Interview: Codies on FUEL


今年後半にリリースされる、終末的なオープンワールド レーサーである FUEL は、フランスの開発者 Asobo の愛情の結晶です。彼らは他の一連の小規模なゲームを開発しながら、数年間この開発に取り組んできました。このビジョンの実現を支援しているのは、すでに DIRT と GRID を傘下に持つ Codemasters のレーシング ゲーム チームです。レーシング ゲームの第一人者でエグゼクティブ プロデューサーの David Brickley に、ガレージ ヘリコプター、探索ベースのレース、最新の 4 文字の頭字語について話を聞きました。

RPS: オープンワールドのレーシング ゲームがあります。そして、これがあります。 5000km2?一体どうやってあんなに地形を作ったんだ?

Brickley: FUEL の背後にあるテクノロジーは、単にデータをロードして解凍するのではなく、その場で手続き的にデータを生成するという概念に基づいています。現在のハードウェアは、プレーヤーが世界中を移動しながら、高品質の環境をリアルタイムで手続き的に作成するのに十分な並列処理能力を備えています。生成された環境は、マシンのハードウェアから最高のパフォーマンスを引き出すように最適化および調整されます。その結果、プレイヤーは画面上に表示される環境の詳細と品質を最大限に高め、40km の描画距離を得ることができます。生成されたという意味ではありませんランダムただし、結果は毎回同じで、選択した場所は多くの場合衛星データに正確であるため、デザイン上の理由から、お気に入りの場所をすべて 1 つのマップにまとめただけです。


RPS: Fuel のアイデアはどこから来たのですか?そして、そのアイデアを制作段階まで進めるのはどれくらい難しかったですか?

Brickley: Asobo チームは 90 年代から以前の名目でレース ゲームを作成してきましたが、彼らがテクノロジーのアイデアを思いついたとき、それは純粋に風景を生成するためでした。一度それを手に入れると、すぐに車をその中に入れて、仕事が終わった後、ヒバリを求めてお互いに競争するようになりました。

簡単に言うと、コードマスターがこれを見たとき、私たちはテクノロジーを正当に評価するコンセプトを考え出してもらいたいと考えていました。単一のポリゴンを配置する前にどのエリアを構築するかについて悩むのではなく、すでに存在する世界に放り込まれて「ここに何が素晴らしいだろう…」と言えるのは、ユニークなデザイン体験でした。

それが、楽しい近道のためだけに森や川や山全体を構築することのない、サーキットに制約されたレーシング ゲームとは大きく異なるレース体験のデザインにつながりました。しかし、Asobo エンジンでは、それはすでにそこにありました。私たちはテラフォーミングを使用しています。手動でオブジェクトを配置してエフェクトを完成させ、希望どおりにレースを調整します。

前例のない描画距離を考えると、常に地平線の向こうにあるものを見たいと思うものですが、私たちは地平線を目の前に届けることができると考えました。そこから異常気象が生まれ、最終的に FUEL という名前の一部が生まれました。

オフロードレーサーとして固定されたくなかったのは、まず、100,000 km の道路トラックやトレイル、オフロードだけでなく道路車両もあるからです。そのため、特定的ではなくてもフィットする必要がありました。申し訳ありませんが、コードマスターズのすべてのレーシング ゲームに意識的に 4 文字のタイトルを付けるという邪悪なマーケティング プランは存在しません。この場合はそれがうまくいきました。

RPS: 典型的な 1 時間のプレイがどのようなものかを説明してもらえますか?プレイヤーはどのような課題に直面するのでしょうか?

ブリックリー氏: 最終的には、プレイヤーに自分のペースでプレイしてもらいたいと考えています。私たちは、コンソールの所有者が、物事があまりに困難になった場合や、メインのキャリアから離れたい場合に、ただ遊ぶだけで済む MMO 体験を味わうというアイデアを気に入っています。そのため、いつでも多くのオプションを選択できるように設計する必要がありました。 。

たとえば、世界 (比較的に言っても 70 を超えるレースがあります) のホイッスル ストップ ツアーを巡るキャリア パスをたどり、地理、天候、レース、車両の多様性について理解することができます。

ただし、車を運転していると、車載コンピューターを介して、利用可能な探索チャレンジがあることも通知されます。つまり、最初にそこに到達する方法を見つけ、それを達成したら報酬を得ることができます。常にあなたはより多くの世界を見ていますが、常に私たちが設定した目的があります。あるいは、ただ湖のほとりでぶらぶらして、夕日が沈むのを眺めるのもいいでしょう。

フリーローミングは、通常は難易度の関係でドライビング ゲームをやめてしまうような人や、他のプレイヤーがどうしても自分より上手になってしまうとどんな種類のオンライン ゲームもやめてしまうような人にとって、このゲームを魅力的なものにするために非常に重要です。個人的には、この世界にいるのが素晴らしいときに、その世界にいることができるのは素晴らしいことだと思います。

RPS: 何か物語があるようですね?それは一体どういうことなのでしょうか?

ブリックリー: そうですね、基本的には天候が最悪になったことの言い訳が必要だったので、皆さんが訪れる地域の多くが放棄されなければならなかった理由を説明するために地球温暖化を取り上げました。

として取り上げられています。マッドマックス参考ですが、実際にはそれは私たちが意図したものよりもはるかに深刻でした - 私たちはあなたにサーファーまたはベースジャンパーのような気分になってほしかったのですが、これらの分野はあなたができる限り極端であり、あなたはエキサイティングになる唯一の方法を考える狂人の一人ですそれはその周りを競争することによってです。

それは、水没した都市や大破したタンカーなど、あなたが遭遇する場所から、ライセンスを取得したレーシング ゲームと比較して非常に型破りな雰囲気を持つ獲得できる衣服、つまりストレートなレーシング ギアの代わりに NFL ヘルメットに至るまで、あらゆるものによって強調されます。

RPS: 私たち英国人は天気が大好きで、燃料は天気でいっぱいです。それらの天候の影響について少し教えていただけますか?本当にプレーに影響するのでしょうか?

Brickley: はい、竜巻が建物を引き裂いたり、車を拾って投げつけたり、あるいは雷雨で電力ケーブルが切れたりするなど、天候によって状況が非常に危険になる一連のボススタイルのミッションがあります。しかし、それは一貫したテーマでもあります。森林火災や砂嵐などの過去の災害の影響はどこにでもあります。そしてもちろん、ゲームには気象システムがあるため、見た目の美しさに加えて、雪や雨などの中でのレースに期待される具体的な効果も得られます。

RPS: マルチプレイヤーについてはどうなるのでしょうか?

ブリックリー氏: 上で述べたように、それがエクスペリエンス全体の鍵となります。フリーローミングでは、一緒に遊んだり探索したりする人々に出会ったり、友人や見知らぬ人とキャリア全体をプレイしたりすることもできます。自分のレースをデザインして保存し、プレイすることもできます。それがキャリアの本当の目的です。自分が本当に好きそうな場所を見せてから、中断して自分のミッションを作ります。

RPS: さまざまな車両にはどのようにアクセスしますか?どこかにガレージはありますか?外に出て歩き回ってもらえますか?それはどのように処理されますか?

ブリックリー氏: 基本的に、車両を変更するために任意の場所に戻る必要はありませんでした。世界が非常に広かったので、そこにヘリコプターが必要であることはわかっていたので、ヘリコプターを支援車両にしました。

レースはアクセスできないエリアで開催される場合や、フリーライドの途中で車両を変更したい場合は、車両の変更を依頼すると、この大きな軍用ヘリコプターが降ろしてくれる。これは、すでに発見した場所にマップ上をすばやく移動するための方法でもあります。

RPS: それはかなり素晴らしいですね。ありがとうデイビッド。