インタビュー: ジェーン・ジェンセンのピンカートン・ロード・アドベンチャー

カジュアル ゲームに長年取り組んだ後、Gabriel Knight のクリエイターである Jane Jensen は、自分のスタジオの立ち上げを支援するキックスターター- Pinkerton Road - 最近、最初のプロジェクトを決定するために貢献者の間で投票が行われました。それはこれからという名の冒険になるメビウス、できることここについて読んでくださいそしてあなたの誓約書を鍋に加えます。私は彼女に会い、冒険、ストーリー、熱狂的なファン、カジュアル ゲームについて話しましたが、それは決してパズルではありませんでした。 (多くの。)

RPS: 明らかに、まず第一に、あなたが戻ってきて、より大きなアドベンチャー ゲームの制作に目を向けているのを見るのは素晴らしいことです。 Kickstarter プロジェクトはこれまでのところどう進んでいますか?

ジェーン・ジェンセン:本当に興味深いプロセスでした!ようやくリラックスできたと思いますが、最初の数週間はとても緊張していました。神経をすり減らす。それは、人々に対応したり、最新情報を配信し続けたりする、フルタイムの仕事のようなものです。

RPS: 初期の頃、特定のプロジェクトほどスタジオに参加することに抵抗があるという人々からの苦情がいくつかありました。人々がお金を約束したらどのゲームを手に入れることができるかを正確に知っている今、何らかの増加を見たことがありますか?

ジェンセン: そうですね。この発表をしたときは盛り上がり、間違いなくメビウス ゲームをやっているという報道がたくさんありました。つい最近、私は報酬ティアとトップページを更新して、再び注目を集めました。それに対してもいい反応。

RPS: もう 1 つの大きな疑問は、要求されている金額がかなり少額であることです (わずか 30 万ドルです)。これでまったく新しいアドベンチャー ゲームの代金はどうなるでしょうか?

ジェンセン: そうですね、基本的に私たちが計画しているゲームは GK1 くらいのサイズで、約 50 のシーンと約 10 時間のプレイです。それでも、通常は私たちが要求している金額の少なくとも 2 倍の費用がかかりますが、私たちはいくらかの現金を投入しており、使用しているチームは東ヨーロッパです。料金はかなり低く、収益分配と引き換えに割引も受けています。

RPS: Gray Matter の開発に約 7 年を費やしたにもかかわらず、1 年以内に 2 つの本格的なアドベンチャーをリリースすることを検討しているというのは、依然として奇妙に野心的であるように思えます...

ジェンセン: 人々がそう感じるのは興味深いことです...人々は私のカジュアルなゲーム内容にあまり馴染みがないと思いますが、私が働いていたスタジオでは-

RPS: オベロン?

ジェンセン: そうですね。そこでは、ゲームは約 9 か月のサイクルで、約 7 年間にわたって次から次へとリリースされ、私が新しいゲームに協力しているチームがそれらの開発に協力してくれました。これは別の種類のゲームで、スケールも大きくなりますが、それは計算済みです。もう 1 つ役に立ったのは、ゲームの 1 つですでにデザインの多くが完了しているように、選択肢を事前にロードしておいたことです。つまり、答えは、「はい、できます」です。この時点では、そうではなく、1 つだけを実行するだけのように見えます。確かに作業は簡単になりますが、そうです。制作の現場でたくさんの経験をしてきました。計画はあります。

RPS: ただし、ゲーム業界ではアウトソーシングはあまり評判が良くありません。たとえば、Revolution は 4 番目の Broken Sword でそれを試しましたが、うまくいきませんでした。これらのチームから期待する品質が得られることを人々はどうやって知ることができるでしょうか?

ジェンセン: 先ほども言いましたが、これまでに私がゲームをリリースしたチームです - 約 4 ~ 5 タイトル - だから、私たちはよく協力してきましたし、彼らの能力を知っています。彼らは本格的なアドベンチャー ゲームをさらに作ることに本当に興奮しており、そのプロセスは確立されているので、私にとってはリスクではありません。

RPS: クールですね。それでは具体的に、Kickstarter 投票の勝者であるメビウスの話に移ります。まず、4Chan のようなグループがキックスターターの最後に現れて、「伝説のスリラー作家ジェーン・ジェンセンのペンによる...セックスと性をテーマにした摂政時代のドラマ」に賛成票を投じていたら、どんなに面白かっただろうか。農場での陰謀!」

ジェンセン: そうですね...それはありそうもないことだと思います! Kickstarter で私たちが話している聴衆はガブリエル ナイトのような聴衆だと思うので、このゲームにはあまりチャンスがないことはわかっていました。デザイナーとして、私はさまざまな種類のタイトルを数多く手掛けてきましたが、それに取り組むのは本当に楽しいだろうと思います...しかし、それはおそらく私の中心的な視聴者が期待したり望んでいることではないことも理解しています。実際には、思っていたよりもずっとうまくいきました。 10%くらいの評価かなと思ってたんですけど、面白そうだって思ってくれた人も結構いたので…良かったです!

RPS: メビウスについては、名前自体から主人公の「マラキ レクター」がガブリエル ナイトのような響きを持っていることから、その多くにある種のループ感があるように思えます。シエラ時代に戻ると思いますか、それともより大胆な前進だと思いますか?

ジェンセン: これは、少なくとも私が成功した作品の中核となる類のゲームとストーリーだと思います。つまり、これには多くの共通点がありますダンテの方程式、私が書いた大きな小説、そして灰色物質それもたくさんあります。私には SF の側面があると思いますが、他の惑星や未来を舞台にした SF を書く傾向はありません。メビウスはその陣営にいる。メビウスはおそらくガブリエル・ナイトよりもグレイマターとダンテの方程式に似ていますが、それらはすべて同じようなスレッドを持っています。

RPS: あなたのゲームがストーリーにどれだけ重点を置いているかを考えると、ネタバレや暴露など、ファンのためにあまりにも多くの情報を提供しなければならないことを心配していますか?

ジェンセン: ええ、それは間違いなくバランスをとる行為です。現時点でも、メビウスの核となるコンセプトについてはあまり多くを語らずには語れません。キャラクターはそれを見つけ出さなければなりません!

RPS: そうですね。 Gabriel Knight のデモを覚えています。非常に初期のデモで、まだ使用していました。永遠の騎士みたいなタイトル画面で、毎日大量のストーリーが公開されました。間違いなくミステリースリラーに入る理想的な方法ではありません...

(注: その後、デモのコピーを掘り出しましたが、私が覚えているほどネタバレ的なものは何もありませんでした。シエラが派手すぎると気づく前に、私が別のバージョンをプレイしたのか、それとも精神的に他のものと混ぜ合わせただけなのかはわかりません。誰かがタイムマシンを貸してくれたら、90 年代に戻って調べてみます。そしてアップル株を買って…)

ジェンセン: いや!そんなこと知らなかった!うん。そうですね、ストーリーをあまり明かさずに、アートとプロセスについてもっと話せればできるほど良いと思います。開発中の他のキャラクターなどもきっとお見せすることになると思いますが、それは難しいです。人は常にもっと知りたいと思っていますよね?特に報道陣。それはすべて「他の人に言っていないことを教えてください!」です。

RPS: 確かに。他のタイトルについては、現時点での計画としては、さらに先のタイトルを検討し、可能であれば、煙が煙を吐き続ける遺跡シエラからガブリエル・ナイトのライセンスを再取得することであると承知していますが、明らかにする計画はありますか?もしそれらが起こらなかったら、Grey Matter 2 や Gabriel Knight 4 では何が起こっていたでしょうか?

ジェンセン: とにかくストーリーを公開するためですか?面白い。それについてはあまり考えていませんでしたが、ある時点でおそらく...すべての希望が本当に失われた場合...「物語はこうなるだろう」と言うのは小さな慈悲になるでしょう。実際のところ、物事はそれよりもポジティブだと思うので、そのようなことに頼る必要がなくなることを願っていますが、そうですね、好奇心を少しでも和らげるための最後の努力です...

RPS: 最近の話に移りますが、ここ数年は主にカジュアル ゲームに取り組んでいます。 「普通の」ゲーマー向けに書いた場合と比べて、どのようにしてその読者を見つけましたか?

ジェンセン:そうですね、そもそも私がその市場に惹かれた理由は、聴衆は私のような人、つまり年上の女性である傾向があり、彼らはストーリーにもっと興味を持っているからです。この業界で長い間働いてきた私は、確かに自分があるプロジェクトに取り組んでいて、そのプロジェクトに携わっている他の人たち…たいていは男性…「ああ、お金をかけても意味がない」という立場に陥ったことがある。ストーリーでは、誰もがクリックスルーするでしょう、誰もこれを気にしません...」そして私は... そうですね、あなたそうしたくないかもしれませんが、そうしたい人がいることは知っています。

それは私がその聴衆について本当に気に入っていることであり、市場とその終わり方に私が何らかの影響を与えられたことを願っています。私はアイテム探しゲームをたくさん作りましたが、そのたびに、ゲームにもっと冒険的な要素を加えようと努めていました。最初は単なる隠しオブジェクトでしたが、次にインベントリアイテムが追加され、次にアドベンチャー ゲームのシーンであるオブジェクト間のシーンやキャラクターのトピックが追加され、毎回、アドベンチャー体験が少しだけ組み込まれました。現在、市場には非常に多くのアイテム探しゲームがあり、どれも同じようなものですが、かわいくて素晴らしい、本当に優れた三人称視点のアドベンチャー ゲームは、その市場で本当に素晴らしいものになるでしょう。

それは私たちがスタジオとして重視していることの一つです。私は、私たちの視聴者には 2 つの層があると考えています。三人称視点のアドベンチャー ゲームにこのグループを連れてくることができると考えています。もう 1 つは、既存の古いアドベンチャーの視聴者です。それを行うことが私たちにとって重要です。より多くのユニットを販売できるほど、より多くのデザイナーを雇うことができ、より多くの製品を世に出すことができるため、この新しいユーザーを歓迎することは、昔ながらのユーザーの利益になります。

RPS: あなたのカジュアル ゲームの中で、「本物の」アドベンチャー ゲーム ファンにチャンスを与えてチェックしてほしいと思うものは特にありますか?

ジェンセン: 最後にやったのは、昼光のために死ぬ...

RPS:それはシャーレイン・ハリスのものですよね?

ジェンセン: そうですね。ユーモアがたくさんあって楽しいし、冒険要素もたくさん入っていると思います。英国の居心地の良いことが好きな人のために、私はよくやりますが、リンチ博士: 重大な秘密はオリジナルIPであり、私の心に思い入れがあります。

RPS: アドベンチャー ゲームのストーリーに対するアプローチは長年にわたってどのように変化しましたか?キャラクターに焦点を当てた問題などではなく、通常のパズル (目録など) が依然としてそれらを伝える最良の方法だと思いますか?

ジェンセン: 両方を使おうとしていると思います。つまり、あなたが指摘したように、あなたの灰色の問題のレビュー-

RPS: ああ... ああ...(咳)...読みましたか?

ジェンセン:(笑)ええ、それは残忍でした!

RPS: はっきり言っておきますが、正直に言うと、私は Gray Matter が大好きでした。特にペースなど、いくつか大きな問題がありましたが、コンセプトとキャラクターは本当に楽しかったです。

ジェンセン: つまり、私は、Grey Matter の魔法のパズルのように、キャラクターの行動に基づいてキャラクターのインタラクションやパズルをたくさん作ろうとしています...それは許可しますが、それほどうまくいきませんでした...そしてデビッドとのこと、記憶の回収、隔離タンクなど。 「yにxを使う」だけではなく、オリジナルなものを考え出すように努力していますが、最終的には組み合わせになります。必要なものはたくさんありますが、基本的なパズルは良い予備です。

RPS: クリエイティブ面では、ライターとしてもスタジオの責任者としても、アイデアに拒否権を発動したり健全性をチェックしたりできる編集レベルがないことを心配していますか?

ジェンセン: いいえ、通常、それはプレイヤーの経験とフィードバックから得られるものだからです。たとえば、私が Oberon にいたとき、私はクリエイティブ ディレクター兼共同創設者として、かなりのクリエイティブ コントロールを持っていましたが、本当に貴重なフィードバックのほとんどは、アルファ テストと、人々が製品を使用しようとする様子を観察したことによるものでした。彼らが得ていたものと得られなかったもの。それは絶対に必要です...その正気度チェックは絶対に必要です。

(パスで明らかに嫌味なコメントをカットするために、私はどれだけ多くの人が次のことを考えているか知っていますあのパズル今すぐ。投稿する前にチェックしてみてくださいこのインタビュージェンセンはそれを書くことを免除されています。それでも、冒険の法則により、それは起こらなければなりません、それで...)

RPS: わかりました。 「ザット・パズル」についてはあまり詳しく言いたくないが、あれほどのミームを作り上げたオールド・マン・マレーの連中が今後、残りの作品でケーキの参照に追われることになるという事実に満足はできるだろうか?キャリア?

ジェンセン: そうですね...カルマというものはあると思います。

RPS: これでインタビューの「パズル」部分は終わりです。まったく別の話になりますが、私がよく疑問に思っていたことですが、あなたの冒険の多くは現実世界の場所を舞台としています。彼らに会いに行脚するファンも多いのでしょうか?

ジェンセン: ええ、そのようなメールはよく受け取りますが、それはとても素晴らしいことです。この女の子は私に自分の前で撮った写真を送ってきましたノイシュヴァンシュタイン城彼女はシャツをたくし上げていて、お腹にはシャッテンイェーガーのタトゥーがありました。それが私の古典です!

RPS: 正直に言うと、私は数年前にバイエルンにいたのですが、マリエン広場、ノイシュヴァンシュタイン城、ミュンヘンで狼男襲撃事件が起きたフォトショップで加工された路地など、背景に使用された場所をいくつか探すことにしました。 。

ジェンセン: ああ、すごいね。それが大したことになるとは思っていませんでしたが、今では人々にそう言われて、実際にある本当にきれいな場所を使用しようと意識するようになりました。人々がそれに対してそのような反応を示すのは素晴らしいことです。何人かが行ったことがあるのは知っていますが、レンヌ ル シャトー、つまり方法辺鄙な場所にありますが、美しい場所です。興味深いことに、GK3の制作中にニューオーリンズには行ったことがありましたが、GK1の制作時にはニューオーリンズには行ったことがありませんでした。

RPS: 表示されませんでした!わかった。ゲーム以外では、『ダンテの方程式』から長い時間が経ちましたが、なぜ本がもう出ないのでしょうか?特にダン・ブラウンの多彩なドリブルの影響で、しばらく何も見られなかったのは驚くべきことだ。

ジェンセン: そうですね、『ミレニアム ライジング』を作り、それから『ダンテの方程式』を作りましたが、それには約 3 年かかりました。私はそれに非常に多くのことを注ぎ込みました、そしてそれは実際には私の能力をほとんど超えていたプロジェクトの一つでした - 私が遊ぼうとしていたテーマと科学的研究、そしてそれが世に出たとき、あまり多くの量が得られませんでした成功…分かりません。たぶん、これは私がやるべきことではないのではないかと感じました。自分は小説家としてはまあまあだけど、ゲームデザイナーとしては本当に優れているという結論に達したのだと思います。それは左脳的でも右脳的でもあり、技術的であると同時にストーリーテラーでもあり、私はその分野ではよりユニークだと感じました。

RPS: いつかピンカートン自身の IP を使って、もう一度試みる可能性はありますか?という短編小説を書いたのを覚えていますサムのローマのクリスマス灰白質については…

ジェンセン: そうですね。短編小説、特にゲームを中心とした短編小説は楽しく、ティーザーや大作として、人々はそのようなものを好みます。再び同じことが起こるのがわかります。もう一度完全な小説を書くかどうかはわかりません。それは、本にしなければならない素晴らしいアイデアに魅了されるかどうか、そして時間があるかどうかによると思います。

RPS: 一部を省略していただきありがとうございます。

ピンカートン ロード キックスターター30万ドルの調達が完了するまであと1か月足らずです。ティア賞には、電子書籍形式の 2 冊のガブリエル ナイト小説、オリジナル アートワーク、デジタル サウンドトラック、およびスカーレット・フューリーズCD。 「Grey Matter」のサウンドトラックも登場スポティファイそしてiTunes、執筆用BGMとして最適です。ただ言っているだけです。ただし、トラック名に大きなネタバレが 2 つ含まれているため、プレイする予定がある場合は注意してください。