100%edアイザック

現時点では、私は当時プレイしたことのない古いゲームのラウンドもやっています - 私は現在オリジナルを経験しています神の元、 そしてシステムショック2リストに載っています。 Dark Souls&XCom(これは素晴らしいパーマデートモードを持っている)を除いて、Quotidian Indie Games Snobのように聞こえるリスクがあります。 URRの目的は私がプレイするゲームに反映されていると思います - より厳しいものは、自分のために何かを理解し、ゲームのシステムにそのような習得を開発するときのより満足のいくものです。

王の最後の理由は現在ですバージョン0.3.1cでダウンロードできます、そして定期的に更新されます。これまでのところ、謎と太陽系全体を生成します。