ジェームズ・マクヴィニー長年にわたりマシニマを作り続けています。人生の半分BioWare の映画監督としてのモッディング コミュニティマスエフェクトそしてドラゴンエイジ、そして最近では自分自身のために。彼のソースフィルムメーカー短編、実践的な問題』のコメディ部門のファイナリストに残った。2012 サクシー賞。
彼の最新プロジェクトは、来年初めに公開予定の 8 分間の Source Filmmaker 短編作品「End of the Line」です。再びキャストが出演しますチームフォートレス2キャラクターはたくさんいますが、これまでに見たどの SFM 短編よりも野心的です。 8月に公開された1分間のトレーラーが非常に注目を集めたため、Valveはマクビニー氏とそのチームに対し、映画の公開に合わせてTeam Fortress 2の公式コミュニティアップデートの作成を検討するよう依頼した。
私は James に、BioWare での時代と、ビデオゲーム エンジン内で映画を制作するプロセスについて話しました。私の質問の 1 つに答えて、彼は説明的なビデオを作成しました。
まだ見ていない場合は、End of the Line の予告編をご覧ください。
あらすじ: マン・コ社の輸送基地の設置場所に騙されたと感じたブルーの兵士は、独自の方法で競合他社を排除し、問題を自分の手で解決しようと決意する。
RPS: マシニマを作るようになったきっかけは何ですか?あなたを見ていたのを覚えていますネオトーキョー トレーラー2008年に遡ります...
それは私が 11 歳のときに友人が Unreal Championship のレベル エディターを見せてくれたときにまで遡ります。私はエンジン内でレベルを作成し始め、次にカメラのコントロールをいじることに挑戦しました。その後、Half Life 2 のリリースに伴い、ギャリーのモッド, ビデオコンテンツを作成するための、より強力なツールセットが与えられました。私がマシニマという言葉とその巨大な支持者について知ったのはその頃でした。私は自分でハーフライフ 2 ビデオを作成しようとしましたが、当時は若すぎて未熟だったので、テストや小さなビデオ実験を通してできるだけ多くのことを学び始めました。それが最終的にいくつかの MOD グループ (Black Mesa Source、NeoTokyo、Zombie Panic: Source) の注目を集め、2008 年にそのトレーラーを作成しました。
RPS: Source Filmmaker のようなツールを使用できるようになったことで、プロセスはどのように変わりましたか?
SFM はビデオ制作に対する非常に新鮮なアプローチです。プロダクション全体のすべてのツールを 1 つの画面に凝縮しますが、これが通常大きなボトルネックとなり時間の無駄となります。これを使うと、自分が作成しているコンテンツにもっと集中して自分の能力を高め、以前はあまりにも複雑すぎるとして無視していたようなことに挑戦することができます。
RPS: あなたは BioWare の映画デザイナーでした。 『End of the Line』の仕事は、あなたが日常的に行っていた仕事とは大きく異なりますか?どうやって?
とてもそうです。特に BioWare ゲームのシーンでは、プレイヤーの選択によってコンテンツが大幅に変化することが主な考慮事項となります。特定のキャラクターは、生きているか死んでいるか、その他多くの変数が考慮されるため、シーンに存在する場合と存在しない場合があります。
これを、End Of The Line のような短編コンテンツの場合はわずか 8 分であるのに比べ、ゲームでは 80 時間以上のコンテンツを見ているという事実を組み合わせると、なぜ私がゲームを推進することにもっと集中できるのかがわかります。忠実に、より大きなリスクを負い、短編でより大きな課題に取り組みます。
さらに、End Of The Line は事前にレンダリングされたビデオであるため、最適化に関する制限がはるかに少なくなります。たとえば、コンソール ハードウェア上でリアルタイムで実行する必要はありません。
RPS: プロセスの中で最も楽しい部分は何ですか?アニメーション化?ショットの監督と構成?編集?
同僚が不可能だと考えていた複雑で技術的なアイデアを実現しました。私はこのツールを実際にプッシュして、それを使って何が達成できるのかを確認したかったのです。より困難な目標に手を伸ばし続ければ、いつかは壁にぶつかると思いますが、今のところはそのようなことはありません。ますます複雑になるアイデアを実現するときの満足感は、本当に充実しています。
RPS: 『End of the Line』から 1 枚のショットを撮って、トレーラーからの何かを撮って、その 1 つのフレームで起こっているすべてのことを分析してもらえますか?カメラワーク、フィルター、アニメーション、サウンド...できるだけ具体的にします。
ここで取り上げたいショットは、予告編の終わり近くに登場するショットです。このショットでは、スカウトが走行中の列車の上に立って、周囲を眺めた後、列車の前に向かって進みます。
これは、技術的な制限に関する前の質問につながります。ここでの問題は、撮影中に列車がカバーする必要のある距離でした。ゲームのレベルは、エンジンによって異なるグリッド スペースにサイズが制限されます。 Source エンジンを考慮すると、3 グリッドの長さが必要になりますが、マップの 3 分の 2 がレンダリングされないため、これは不可能です。そこで私は、長い環境の中を列車を移動させるのではなく、部分から構築してアニメーション化することで、静止した列車を越えて環境を移動させるという解決策を思いつきました。これらの部分は環境の 3 つの別々のセクションにグループ化され、電車が動いているような錯覚を生み出すために電車の横を移動しました。また、電車の横を高速で飛ぶ霧の粒子も追加して、偽の勢いを売り出しやすくしました。
電車が移動する空間を超えて、ゲームや映画で見られるいくつかの一般的な方法を使用して奥行きを偽装しました。その 1 つはカードです。カードは風景の一部を切り取ったもので、表示されているものと同じ形に切り取られます。場合によっては、動作中の奥行きをエミュレートするために、それらを互いに重ね合わせます。これは漫画では本当によくあることです。
このショットで使用された 2 番目のトリックは山を使用したものでした。ソース エンジンの 3D スカイボックスと呼ばれる機能を使用しました。スカイボックスはゲームの標準であり、プレーヤーと環境の周囲に大きなボックスまたはドームを配置して 2D 空の画像を表示します。ソース エンジンには標準のスカイボックスがありますが、グリッド スペースの外側にオブジェクトを投影できる 3D スカイボックスもあります。これらのオブジェクトは実際には存在せず、通常、投影されたときの見た目よりも 16 倍小さくなります。これにより、山脈とその背後にある空のカードを投影することができ、空間の視覚的なサイズが大幅に増加しました。これらの山々は、スケール感と距離感を生み出すために動かなかった。このビデオは、まださらなる作業が必要なため、現在の状態のショットを撮影したものですが、私が説明していることを誰もが理解するのに役立つはずです。
RPS: SFM (Source) でできるようになることを望みますか、または Valve のサポートを改善してほしいと思いますか?
SFM の動的なプロップ スケーリング。この機能は一般の人にはやや無視されていますが、Mass Effect シリーズ (Unreal エンジン) では私にとっては命の恩人でした。動的スケーリングを使用すると、プロップのサイズをその場で変更できます。たとえば、ナイフが誰かの手に収まらない場合や、山がショットするには少し大きすぎる場合などです。数回クリックするだけで調整できます。これがないと、外部 3D プログラムでオブジェクトを手動でスケールし、スクリプトをコンパイルしてソース エンジン内で機能するオブジェクトを再度構築する必要があり、これには平均 3 ~ 4 分かかることがあります。
RPS: 前回の TF2 の短編『実践問題』では、アニメーションに Kinect モーション キャプチャが使用されていました。今回、手描きアニメーションに移行したきっかけは何だったのでしょうか?
私はハンド アニメーションに足を踏み入れたいと常に思っていましたが、それはまだ学ぶべきことがたくさんある分野です。私の実践的な問題の短編は、私にとって SFM を理解するための簡単なテストにすぎませんでした。怪我で自宅にいる間、数日しかプレイできなかったので、モーション キャプチャを使用することで、必要なすべてのストーリー要素を伝えながら、手のアニメーションをバイパスすることができました。それがなければ、この短編はおそらくリリースされることはなかったでしょう。この成功は非常に予想外でした。
RPS: 今回はかなり大きなチームのようですね。誰と一緒に働いていますか?
その後サクシー賞昨年、私は自分自身をさらに前進させる可能性を秘めた才能ある人々がたくさんいることに気づきました。そこで私は、以前一緒に仕事をしたことのある友人だけでなく、それらの人たちも参加させました。
通り過ぎるルーク・マレーマレーこれYouTube で彼のキャラクター アニメーションのスキルに驚かされました。私は彼がまさにこのプロジェクトに必要とされている人物であることを知っていました、そしてEnd of the Lineは彼が自分自身をもっと注目させるために必要なプロジェクトでした。彼はここ数か月間、短編の中でより挑戦的なアニメーションを扱うことに熱心に取り組んできました。
通り過ぎるジェイク・ハロルドハートマン、コミュニティが作成した Team Fortress 2 アップデート Robotic Boogaloo を監督しました。彼はまた、ゲーム内で利用できる大量の帽子も制作しました。 『End of the Line』ではモデルとウェブサイトのデザインを手伝います。
レバカスは才能のあるゲーム モデラーであり、その以前の作品は多くの Source Filmmaker ビデオで見ることができます。ダニエル・エスコベドは、Black Mesa Source mod の開発を通じて知り合った友人です。彼はソースに関する多くの知識を持っており、パーティクルについて助けてくれます。
レリー・グリアは、NeoTokyo MOD の制作を通じて知り合った友人です。 『第9地区』『マン・オブ・スティール』『エリジウム』などの映画にもクレジットされている偉大なデザイナー。 End of the Lineのロゴデザインをはじめ、地図や看板などのグラフィックデザインも手がけた。
オーディオの面では、ラース・エリック・フィヨスネ彼の友人と一緒に音楽を作曲するアルスラーン・クレシギターワークも提供している人です。ラーズは、多くの大きなソース フィルムメーカーの短編作品に取り組みました。マイク・ヒラードBlack Mesa Source MOD で科学者の恐ろしいほど正確な声を提供した彼は、金管楽器の演奏でラースをサポートしており、サウンドトラックにまさに Team Fortress 2 の雰囲気を与えています。JP ノイフェルドSource Filmmaker の多くのショットにクレジットされている彼がサウンド デザインとミキシングを担当します。
RPS: Valve は、End of the Line がサポート コンテンツを伴う公式アップデートとなる可能性についてお話しました。それはどのようなものでしょうか?新しいマップやショート関連のモードはありますか?
これは私たちが日々自問し、解決しようとしている疑問です。私たちは現在、ビデオ制作の傍らでプロトタイプを実験しており、人々が何を作っているかを確認するために Steam ワークショップに注目しています。
RPS: あなたとあなたのチームはこれらのマップや追加コンテンツを構築していますか、それとも Valve のチームと協力して何が可能なのかを検討していますか?
これはコミュニティが作成する可能性のあるアップデートであるため、Valve は一般の人々が求めていると思われるものを作成する自由を私たちに与えてくれました。
RPS: Valve はワークショップを通じてモッダーをサポートすることに常に熱心ですが、SFM ショートパンツを販売する方法はまだありません...
Valve に関して将来何が起こるか、またコミュニティ コンテンツをどのように配布するかは誰にも分かりません。彼らはこれまで素晴らしい仕事をしてきたので、私もそれに沿った何かを見てみたいと思っています。それはよりハイエンドのビデオコンテンツを奨励することになるでしょう、それは常に良いことです。これをフルタイムでやるかどうかを言うのは難しいです。繰り返しますが、私は新鮮な経験と学べるスキルを求めて参加しています。私の現在の計画は、この後ゲーム開発に戻り、場合によっては自分でゲーム制作を始めることです。そこに着いたら、私たちはその橋を渡ります。
RPS: 発売日の予定はありますか?
当初リリース目標として年末と述べていましたが、その時点ではアップデートに発展するとは予想していませんでした。それを念頭に置くと、おそらくもう少し長く見ることになるでしょう。
James は親切にも、これらの画像をそれぞれ壁紙解像度で提供してくれました。どれかをクリックすると大きくなります。