数週間前、私たちが投稿しましたの発表について戦争の男たち、素敵だがあまり知られていないものの 2 番目の続編兵士: 第二次世界大戦の英雄。クリス・クレイマー医師デジタルマインドソフト、共同開発者(支援)ロシアウクライナのスタジオ Best Way (ソルジャーズの制作者) であり、このゲームの「西洋の魂」を自称する彼は、シリーズがどのような方向に進むのかについての私の短い思索に気づきました。そこで彼は連絡を取り、簡単なインタビューを提案しました。以下では、西側とロシアの発展の違い、第二次世界大戦の永続的な魅力、そして協力の重要性について彼が話しているのが見られます。
以前に「Soldiers」をプレイしたことがある場合は、私が「Men of War」に興味を持っている理由を正確に理解できると思います。まだプレイしたことがない場合は、試してみることをお勧めします。兵士のデモRTS、サードパーソン アクション、ロールプレイング、そして超破壊力のまだ新鮮なフュージョン料理を今すぐに探索してください。
Rock、Paper、Shotgun - Digitalmindsoft と Men of War の関わりとは、具体的には何ですか?
クリス・クレイマー- Digitalmindsoft は Men of War の共同開発者であり、これにはマップとミッションのデザイン、サウンドと音楽の制作、3D モデルとグラフィックスの制作などが含まれます。実際、私たちはできる限りパートナーの Best Way を支援しようと努めていますが、エンジンのプログラミングはすべてパートナー次第です。私たちは、アウトソーシング会社のように、要求された量の仕事を納品して終わりという仕事をしているわけではありません。基本的に、私たちはできる限り最善のことを行います。私たちの仕事のほとんどは、私たちの両方の計画が干渉しない限り、私たち自身次第です。たとえば、私たちは日本を新しい国家として追加したいと考えていました。
この種のパートナーシップの利点は、両社が作品を良くすることだけでなく、良いゲームを作ることにも関心があることです。これはほとんど同じように聞こえますが、最終製品ではその違いは大きくなります。そこで私たちは意見を交換し、一緒に問題を解決しようとし、アイデアを話し合って互いに提案し合い、お互いの弱点を補い、長所に焦点を当てるなど、合意された作業以外にもこれらすべてを行っています。非常に強力なコミュニケーションと多くの妥協が必要なため、必ずしも簡単ではありませんが、2 年以上の協力を経て、私たちは正しい方向に向かう道を見つけたと言えます。
RPS - あなたは Men of War の「西洋の魂」だと言いましたが、なぜゲームにそれが必要なのでしょうか?単なるローカライゼーションの問題ですか、それとも西洋のゲームとロシアのゲームの間にはもっと大きな違いがあると思いますか?
CK- これは確かに良い質問ですね。東ヨーロッパ諸国は長い間、私たちが西洋と呼ぶものから切り離されており、その文化は単に私たちの文化とは少し異なっています。悪いとか良いとかではなく、ただ違うだけです。彼らの味も同様です。ロシアのスタジオは主に新しいアイデアとイノベーションを目指していますが、西側のゲーム会社はハリウッドの映画スタジオに似ており、ほとんどインタラクティブ映画のように再生される大作を上映します。つまり、ヨーロッパの人に日本市場向けにゲームをどうやって作るか尋ねるようなものです...かなり難しいです。
DMS はそのギャップを埋め、すべてのゲーム文化の良いところを取り入れ、新しいアイデアとイノベーションを素晴らしいゲーム内の雰囲気とスムーズなゲームプレイと組み合わせることを目指しています。それが、例えばサウンドを完全に作り直した理由です。あなたの記事で 100 個の新しいサウンドについて読みましたが、実際には 0 個が欠けています。新しいサウンドはとても良くなり、私は本当にドイツのパンター戦車のファンになりました。私はサウンドがとても気に入っているので、いつもマルチプレイヤーで購入せざるを得ません。
したがって、私たちがどのようにゲームの「西洋の魂」であるかについて話しているとき、私たちは西洋から良いものを取り入れ、それを東ヨーロッパの興味深いアイデアと組み合わせて、ユニークで優れたゲームを生み出しているという意味です。
RPS - これはどの程度まで『Soldiers and Faces of War』の続編とみなされますか?完全に独自のゲームとして考えられたほうが良いでしょうか?
CK- Men of War は、このシリーズの論理的な発展である Faces of War の後継です。私たちはソルジャーズの伝統を真に継承し、品質と洗練された機能に焦点を当てたいと考えました。
Faces of War は多くの可能性を秘めた良いゲームですが、さまざまな状況により、私たちが念頭に置いていたすべての機能を実装することができませんでした。私たちの目標は、Face of War を磨き上げ、必要なものをすべて追加することでした。私たちのテスト チームとパブリック ベータは高レベルの品質を保証するだけでなく、コミュニティが開発の非常に初期のレベルでゲームに影響を与えることも可能にしています。そして、はい、私たちは世の中の批評家の意見に耳を傾け、そこから学んでいます。最も厳しい批評は常に私たち自身から来ています。
RPS - それらのゲームから移行した主な方法は何ですか?
CK- ゲームプレイ、グラフィックス、技術的にあらゆるレベルでの品質。まるでポルシェシリーズのようですね…
RPS - このゲームは、その歴史的および軍事的正確さをある程度宣伝しているようです。本当にそれがゲームの焦点ですか?それとも大爆発と誰にとっても楽しいことの方が優先事項なのでしょうか?
CK- 楽しいこともゲームもありません。私たちが主に目指しているのは楽しみです。歴史的および軍事的な正確さがこれを裏付けるのであれば、それも含まれます。リアリズムへの論理的なステップは、ゲーム内での想像力と可能性をサポートします。私たちは、近道をするのではなく、戦略的かつ戦術的に挑戦したいと考えている、賢くて成熟したプレーヤーを目指しています。コミュニティ内でのさらなるリアリズムに対する要望は高く、ゲームプレイの点で良い方法を見つけたと思います。少なくともパブリック ベータ テスターはそう言っています。結局のところ、このゲームは間違いなくシリーズの中で最も現実的なゲームですが、軍事シミュレーションではありません。試してみたい方は、間もなく 2 回目のパブリック ベータ テストでスニーク プレビューを入手できるようになります。
RPS - 第二次世界大戦のゲームについて何か投稿すると、読者の中には、使い古されているテーマだと嘆く人もいます。違う考えだと仮定して、なぜそれがまだ新鮮な設定であり、再検討する価値があると思うのですか?
CK- 第二次世界大戦が新鮮で新しい舞台であるとは私は主張しませんが、たとえこのゲームが何百年もプレイされ、今でも人々に楽しみをもたらしているとしても、チェスでも同じことをするつもりはありません。世の中には 3 種類の人がいます - チェスが嫌いな人、たまに楽しむ人、そしていつまでも飽きない人です。第二次世界大戦のゲームも同様です。
私たちは大金を稼ぐために次から次へと続編を出したくはありませんが、私たちはゲームとコミュニティに専念しており、彼らが費やしたお金に見合った製品に満足してくれることを望んでいます。そして、それが私たちが取り組んでいることであり、既存のコンテンツを改善し、第二次世界大戦の設定にとって新しいだけでなく、ジャンル全体にとっても新しい新しいゲームプレイ要素を追加しています。第二次世界大戦にはノルマンディー上陸作戦以上のものがあります。主流から遠く離れた、知られていない興味深い物語がたくさんあります。それが私たちが焦点を当てていることであり、それが今でもそれらを再検討する価値がある理由です。
正直に言うと、ゲームプレイが依然として主流に固執しているのであれば、新しくて革新的な設定に何の価値があるのでしょうか?私たち自身もゲームの楽しい部分に重点を置いています。完璧とは、何かを追加できなければ達成されず、何も削除できなかったときに達成されます。
RPS - ソルジャーズ方式を維持する代わりに、より伝統的なリアルタイム ストラテジー ゲームを作るという誘惑やプレッシャーはありましたか?
CK- 出版社からではなく、コミュニティからのものです。もちろん、私たちのファンは特にソルジャーズ フォーミュラに興味を持っていますが、ソルジャーズとフェイス オブ ウォーは基本的な点で、コントロールなどの従来の RTS ゲームからは程遠いものでした。人々はプレイするすべてのゲームを学び直すことを望んでいないため、このジャンルの一部の標準には存在する権利があります。そこで、「ソルジャー」の背後にあるアイデアに追加するものである限り、このジャンルの標準をさらに追加しました。しかし、私たちはゲームが持つ魅力とそのユニークな機能の最適化に取り組み続けました。
RPS - 新しい日本のプレイ可能な国家にはどのような違いが期待できますか?
CK- 私たちは日本人を既存の国家に巻き込んで新しい国家と呼ぶつもりはありませんでした。私たちの目標は、戦い方など、60 年以上前には実際にユニークだった彼らをユニークにすることでした。彼らは重戦車の点では最も弱い国ですが、待ち伏せ状況に最適に使用できる高速で機敏な車両を多数持っています。ヨーロッパでは大きくて重くて遅い戦車が一般的でしたが、日本ではインフラの悪い場所でも、あるいはインフラのない場所でも走行できる車両が必要でした。また、日本軍は隠蔽戦術と歩兵戦闘に重点を置くことになる。彼らの歩兵はいくつかのユニークな能力を持っていますが、今のところ秘密にしておきたいと思います。しかし、それらがゲームに素晴らしい追加要素であることは確かであり、第二次世界大戦というジャンルを再訪するもう 1 つの理由でもあります。
RPS - 協力プレイは復活しますか?そして、それは競争力のあるマルチプレイヤーより多かれ少なかれ重要だと思いますか?
CK - 私はこの機能を守るために手を握っています - Men of War には協力ゲーム モードがあり、間違いなくシリーズの中で最も興味深いものです。それを競争力のあるマルチプレイヤーよりも重要だと考えるかどうかは、本当に難しい質問です...どちらのゲームモードもその性質上非常にユニークであり、それはプレイヤー自身に大きく依存すると思います。私の個人的な意見では、数人の友達と一緒にプレイする場合、協力プレイはどの対戦型マルチプレイヤーよりも優れています。弱いプレイヤーと強いプレイヤーが互いに助け合うことができ、どんなに上手であっても、どちらにとっても楽しいからです。これは単純にチームとして一緒にプレイするもので、マルチプレイヤー ゲームのソーシャル版に近いものですが、インターネットを介してさまざまな相手とプレイする場合、競争力のあるマルチプレイヤーは間違いなくより挑戦的です。
RPS - あなたにとって、Men of War の最もエキサイティングな機能は何ですか?
CK - ダイレクトコントロール、間違いありません。戦車戦でのアドレナリンの高まりは他のゲームでは得られず、ユニットの役割に切り替えて一人で敵と戦うのがとても楽しいです。物理学、破壊可能な環境、AI の動作などの他のすべての機能でこれをサポートすることが、Men of War をユニークで素晴らしいゲーム体験にしているのです。
このインタビューと、この投稿全体に点在する新しいスクリーンショットを提供してくれた Chris に心より感謝いたします。まだ気づいていない場合は、biggun のそれぞれをクリックしてください。