だから私たちすでに知っていますより広い絵獲物2- サンドボックスの「エイリアンノワール」の世界、賞金稼ぎとしてあなたと一緒に契約を結んでいます - そして、それが最初のゲームとはかけ離れていますが、詳細はどうですか? Prey 2開発者のHuman HeadのプロジェクトのリードChris RinehartとチーフクリエイティブオフィサーのJim Sumwaltに、ミッション、道徳、金makingけの仕組みを詳しく見てみてください。 、テーマは、たとえ主人公がそうでない場合でも、それがすべて都市的であろうと物事が荒れ狂うかどうか、そして彼が「キリアンサミュエルズ」と呼ばれる地獄であろうと、なぜ似ていますか...」
RPS:ファンは、これまでに取った方向と、ポータルのようなものの損失にどのように対応しましたか?
Chris Rinehart-私たちが提供しなければならないものをもっと見る必要があると思います。実際に、そこにあるデモとゲームプレイの豊富なゲームを見ることができたら...まったくそうではないことは、本当に簡単なタイプの続編のようなものではないという事実だからです。これは非常に野心的なゲームであり、非常に大きなゲームです - あなたがそれでできることがたくさんあります。それは、プレイヤーが本当にラッチしようとしているものだと思います。今日でも、ガジェットと私たちが持っている世界の小さなサブセットしか見せませんでした。
RPS:どうやってそんなに違うものに移ることになったのですか?
Chris Rinehart:私たちが最初にBethesdaと会い、彼らと契約したとき、私たちはPredator/Preyの両側を探索し、プレイヤーをPredatorにしたいと思っていました。 「私はこのエイリアンの世界で恵みのハンターになりたいです」。そして、私たちは球体を吹き飛ばし、プレイヤーを新しいスペースに連れて行き、それを探求したかったので、プレイヤーを連れて行くための新しいスペースを見つける必要があることを知っていました。私たちが今日いる場所に私たちを導いたもう1つのことは、Prey 1が非常に非常に起源の物語であるという事実です。あなたが誰であるかを見つけることです。獲物2には間違いなくその一部があります。キリアンは、彼がこの惑星で目覚めたとき、顔を叩かれる以外に彼がそこに着いた方法を思い出していないということです。だから彼は、彼が何をしたのか、彼が何をしていたのか、彼が何をしていたのかを明らかにしているようなものです。
もう一つのこと、そしてこれは少し抽象的ですが、獲物1は見知らぬ土地の見知らぬ人でもあったことです。トミーはこのエイリアンの惑星でこの人間であるだけでなく、ネイティブアメリカンのテーマでもあります。トミーは、彼がこの世界に収まる場所がないように感じました。キリアンは当初、彼がこの惑星で唯一の人間だと思っているので、獲物2には間違いなくそれらのテーマもあります。彼は間違いなく際立っています。なぜなら、それはるつぼ、この世界だからですが、それでも彼は唯一の人間なので、エイリアンが彼を見ると特定の方法で反応すると、彼が唯一の人間であるかのように彼を扱います。そしてもちろん、後であなたがもっとプレイするにつれて、彼らはあなたが賞金稼ぎとしても知られているので、あなたをもう一度違った扱いを始めます - 彼らはあなたをその人間としてだけでなく、その恵みのハンターとして認識します。
RPS:それで、あなたがネイティブアメリカンのキャラクターを失ったことに動揺している人はいますが、あなたは排除のテーマを保持する獲物2によって同様のものを十分に呼び起こすと思いますか?
クリス・リネハート:私たちは絶対にそうです。絶対に。
RPS:Bethesda全体のリソース共有が進行中ですか?ここにはかなりのオープンな世界とパルクールのもの(瀬戸際と)があります…
ジム・サムワルト:純粋に偶然。私たちはオープンワールドのモチーフと一緒に行き、一人称体験を新しい場所に持ち込みたいと思っていました。私たちは常にそれをしたいと思っていたのです。ベセスダとの関係とそれは「ああ、ねえ、ブリンク!」
クリス・リネハート - 「どうやってやったの?それらはどのように実装されているかが異なります。
RPS:そして、ID、あなたは彼らのエンジンを使用しているので?
Chris Rinehart:正直なところ、私たちは彼らとそれほど話をしません。なぜなら彼らの技術であるが、私たちはたくさんのものを構築したからです。実際、私たちがPrey 1を開発したとき、私たちはID Techを使用していたという面白い話があります。これは、Preyが発表される前であり、かなり長い間それで働いていたということです。それで、IDの人たちは私たちに電話して、「あなたたちはまだ私たちの技術を使っていますか?あなたはまだ周りにいますか?あそこで何が起こっているのですか?」と言いました。私たちは本当に自給自足で、必要に応じて自分のものを構築していますが、それは別の年にベセスダの骨を拾わないということではありません。
RPS:メインストーリーが引き継ぐことなく、どの程度バウンティハンターファンタジーを生きることができますか?たとえば、自分のことをするだけで10時間費やし、コアの物語に関与しなければならない前に、ランダムな契約を探索して撮影することはできますか?
クリス・リネハート:完全に、絶対に。
RPS:どのようなコンテンツの幅がありますか? 「ここに私が介入できる別の道端の鼓動があります」のように、私たちはたくさんの繰り返しを見るでしょうか?
Chris Rinehart:危険にさらされている人々のように、それには間違いなくカテゴリーがあります。それがbeatられているか、列車の前で端から押し出されると脅されている別の男かそのようなものです。しかし、それらには違いのシナリオがあります - 時にはそれは1つの攻撃者である可能性があります。
収集品もありますが、物語の観点から結びつけて意味を向けたいものはすべて、そのような意味をなすだけではありません。 1つの例は、ゲーム内の派factの1つが、警察とすべての市民の動きを追跡しているこれらの種類のトレーサーを設定することです。あなたが回ってそれらを破壊し始めると、他の派ionsの1つがあなたにお金を払うようになります。そのため、これらのすべてを仕事として破壊し、破壊するものになります。
Jim Sumwalt:そして、すべての領域には、それらの条件を変える背景として起こっている独自の対立と独自のものがあります。したがって、自由に自分のことをしている間、以前にはなかったところから紛争が起こる可能性があり、今ではそれをプレイするときにそのダイナミックを変えるでしょう。
RPS:味方にしたい派ionを選ぶ要素はありますか?
Chris Rinehart:ストーリーは変わりませんが、派factと一致しようとする場合は、彼らのミッション、より多くのオープンワールドのことをしたい場合は、完全にそれを行うことができます。しかし、ゲームの大部分、実際にはゲームの興味深いことは、他の派factを奪い取ることです。たとえば、派factの1人があなたを雇って他の派factからたくさんの武器を盗むためにあなたを雇うミッションがあるので、あなたはそこに行き、それらの武器の束を盗むことができます。あなたがちょうどあなたに連絡したばかりの派factは後であなたに連絡し、「ねえ、誰かが私たちのものの束を奪っただけです - 私たちはこれをした人を見つけて追跡する必要があります」。
RPS:惑星の多様な性質を考えると、これらの派factに人種的な偏見の要素を探求していますか?
クリス・リネハート:そのいくつかがあります。種の1つは、他のすべての人がただbeat打したばかりの踏みにじられた人々のようなものであり、彼らは宇宙の激しい男の子です。その側面があります。
RPS:道徳的な意思決定は、どのミッションを採用し、どのようにそれらを解決するかについてどれだけの要因を考えますか?
ジム・サムワルト:それはより短期的であり、「私は正しいか間違っているか、良いvs悪、ダースvsルーク」の感覚はありません - それはノワールです。誰も無邪気で、誰もが悪い程度で、誰もがアジェンダを持っているので、あなたがする選択とあなたが持っている評判は、ゲーム体験の特定の時間枠内の特定のゲームのためのものです。ダースの体験を提供するつもりはありません。
RPS:以前にヒーローvsモンスターをやった後、それらの灰色の領域で遊ぶのはかなり爽やかでなければなりませんか?
ジム・サムワルト:そうです、そしてあなたはそれがたくさんの「それが私に来ている、それは私を噛むだろう、それを撃ってくれるだろう!」今ではより複雑です - あなたが撃つ人や撮影しない人との相互作用は、本当にさわやかです。
Chris Rinehart:そして、私たちはプレイヤーを1つのアクションをとるために判断するようなことはしませんが、それを指摘します。このターゲットを取り出してほしいと願うクライアントから連絡を受けたミッションが1つあります。だから、あなたはターゲットがあなたに連絡し、「私はあなたが私を追いかけていることを知っている、ハンター。あなたが元のクライアントを殺して殺したら二重に支払う」と言う途中で行きます。それはあなたの選択です - あなたは男を殺し続けますか、それともあなたは戻ってきますか?あなたが戻って元の男を殺すなら、他の誰かが来て「うわー、それは寒かった」と言うでしょう。繰り返しますが、それは実際には審査ではなく、あなたがしていることを強化するようなものでコメントしているだけです。
RPS:そのような論争でどのくらいのコンテキストを得ることができますか?あなたが報酬が何だと思うかを除いて、誰が正しいのか、誰が間違っているのか、本当の判断を下すことができますか?
クリス・リネハート:あなたは間違いなくできます、ええ。それらの多くがあります。あなたがターゲットを追いかける別のミッションがあります、そしてあなたがこのCommsシステムを持っているので、ほとんど誰でもあなたに連絡することができます。したがって、ターゲットは接触し、「私は実際に無実です、あなたはこれを行うことはできません」と言います。だから、あなたはその男を追跡して苦労しようとしている - 彼はかなり滑りやすい男だ。それから彼はあなたに連絡して、「私はあなたに取引をします。私は無実で、完全に無実です、あなたは私を行かせなければなりませんが、あなたは私を手放すつもりはありません、そしてクライアントはまであきらめないことを知っています体があります。そして、それはあなたの選択であり、元の男を殺すこと、またはたまたま自分のビジネスを気にしているこのストリートベンダーであるこの他の人を殺すというあなたの選択ですか?あなたがそうするなら、道徳的な観点から…
RPS:…あなたは本当に殺人者です。
クリス・リネハート:ええ、まさに。あまり良くない。しかし、繰り返しますが、それはあなたがそれをどのようにプレイしたいのかあなたの選択です。
RPS:あなたはRed Dead Redemptionを影響力として言及しました - 他のオープンワールドのものはあなたにインスピレーションを与えましたか?
Chris Rinehart:私は、誰かが私たちが実際にしていないゲームから何かを選ぶかもしれないからといって、他のゲームを例として使用することを常に恥ずかしく思います。しかし、私たちはたくさんの異なるオープンワールドゲームをプレイしました - 国境地帯、暗殺者の信条、それらすべて。プレイヤーが期待している可能性のある側面を見逃していないことを確認するために、私たちがしていることすべての比較のためにもっと。しかし、Borderlandsは近年の私のお気に入りのゲームの1つであり、Open WorldのベンチマークであるRed Deadの観点からです。
RPS:ストーカーと多くの経験がありましたか?私の理想的な世界では、すべての開発者がそれにある程度触発されています…
クリス・リネハート:ええ、それは本当に良いゲームです。
RPS:この獲物ゲームが互いに離れているというこの哲学は、シリーズの将来のタイトルにまで及ぶと思いますか?
クリス・リネハート:おそらく。獲物3のために何をやりたいのかについては、実際のゲームプレイに関しては、物語的に計画を立てています。意図的に少し恥ずかしがり屋です…
RPS:審美的にどれほど奇妙になりますか?ブレードランナーのことはクールですが、ある意味でおなじみのSF設定のようなものです。
ジム・サムワルト:はい、奇妙なエイリアンの植物とファウナのものの要素があります出エジプト記。そして、人々が常に獲物1と関連付けているグロテスクの感覚があります - 私たちは間違いなくある程度それを続けたいと思っていますが、私が前に言ったように、最初のゲームのAIとNPCSは基本的にそれが望んでいたものでしたあなたを食べたり殺したりするために。現在、ヒューマノイドの高レベルの思考生物の人口は、都市のようなレベルや背景の状態を備えています。あなたは、頭に恵みを持っている丸太小屋で一人の孤独な男を見つけるために森の中でクマやオオカミと戦っていません。それはお互いに対戦し、情報を得ることです。
私たちはあなたがこれをどのように使用するかをプレイヤーに説明するのに多くの時間を費やしたくありませんでした - この奇妙なエイリアンのものは実際にドアであるか、これがナイトクラブであるということです。アートディレクターと協力して、私たちは認識可能なものから始めて、奇妙なものから始めて、何らかの形や有用性を識別しようとすることと、奇妙なものに移るべきだと判断しました。
RPS:メインキャラクターから捕食者の雰囲気を少し手に入れました - クライミングのもの、肩に取り付けられたロケットランチャー、ビジョンモード。それは意識ですか?
ジム・サムワルト:ああ、間違いなく間違いなく。 「獲物2:捕食者。」 [笑]
RPS:「キリアン・サミュエルズ」という名前は一体どこから来たのですか?
Chris Rinehart:私はいつも「キリアン」という名前が大好きでした。本当にクールな名前だと思いました。
ジム・サムワルト:そしてもちろん「イアンを殺す」…
RPS:このイアンの男は誰ですか、そして彼はあなたに何をしましたか?
クリス・リネハート:[笑]それが私たちの最後のボスです。邪悪なイアン・サミュエル。それはキル・ビルのようなものです。