インタビュー: デイブ・ギルバート 冒険、ブラックウェル、ピクセルについて語る

デイブ ギルバートは、アドベンチャー ゲーム復活の縁の下の力持ちである、と私は主張したいと思います。物事が静かだったとき、彼は当時控えめだった Adventure Game Studio の世界で、興味深いプロフェッショナルなプロジェクトを熱心に作成していました。のようなものとジェミニ・ルーそして共鳴彼とワジェット・アイ・ゲームズがより顕著になり、間もなく彼の長期にわたる Blackwell シリーズは Epiphany で終了します。今年の GDC で、私は開発者と会い、成長、ピクセル アート、そして愛するキャラクターとの別れについて即興でおしゃべりしました。

RPS: 私があなた方について最初に知ったのは、シヴァ神でした。それが発売されたときにプレイしましたが、本当に面白いものだと思いました。それは本当に特別なゲームでした。なぜなら、それは通常ではないことを言っているからです、つまり、単にトピックについて話し合っているだけでした。それはゲームがこれまで触れたことのない領域を探索していました。誰かが亡命ユダヤ人であることをゲームが最後に取り上げたのはいつですか?

Dave Gilbert: [笑い] 何とも言えませんが、The Shivah はプレイされるよりも話題になるゲームのようです。これを書いたとき、私はちょうどユダヤ人がどこにもいないアジアで1年間過ごしたばかりでした。それを意識的に意識したのは初めてでした。私はあまり宗教的ではありません – どれだけ長い間寺院に行ったこともありません – しかし、文化的にそれを強く意識したのは初めてでした。彼らは「ああ、あなたはユダヤ人ですか?」と言いました。そして彼らはそれについてどう反応すればよいのか分かりません。人々はそれを非常に奇妙に感じていたので、家に帰ったとき、私はただ考えました、まあ、自分がそれについてどう感じているかはよくわかりませんが、何らかの方法でそれを探求したいと思いました、そしてそれが一種の結果でした。別に深いことを言ったわけではないんですが。ただそれを探索したかっただけです。本当に答えはないと思います。

RPS: 私にとって、アドベンチャー ゲームが衰退していた時代に、アドベンチャー ゲームが興味深い音声としてどのように使用できるかを示していました。その時はあなただけでしたよね?それはあなたと AGS [Adventure Game Studio] だけですか?

デイブ・ギルバート:オリジナルは私だけで、他の人がアートと音楽を担当しました。しかし、それ以外はほとんどすべて私でした。もちろん、すべての声を私が担当したわけではありませんが、はい、ほとんど私だけでした。

RPS: あなたの会社が当時と今ではどのように変わっているか説明していただけますか?

デイブ・ギルバート: そうですね、今は私と妻です。実際に彼女とは 2007 年の GDC で会ったので、とてもうれしかったです。より大規模で野心的なプロジェクトに取り組むという点で、私たちは成長したと思います。私たちはツールと自分たちが作れるものにずっと自信を持っているので、より大きなゲームを作る傾向があります。うちはフルタイムです。最初に始めたときは、「よし、これがどれくらい続くか見てみよう」という感じでしたが、今ではそれが私の生計になっています。これが私のやっていることであり、これが私なのです。

RPS: 以前は何をして生計を立てていましたか?

デイブ・ギルバート: 私はアパレルセンターで働いていました。私はミッドタウンの衣料品メーカーで配送の仕事をしていました。それほど面白いものでもなかったし、あまり上手でもなかったし、特に好きでもなかった。他に何もすることが思いつかなかったので、そのままにしておきました。趣味でゲームを作成していましたが、ある日、状況を一新する必要があると決心しました。何か違うことをする必要があり、韓国で英語を教えるためにアジアに約1年間行きました。それから私はそれをやめました、そして私は今何をすべきですか?たくさんのお金が貯まっていたので、今しかないと思っていました。ゲームを書くのが好きなので、やってみませんか?それで私はそうしましたが、それが本当に長く続くとはまったく予想していませんでした。

RPS: 制作という点では、あなたにとってはまだ非常にスケールが小さいと感じますか?まだ控えめですか?

デイブ・ギルバート: はい、いいえです。カフェにいるのはまだほとんど私だけですが、それを言うのは難しいです。以前ほど控えめだとは言えません。当時は「よし、これ以上できなくなるまでやる」という感じだったからです。しかし今、私には危機に瀕しているものがあります。これが私たちの生計です。今、私たちには子供がいます。私たちはもっと高級なアパートに引っ越しました。今はさらにプレッシャーがかかっています。ビジネスを続けなければならないし、お金が入ってき続けなければなりません。だから今はそう考えなければなりません。そのため、最近はプレッシャーが少し増していますが、それでも本当の仕事に就くよりは勝ります。本当に他の方法はありません。やめなければいけないのではないかと常に心配しているし、やめたくないので、むしろプレッシャーがかかっているからです。私はこれをするのが好きです。

RPS: 明らかに、寝室にいる二人の男から一夜にして億万長者に変わるようなインディーズストーリーや企業が存在します。何年も同じビジネスで信じられないほど一生懸命働いているとき、一夜にして成功を収めることができなかったというフラストレーションの感覚はありますか?

デイブ・ギルバート: 分かりません。通常、誰かが一夜にして成功を収めたとしても、それはあなたが思っているほど一夜にして成功したわけではありません。彼らは仕事をしており、以前にも他のゲームを作成していました。これまでにやったことがなければ、これほど人気のあるものを作ることはできないので、このゲームが人気を博しただけです。私たちを本当に有名にしたのは本当にジェミニ・ルーだったと思いたいですが、私たちはただ...私がすべてに取り組む方法は、立ち直れないことは決してしたく​​なかったということでした。私たちの初期のゲームはかなり短いと常に批判されていましたが、それは私が自分にできると確信できるものを作りたかったからです。これは作れると思っていて、それが世に出て、私たちはそれでお金を稼ぎ、ビジネスを続けて生計を立てることができています。ということで、次回はもっと大きなものに挑戦してみます。この時点で、もう少し影響力があり、長いテールがあるので、もっと大きなことができるようになります。 Blackwell Epiphany は私がこれまでに作った中で最大のゲームです。

RPS: シリーズの他のエピソードよりも大規模なものになるとは思っていませんでした。

Dave Gilbert: 最後のものを除けば、他のものよりも軽く 2 倍の長さです。それは彼らのどれよりも野心的です。しかし、5年前ならそんなことはできなかったでしょう。お金を稼いでくれる素晴らしいロングテールがいなかったので、あまり時間を取ることができなかったからです。 2013 年は、子供が生まれて生産量が少なかったため、少し停滞した年でしたが、幸いなことに 2012 年は非常に良い年だったので、1 年間生産することができました。 2年もそんなことはできない。現在このゲームをリリースしており、その後にさらに 2 つのゲームが予定されています。私はもう午前 3 時まで働くことができないので、より賢く、より効率的に取り組もうとしているところです。それは不可能です。最近、11時過ぎに起きているのは奇跡だ。

RPS: 子供のせいですか?妻が妊娠したばかりなので、それが何なのかを調べようとしています...

デイブ・ギルバート: おめでとうございます!どのくらい進んでいますか?

RPS: わずか 8 週間、とても早いですね。そう、私は今年、それがもたらすライフスタイルの変化について、あらゆることを発見しようとしています。

デイブ・ギルバート: それは間違いなく違います。突然、先ほども言ったように、今ではさらに多くのことが危険にさらされています。

RPS: 書きたい内容は変わりましたか?

デイブ・ギルバート: わかりません。『ブラックウェル・エピファニー』には小さな女の子が出てくるからです。ネタバレするつもりはありませんが、キャラクターのほとんどは妻が妊娠していることを知る前に思いつき、書いたので、そう見えるかもしれません。私に赤ん坊の娘がいることを知っていて、今ゲームをプレイしている人にとっては奇妙です。しかし、それが私が書きたいことを変えるかどうかはわかりませんが、それによってより多くの人生経験を得ることができます。それだけではありません。もし私に父親のキャラクターがあれば、彼にもっと共感できるでしょう。そういうこと。何も変わらないと思います。いずれにせよ、私が書いたものはそれほど暴力的で下品なものではありませんでした。

RPS: はい、性的虐殺を今すぐやめなければなりません。

デイブ・ギルバート: はい。胴着リッパーの皆さん。今、私のゲームにあるあの罵りや罵り、そしてセックス…それは何も変わらないと思います。

RPS: つまり、低解像度のアートについては、まったく確信が持てませんでした。それは反抗的なことですか?

Dave Gilbert: それは純粋に予算の問題です。

RPS:そうですか? Unity にアクセスできないわけではありません。行きたくないですか…?

デイブ・ギルバート: 3D アート?それについては何も知りません。 Unity に移行して 3D アセットを使用すると、見た目はひどいものになるでしょう。それはただ恐ろしく見えるでしょう。私はそれについて何も知りません。3D アートをうまく機能させるにはただ学習する必要があります。フェニックスが認知機能を備えていることはわかっています。私は最初のゲームの一部だけをプレイしましたが、そこに到達するまでに長い時間がかかり、見栄えを良くするにはさらに大きな予算が必要でした。低解像度のアートをより安く、より早く仕上げることができ、優れたアーティストはそれを非常に見栄え良く仕上げることができます。それで、ある意味偶然に、私はそれに遭遇しました。今では私もそれに関わっていますし、ベンの[チャンドラー]のアートは素晴らしいので、それに良い印象を与えています...低解像度のアートやピクセルアートの問題は、それが松葉杖として使用されるときだと思います。 「本物のアートをわざわざ描きたくないので、低解像度にします。」いいえ、古いやり方ではありません。ピクセル アートを使用すると、当時よりも多くのことができるようになり、さらに多くのことができるようになります。

透明度やアルファチャンネルなど、私が知らないことすべて。ピクセル アートの素​​晴らしい点は、それができることですが、それをどう説明しますか?正しい方法で行うと、脳が多くの詳細を埋めていくようなものです。やり方を間違えるとただ醜く見えるだけです、それはどんな芸術にも当てはまります。実際、もし私が高解像度のゲームを作るつもりなら、人々が本当にそれを望んでいるかどうかを確認するために Kickstarter に行ってみようかと考えました。それは大きなリスクだからです。解像度を上げると、予算と時間が 4 倍になります。繰り返しになりますが、それが私の生計であり、危険を冒したくないからです。

RPS: そのせいで視聴者に制限があるとは思いませんか?今どきのゲームっぽくないから近づかない人もいるのでは?

Dave Gilbert: 確かにあると思いますが、どのゲームも前回のゲームよりも売れているようですので、何とも言えません。どう見てもピクセルアートは醜いと思う人がいるのは分かっていますが、おそらく手に入る予算と専門知識を使って解像度を上げると、もっと醜く見えるでしょう。高解像度で制作したゲームは安っぽく見える傾向があります。 Puzzle Bots、Emerald City、Da New Guys は解像度がはるかに高く、アニメーションがはるかにスムーズであるにもかかわらず、人々はいつも安っぽく見えると言います。あなたはすべての欠点に気づくだけです。それを低解像度でカバーする方が簡単です。何かをカバーしているのではなく、それが必要ないだけです。小さいので、それほど流動的で滑らかである必要はありません。本当に大きなものだと、余計に不完全な部分が目に入ってしまうので、大変です。それが反抗的だとは言いませんが、これが私たちにとってうまくいくことであり、私はそこからどれだけ稼げるか、結果を得るためにどれだけの金額を費やしてどれだけの時間を費やせるかを知っています。欲しい。それで効果があるので使い続けます。

RPS: そうですね、ブラックウェルが終わりを迎えることについて考えていましたが、それはまるであなたの弧、個人的な弧のように感じます。まあ、あなたは幽霊ではありませんが...

デイブ・ギルバート: はい、実際そうなんです!

RPS:ああ、そうですか?あなたは幽霊ですか?

デイブ・ギルバート: それは私の個人的な弧です。

RPS: ああ。わかりました、それでは方法を教えてください。

デイブ・ギルバート: 私はブラックウェルから始めました。これは最初のゲームのようなものです – つまり、The Shivah 私はもともとフリーウェアを作成していましたが、最初の Blackwell は、商用になることを知って作った最初のゲームです。私はほとんどすべての間違いを犯しました。今見てみると、間違っていることばかりが見えます。そして、それらのレッスンを受講し、それを Unbound に反映し、Convergence に反映したように感じます。それぞれのゲームで徐々に学んできたように感じますが、特に Deception がそうだったように感じます。Deception には他のゲームほど間違っているところが見つかりません。学んだすべてがそこで活かされていると感じており、その結果がとても気に入っています。視覚的には一歩後退しましたが、Epiphany はその 10 倍です。ただ、もっと野心的で、長くて、私が本当にやりたかったのに、できなかったことのすべてが詰まっていると感じています。サウンドバイトが必要な場合、それは常に私の頭の中に存在していたブラックウェルゲームですが、完全に実現することはできませんでした。それで、それを見て、ああ、これが私がずっと望んでいたものなんだと思いました。ようやくそこまでたどり着いて、これで終わりという感じです。

RPS: なぜその時点で停止するのですか?

デイブ・ギルバート: 他にも理由があります。 『Epiphany』がどれほど優れていたとしても、それはやはり最初のゲームと結びついており、私は今ほど誇りに思っていない。もっとうまくできると感じているので、そこから抜け出して何か新しいことをやりたいと思っています。それが意味があるのか​​どうかはわかりませんが、何もなくても新しいことを始めたいというよりは、本当にそうする必要があるような気がします...

RPS: 関係を断ち切ること。

Dave Gilbert: はい、何か新しいことをしたいというよりは、Blackwell ゲームが待っているという感じです。そして、時間も来ました。延長したいだけ延長できることはわかっていますが、おそらくファンよりも先に私が飽きてしまうだろうということはわかっています。当初はあと2試合を念頭に置いていたが、6試合目を念頭に置いて考えていたところ、それは試合全体を維持するのに十分なアイデアではなかった。そこで私はそれらの要素を 5 番に載せて拡張しました。わかった、引き伸ばすのではなく、一気に爆発的に出ようと思う。文字通りではありませんが、爆発で終わるとは言えませんが、爆発するかもしれません。このままだともっと強く終わる気がする。すべてを入れてください、すべてが入っているようなもので、これがこれほど時間がかかる理由であり、最初に私を殺さなければ、かなり近づいてしまいますが、ほぼ完了しています。とても近いです。

RPS: 登場人物たちが恋しくなるとは思いませんか?

デイブ・ギルバート: そうそう、そうそう。彼らは私が始めたので、2002 年から私の頭の中にありました。Stories of Eternity という、それを始めたフリーウェア ゲームをご存知ですか?

RPS: いいえ、申し訳ありません。

デイブ・ギルバート:ひどいですね!これはひどいゲームですが、それは - 私が最初にこのアイデアを思いついたのは 2002 年で、そのきっかけとなるこの短編小説を書き、2003 年に『Bestowers』を書き、その後脇に置いておいたのです。最初の Blackwell ゲームをリリースしたのが 2006 年なので、最初にキャラクターを考えてから 12 年になります。だから別れを言うのは変だ。寂しくなるよ、私は。それは会社の中核となる部分だからです。財団は常にブラックウェルだったようなものです。ブラックウェルは超大作のようなものではありませんでしたが、爆弾でもありませんでした。彼らはいつも信頼できます。ブラックウェルのゲームを販売すればビジネスを継続できることはわかっています。さて、それほど確実ではありません!でも、もうこれ以上引っ張りたくないんです。できないんです。試合を重ねるごとに、そこに到達するのが少しずつ難しくなっているのは分かっているし、もうこれ以上伸ばすことはできないと分かっている。良いところで終わるような気がします。

RPS: 次の章となるゲームについてのアイデアはありますか?

デイブ・ギルバート: 次のアークはやらないかもしれない。私はスタンドアロン ゲームにもっとこだわっていこうと思っています。なぜなら、スタンドアロン ゲームの方が人々の反応がずっと良いと思うからです。また、ブラックウェル ゲームは私の人生の 8 年間でした。 100パーセントではありませんが、明らかに他のこともやりました。私の当初の計画は、4 か月ごとに新しいゲームを完全にリリースできるというものでした。一体何を考えていたのかは分かりませんが、そんなことは不可能だということだけは分かっています。私はフランチャイズから始めるのではなく、もっとスタンドアロンのゲームをやりたいと思っています。どこで何が起こるか決して分かりません。 「はい、これはシリーズの最初の部分です」と見るたびに、私はいつも非常に懐疑的になることを私は知っています。私が間違っていたと証明されたときの奇妙な喜びですが、すでにシリーズを終えているにもかかわらず、新しいシリーズを発表した場合、8年かかったのはわかっています。そのため、何かに投資したいですか?完成までにそれほど長い時間がかかるものに投資したいでしょうか?そして通常、私の答えはノーです。むしろスタンドアロンで何かをやりたいです。

RPS: スタンドアロンのゲーム、自己完結型のプロットを作成し、それが終わる頃には次のことに移ろうとしているのにそれができない、そのキャラクターが頭の中で延々続いている、という可能性があります。続編については除外しますか、それとも実行しますか?

デイブ・ギルバート: それはゲームによって異なります。 『ジェミニ・ルー』の続編は本当によく描かれていると思うので、多くの人が続編を望んでいることはわかっています。以前、開発者のジョシュにこのことについて尋ねたことがありますが、彼は「はい、その気になれば使えそうなアイデアがいくつかあります」という感じでした。彼は今大学院に通っているので、それについて考える準備ができていません。私は彼に、今はベンがいるから、彼が何かしたいのなら喜んで手伝います、と言いました。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。