私は恋をしていました罪!それを見た二番目に。このパズル ゲームの各レベルは、鮮明なグラフィック スタイルで描画およびモデル化された中空の頭です。座ってプレイするときは、目的が明確に示されていないため、ただ回してつつき始めるだけです。この歯車を回すと目が開き、サーチライトの角度を変えて中のスクリーンが点灯し、この小節をひねると水が入ります。それぞれの水平頭のおもちゃを実験することで、そのロジックを発見し、次への進歩のロックを解除します。私がプレイしたビルドにはいくつかの非ユークリッドのトリックがありましたが、それ以外は穏やかな体験で、自分でスクラッチすることよりも、頭を使って遊ぶ喜びと発見に興味がありました。
このゲームについてさらに詳しく知るために、開発者の Samuel Boucher、Saleem Dabbous、Nick Rudzicz に話を聞きました。コープファッション各レベルが 2D コンセプトとしてどのように始まるのか、各 Gnah の頭の悲劇、そして彼らがそこから引き出したインスピレーションについて窓枠そしてポリーポケット。
RPS: Gnah! の各レベルは 2D デザインとして始まり、その後 3D に変わります。それがどのように機能するのか、そしてなぜこのようにレベルを構築するのかについて説明してもらえますか?
サム:私は 2D アートの世界の出身で、3D をきちんと学ぶことができなかったので、すべてを 2D でコンセプトとして作っています。 2D バージョンに満足したら、友人のヤンと協力して 3D モデルに変換します。 3D モデルを作成した後、内部に詳細を追加し続けます。テクスチャやその他の要素は、2D コンセプトでは描けない空間を埋めることができます。ですから、完璧に見せるためにヤンと何度もやり取りをしました。
RPS: パズルはどのようにデザインするのですか?アートデザインの後に来るのか、それとも途中で来るのか?それらも共同でデザインされているのでしょうか?
サム: それは本当に有機的なプロセスです。時々、見たいビジュアルのアイデアから始めて、その後にパズルが来ることもあります。時には、頭の中にある特定のパズルやメカニックを使って遊びたいと思うこともありますが、その後、それにテーマやアートを追加する必要があります。どちらの方向にも進むことができます。
誰もがやってみたいアイデアを持っているので、それが必ずしも私だけではありません。たとえば、ニックは宇宙をテーマにした「Gnah」に取り組みたいと考えており、アイデアをブレインストーミングしています。
Saleem Dabbous: コンセプトやテーマがパズルの明らかなジャンプポイントになることがありますが、私たちが思いついたすべてのデザインは、遊び心とパズルの間の適切なバランスが取れたと感じるまで、再デザインの反復プロセスを経てきました。 、そして雰囲気。それぞれの GNAH が独自のものになり得るという事実は、私たち全員が何らかの形のアイデアやインスピレーションをテーブルに持ち込むことを意味します。それらのアイデアはそれぞれ、サムの創造的なプロセスを通じて濾過され、本当に素晴らしいものに変わります。
RPS: 当初のアイデアでは、内部にキャラクターがいて、それを制御していました。なぜそれを削除して、実体のないクリックだけに焦点を当てることにしたのですか?
Sam: ゲームをテストしたところ、2 つのゲームプレイ スタイルを行ったり来たりするのは実際には機能しないことがわかりました。このキャラクターは、頭の中のものを操作するという素晴らしいゲームプレイを壊していました。また、外側の詳細を操作した後、内側から同じものを操作しようとしましたが、キャラクターを制御しているためできませんでした。私たちはキッドを完全に削除することでこの問題を回避しました。しかし、それはキッドがゲームに再び登場しないという意味ではありません:)
Nick Rudzicz: ええ、それは 2 つの話です。一方で、純粋に技術的な制約があります。サムが指摘したように、彼はすべてのデザインを 2D で行っています。その後、フルタイムの本職に就いているヤンがそれらのデザインを 3D に変換するのを待ちます。それからしばらくの間、請負業者の Nadia にモデルのアニメーション化を依頼し、その後、プログラミング/スクリプト作成のために私に来てもらいました。しかし、パズルを進化させ反復するにつれて、レベルを変更したり、キャラクターのアニメーションを変更したりするために、そのチェーンをずっと遡らなければならないことが多くなり、必要以上に時間がかかりました。そして、そのキャラクターでやりたいことがまだたくさんあるうちに、ナディアの契約が終了したので、それで終わりでした。
第二に、サムがほのめかしていたように、キッドだけがニャーの内部と対話できるという一種の内面化された制約がありました。プレイヤーだけが顔を操作できます。この区別はプレイテストでは完全に恣意的なものであることが判明しました。どちらの側にいたとしても、誰もがすべてをクリックしたかったのです。私たちは、インタラクション言語を単純化することにしました。結局のところ、グナはおもちゃからインスピレーションを得ているので、プレイヤーがそれぞれのおもちゃのあらゆる範囲を探索できるようにするほうがよいでしょう。
RPS: 今はキャラクターがありませんが、各レベルを結び付けるプロットやストーリーはありますか、それとも純粋に抽象的なゲームですか?
サム:これはすべての意味を見つけなければならないという意味で「抽象的」であることを意図しており、明確なストーリーラインはありません。ゲーム中にヒントとなるオブジェクト、地図、または絵を探索して見つけるだけです。
Nick: グナーは確かに別個の宇宙から来ており、独自の歴史を持っています。これについては、より多くのレベルが集まるにつれて、もう少し深く調査していきます。これはワインの話かもしれないが、サムのアートはいつも私にこれを与えてくれた巨像の影雰囲気;冷たい目は、この哀れな機械が、世界における自らの悲劇的な場所を知るのに十分な意識を持っていることを私に感じさせた。私たちはその方向には行かないかもしれませんが、彼のアートには、一定レベルの世界構築を刺激するのに十分な一貫したスタイルが確かにあると思います。
Saleem: ゲーム内のすべてのレベルとモンスターの間には、間違いなく包括的なつながりがあります。それをどこまで深く探究するかは、今でも私たちの間で話題になっています。
RPS: 現在、デモ ビルドの 3 つのレベルは、環境を実験的に刺激することで解決されています。私はそれがとても落ち着いていると感じました。突いて、何が起こるかを見て、また突いて。それがあなたの目的でしたか、それとも、これらが初期の入門レベルであったためでしょうか?将来のレベルに新しい仕組みやひねりを追加する予定はありますか?
サム: それぞれのグナは異なります。メカニズムを組み合わせたり、新しいメカニズムを追加したり、変形させたりして遊んでいきます。しかし、はい、私たちが望んでいる主な感覚は、奇妙なおもちゃをゆっくりとしたペースで探索しながら、それらのインタラクションの中に隠された予期せぬものでプレイヤーを驚かせることです。
RPS: あなたのデザインに影響を与えたゲームは何ですか?また、ゲームの外観に影響を与えたアーティストは何ですか?
サム: 高橋慶太は私の「ゲームの世界」における主なインスピレーションです。彼の持つ遊び心ととても滑稽な感性がとても好きです。フレンズウィズユーは、視覚的にも概念的にも本当にインスピレーションを与えてくれるアート集団で、最後に、私は大好きです。窓枠なぜなら、それは純粋でシンプルな美学であり、奇妙で興味深い相互作用だからです。
Nick: ええ、社内では Windosill をかなり参考にしています。Windosill には驚くべき触感と柔らかさがあり、それを本当に捉えたいと思っています。との (お世辞にも) 比較もいくつか行いました。フェズ-- 『ナインティ・ディグリー・フリッパーズ』はまだジャンルとして確立されていませんか? --そして、私たちにとって、安全で奇妙で素晴らしい異世界の探検の感覚を捉えることが重要だと思います。
サリーム: ポリー ポケットやマイティ マックスのおもちゃのようなものは、モンスター内のミクロ世界のデザインに強い影響を与えています。おもちゃには、子供の頭の中に世界を構築するよう促す素晴らしい能力があります。私たちは、どのグナーにも同じ感覚、つまり一貫した美学を持ちながらも、それぞれがユニークな世界を持ってほしいと心から願っています。
RPS: このゲームは 2015 年にリリースされる予定です。今からそれまでに何に取り組む予定ですか?
サム:すべてについてです!こういう奇妙な頭がたくさん欲しいのです。概念的にはそれらはありますが、それらをデザインし、モデリングし、音楽やコードを追加する必要があります...そのため、私たちの前にはたくさんの作業が待っています。
サリーム: そうですね、GNAH のようなゲームです!生きるか死ぬかは驚きと喜びの能力にかかっており、各モンスターを生き生きとさせ、遊び心のあるインタラクションに満ちたものにすることは、私たちが本当に望んでいることです。