ヴィンコンケアラリアンのボスマンであり、彼らは神性ゲームのものであり、今では野心的ですドラゴン司令官、そして彼は彼のスタジオを大胆な新しい方向に持っています:出版社の契約が無料で、彼らはゲームを自分で開発して公開します。 Vinckeはこの戦略について語っています - そして、人々がPCが「死んでいる」と言った本当の理由のような他の問題は、この広範囲で魅力的なインタビューで。
RPS:それで、あなたたちは自己出版ドラゴン司令官です。それは皆さんのような伝統的な開発家からの大胆な動きのようです。その背後にある物語を説明してもらえますか?
Vincke:まあ、それは長い話になると思います! 2002年以来、CDVを通じて神性を公開して以来、私たちが長い間やりたかったことです。その後、私たちがもう少し稼ぐものに署名した単一の取引を変更しようとすることに長い闘争が続きました。この闘争は、大規模な出版社を訪問し、ファンタジーRPGなどをプレイしたくないと言われた会議に出席することに触発されました。長い話を短くするために、何が起こったのかは、特定の地域でディストリビューターと小規模な取引を始めたことです。出版社に「シンガポールにオフィスがありますか?」と言います。そして、彼らは「いいえ、しかし私たちには優れたパートナーがいる」と答えます。そして、私たちはすでにそのパートナーと話しているので、そうするでしょう。そこで、私たちはそのように公開することについて学び、配布について学び、これらの取引を行い、いくつかの埋蔵量を構築できるようにしました。今、私たちはこれらの準備金が十分に大きいため、「この次のゲームでは、出版社は必要ありません」と言うことができます。それが起こったことです!
RPS:あなたは世界中のゲームの物理的なコピーを配布することを担当することについて話しているのですか?
Vincke:はい。それは、今日、人々がインディー革命とデジタル配信の力について話しているが、小売は常に出版社のパワーベースであり、販売チャネルとして非常に重要なままであるためです。実際、それはまだ支配的な販売チャネルです。ゲームを店に入れることができ、ゲーマーにアピールする製品を持っている場合でも、デジタルよりも小売店で販売しています。しかし、明らかにそれははるかに複雑です。デジタルを使用すると、そこにそれを置いて売り上げを得ることができますが、プロセスを小売してより多くの作業にかかります。
RPS:それは興味深いことです。なぜなら、私たちが最近話す傾向がある人々は、Steamなどのゲームや大規模なスタジオを公開するためのデジタルシステムにかなり依存しているからです。
Vincke:もちろんです!私たちはドイツで最後のDivinityゲームのために地元のディストリビューターと契約を結び、ドイツだけで100,000台以上のユニットを販売しました。それを収益に変換します。それは非常に多くの収益です。
RPS:それで、あなたは今どのような段階でドラゴン司令官と一緒にいますか?
Vincke:まあ...今は恐ろしいように見えます。私たちは内部で多くの仕事をしているので、見るべきことはあまりありません。しかし、すべてが今後数ヶ月統合されるはずで、再びゲームを見せ始めます。そこにはたくさんのものがあります。
RPS:はい、ゲームは以前の製品とはまったく違うように見えますが、なぜそのルートに行ったのか説明できますか?
Vincke:私はここに私がやりたいゲームのアイデアでいっぱいのこの小さなノートブックを持っています、そして、私はそれらを出版社に何度か売り込んでみましたが、私は資金を得ることができませんでした。私たちは完全に独立していると言ってきたので、小さなノートを見て、私たちが何を作るかを見る時が来ました。それから来ましたドラゴン司令官。これは私がいつもプレイするのが好きだったジャンルのブレンドです - 私のゲーム教育はAmiga Timesとその前のC64でした - そして、私はこのCinemawareゲーム、私が好きだった王冠のディフェンダーをプレイしたことを覚えています。消えたジャンルでした。しかし、その上に最新の生産価値を置き、その中にある年のすべての革新を追加すると、魅力的なものがあります。いずれにせよ、私はそれをプレイしたいので、「大丈夫、それに賭けましょう」と言いました。危険です!私はそれを通常の容疑者に売り込み、彼らは皆私を見ました...疑い深く、それをそのようにしましょう。
RPS:大きな出版社は創造性を抑えていますか?彼らはより多くのリスクを取るべきですか?
Vincke:ああ、まあ。私がそれに言えることがいくつかあります。個別に、あなたが大規模な出版社で働く人々と話すとき、彼らは革新的で創造的な仕事をしたいと思っているほとんどすべての人々です。彼らはリスクを負いたいと思っていますが、グループとして、彼らは決してフロップのタイトルを恐れなければならないので、決してしません。彼らはアイデアを緑色の光の部屋に置いて議論し、アイデアに個別に興奮するかもしれませんが、それから彼らはそれのダウンについて議論し、そこで殺されます。私はそれが数回起こるのを見てきました。私はこれらの会議とこれらの企業が気に入ったアイデアを売り込んだアイデアに行ったことがありますが、販売の誰かが「市場に匹敵するものはありますか?それはどのように売れますか?」と言います。そして、他の誰かが「私たちはどのようにそれを販売するのですか?他に誰がこのようなゲームを販売しているのですか?」と尋ねます。そして、あなたは新しいことのいくつかの例を聞き、その場でアイデアが殺されます。
大規模な出版社は非常に大きなスケールで考えています。彼らは2,000万ポンドのプロジェクトを望んでいますが、彼らはおそらく数百万を費やしてその結果を得ることができるとは考えていません。彼らはそのように考えるように設定されていません。小規模な出版社は小さなプロジェクトのために設定されていますが、特に革新しようとしている場合は、それらが関与するという欠点があります。革新するには、反復が必要になり、小規模出版社の反復と開発ディレクターはうまく機能しません。
RPS:しかし、コントロールを取っている開発者を見ると、いくつかの本当の成功が見られます。そして、それらの増加は、出版社モデルが間違っていることを示唆しています。彼らは「何が売れているの?」と言ってはいけません。しかし、「どうすれば売れるの?」をもっと見ています。
Vicke:これ以上同意することはできませんでしたが、それは私が起こると思うことです。私はこのビジネスで15年後にすべての出版社の人々を知っています、そして彼らは次のような成功を考えていますアングリーバードまたは事故としてのMinecraft、そしてその時だけ、彼らは「どうすればそれを再現できますか?」と言うでしょうか?または取るシムズ- それは新しいものだったので、ほとんど署名されませんでした。彼らはゲームに対して適切な反射を持っていません。彼らはあなたがプレイしたいものとしてそれらを見ていません。あなたがそれをプレイしたい場合、他の多くの人がそれをプレイしたいと思う可能性は十分にありますが、彼らは「私たちはそれをどのように販売するつもりですか?」という点でそれを純粋に定量化しようとします。それらの会議が実際に行動しているのを見ると、それはかなりシュールです。
RPS:デリバティブシューターは明らかに本当によく売れています...彼らがそれらを作り続けていることは重要ですか?ゲーム業界が革新しない場合はどうなりますか?ゲームを前進させるために何が変更する必要がありますか?
Vicke:決まり文句は、人気があることが証明されているため、決まり文句です。人々は決まり文句が好きです。テリー・プラチェットは、それについて読んでいるのが好きなので、何度もdiskworldを書くつもりです。ファンタジーRPGのエルフが好きな人たちは、何度も何度も現れます。しかし同時に、ゲーム業界は非常に恩恵を受けており、開発者がゲームが稼いでいるお金から直接恩恵を受けていた場合、現在の場所に先んじていると個人的に考えています。従来のビジネスモデルは、パブリッシャーが開発者ではなくゲームが作られるかどうかを決定しているという理由だけで、イノベーションを抑制しています。その後、これらの開発者によって生み出される収益を見ると、出版社にとっては膨大です。もしあなたがお金を持っているのなら、彼らはドラゴン・コマンダーのように「このクレイジーなアイデアを作ってみよう」と言ったかもしれない!私たちにとって、これは正しいことのように感じます。開発者は理想主義的であり、理想主義に駆り立てられており、その意味では、利益の恩恵を受ければ、はるかに革新があったと思います。
RPS:理想主義が物です。あなたの会社全体があなたの理想主義を一人で行ってあなたの理想的なゲームを開発するときにあなたの理想主義を共有しましたか?
Vicke:私は非常にオープンだったので、私の会社は私がプロジェクトにどのように資金を提供しているか、そして私たちがすべてをどのように行うかを知っています。ドラゴンの司令官は、すぐにチームによって熱心に取り上げられたゲームだと言わざるを得ません。実際、「いいえ、それをしないでください。そうしないと、それを終わらせることは決してないだろう」と言っています。私は、チームがゲームの前提から思いついたすべてのアイデアをコントロールしなければなりませんでした。できることはたくさんありますが、それはとても楽しいことです。
RPS:PCは本当にルネッサンスを見ていますか?それとも、それは単なる認識のルネッサンスですか?
Vicke:PC市場に問題があるという印象はありませんでした。 PCゲームは常に販売されています。何が起こったのかは、英国や米国のような特定の領土が衰退したことでした。東ヨーロッパやドイツのような他の地域では、常にPCの販売が強かったです。私は自分がやっているブログを持っています、そして、私はそこで実数を共有するつもりです。私は、実際に販売されている数字と、調査会社によってマスコミで引用されているものとの間に違いがあることに気づきました。それは誤った認識を生み出します。実際の数字を見ると、「すごい、これは大規模な業界です」と言う。
RPS:それは、大規模な出版社が英国と米国を見て、世界の他の地域を無視しているからですよね?
Vicke:はい、私は確かにそれを知っています。なぜなら、私が出版社と話すとき、「ええ、ええ、おそらくドイツでは、おそらくドイツにある」と言っている私の「神性のコピーが何百万もある」という反応の1つがあるからです。私は「なんて?」と言ったハ!まだたくさんあります。では、彼らがドイツにいる場合はどうなりますか?このアイデアがどこから来たのかはわかりません。PCが販売していないという考えは、私の見解では...まあ、ほとんどの出版社が自分自身を拠点とする地域でコンソールは大成功を収めていたので、英国、米国、フランスは、他の市場で起こっていることをほとんど逃したことを意味していました。アジア、ドイツ、東ヨーロッパ、これらはすべて強力なPC市場です。東ヨーロッパでは、主に海賊諸国であった国々は、実際に非常に大きな市場になっています。これらの要因はすべて、PCゲームが死にかけているというステレオタイプに対抗していました。 PCゲームは、コンソールに焦点を合わせたゲームを作成し、PCに移植された場合、明らかにPCで売れないという意味でのみ死にかけていました。適切な予算を備えたPC専用のタイトルはよく売れます。また、企業は360、PS3、およびPCでゲームを公開し、PCの販売が低いことを指摘していますが、それは多くの場合、360およびPS3バージョンに努力を集中しているためです。
RPS:著作権侵害がPCを破壊しているとは思わないのですか?実際、インタビューの「著作権侵害の質問」は今では宝くじです。ゲームで起こる可能性のある最悪のことだと言う人もいれば、無料の広告と見なしている人もいます。これについての意見の範囲は並外れています。どう思いますか?
Vicke:まあ、これに関する私のブログエントリは、私がNeogafでハンマーされました!ハ、しかし真実は、もし私が男の子のようにいくつかのゲームを海賊版にしていなかったら、私はそれらをプレイしなかっただろうということです。私はお金を持っていなかったので、私はそれらを見ることができませんでした。パイレーツゲームをしているティーンエイジャーを気にするのは私の偽善でしょう!もちろん、経済学は変化しました。なぜなら、1ドルで多くのゲームを手に入れることができるからです。私の時代、フロッピーディスクの時代は異なっていました。著作権侵害についての私の考えについては...まあ、あなたはどの揺れを話しているのですか?エグゼクティブスウェンは、コピーされた各ゲームが失われたセールを表す可能性があるため、それはひどいと言うでしょうが、おそらくあなたはそれが広告であることを主張することができるでしょう。ゲームの広告であるかどうかは海賊であるかどうかはわかりません。おそらくシリーズの将来のゲームのために! DRM私も好きではありません。私は最近引っ越したときにwifiを持っていたので、civ 5をプレイしたかったので、蒸気を活性化する必要があり、悪いwifiのためにそれを乗り越えることができませんでした。それはひどい顧客体験でした。もちろん、私がこれまでに話したすべての出版社は、あなたがDRMを持っている必要があると私に言ってきました。もちろん、それは変わることはありませんが、著作権侵害の業界を持つことは不可能ではありません。あなたもラジオをテープで留めることができるとき、人々はまだLPを購入しました。その業界は決して大きくありませんでした。
RPS:さて、ドラゴンの司令官を自己出版する皆さんに戻ってみましょう。それはあなたが他のスタジオにするようにアドバイスすることですか?ヒントはありますか?
Vicke:40人がいるので、いくらかの費用がかかります。それが主なことです。さて、私は一度、あなたがダウンしたすべての開発者のリストを書いて、彼らのプロジェクトと何をリストし、彼らの出版社であるかを書くべきだと書いた...それはすべての開発者にとって非常に興味深いリストになるだろう。開発者は尋ねる必要があると思います。開発者の予算を燃やし、5%または10%の利益を上げて、操作を続けることができないという点は何ですか?小さなプロジェクトを目指して、自分の後ろに収益を得ることができることを確認する方がよいです。そうしないと、自分のゲームでは作業しないことができます。私たちの現在の状況で私が本当に満足しているもう1つのことはこれです:あなたのゲームが出版社と一緒にいるとき、あなたのゲームに与えられる注意をコントロールすることはできません。これは、ゲームとスタジオとしての評判の両方に影響を与えます。一部の出版社は、わずか数か月が60%から80%のスコアに変更できる場合があります。また、コストを管理します。出版社はコストを膨らませ、すべてをプロジェクトに請求します。これらの予算に何が起こるかを見るのは恐ろしいことです。最終的には、より良いリターンを得て、なぜあなたが開発しているのかを思い出させます。ディレクターを出版することで何をすべきかを言われることは非常に異なる人生です。これをやっているので、私たちは自由が戻ってきたように感じます。私はそれが好きです。しかし、もちろん、私はガレージチームではなく、大規模なチームでそれをやっています。それは危険な努力であり、あなたは自分が何をしているのかを知る必要があります。
RPS:お時間をいただきありがとうございます。