Ubisoft の専任運転チームの内部

私が運転しているバギーで奇妙なことが起こっています。私はどこかの野原にいるゴーストリコン: ワイルドランズデジタルボリビア、私が運転している間、車両は変化しています。パワー、サスペンション、ステアリング、すべてが変化しています。バグではありません。私の隣では、Ubisoft Reflections の運転チームが車両編集ツールを使って私の乗り心地をいじっていますが、残念なことにこのツールには派手な名前がありません。

Reflections は 1995 年の大ヒット作『Destruction Derby』以来、ドライビング ゲームを作り続けており、おそらく Driver シリーズで最もよく知られています。ドライバー: サンフランシスコは、2011 年に誕生しました。専任の運転チームが今でもスタジオに存在していますが、現在はその専門知識を次のようなゲームに活用しています。ウォッチドッグス 2そして最新のトム クランシーのはしゃぎ。

この車両編集ツールは、潜在的なドライバーが最寄りの本物の車に近づき、その車のお尻を蹴る前に嫌悪感を抱いてコントローラーを放り投げるのを阻止するという彼らの取り組みの中心となっている。これにより、開発中に多数のリアルタイムの調整が可能になり、プレイ中にすぐに確認できます。それが、私のバギーの身長が 2 フィートほど高くなった理由ですが、ベビーカー並みの力があるため、かろうじて畑から逃げることができます。

「このツールはオリジナルのドライバー以来存在しており、それぞれのバージョンで拡張および改善されてきました。
「車両実現エキスパート」というかなり特異な肩書きを持つオーナー、ベン・メリック氏は言う。 「終わりにドライバー: サンフランシスコ、このツールはプロジェクトとゲーム エンジンに依存しないようになり、複数のゲームで同時に使用されるようになりました。現在のバージョンでは Driver: San Francisco で使用されていると言えるでしょう。ウォッチドッグス 2そしてトム クランシーのゴーストリコン ワイルドランズ。」

このツールを使用すると、チームはサスペンションからパワーまであらゆるものをいじることができますが、変更できる最も重要な要素の 1 つは、すぐには思い浮かばないかもしれませんが、カメラです。詳細な物理シミュレーションを除けば、純粋に視覚的なものですが、車、バイク、バンの実際のハンドリングに目に見える影響を与えます。

「物理学に近づく前にカメラを変更することが、車両の感触に大きな影響を与えるということを、人々は私たちほど認識していないと思うことがあります」とメリック氏は説明します。 「このツールを使用すると、これをその場で行うことができるので、リッチ(タウラー、ハンドリングデザイナー)がカメラを引き出すことができます。カメラがさらに外側に来ると、まったく異なる感覚が得られます。そして、私たちがそれをさらに奥に入れると、より直感的な体験ができます。」

タウラーは再びカメラを変更するので、車両の側面がより多く見えるようになり、その後は少なくなるようになります。 「車両のグリップ力が高すぎるのか、滑りやすすぎるのか、実際にはカメラだけが原因である可能性があります。そのため、私たちの経験とこの種のツールを使用して、問題がどこにあるのかを把握する必要があります。」

これらの変更を微分から大規模までリアルタイムで行うことができるため、Reflections は、特定の車両がさまざまな地形タイプまたは特定のシナリオでどのように反応するかをすばやく確認し、メリック氏が言うように「最良の状態」を構築しようとします。体験可能です。」ただし、そのスイートスポットを見つけるのは簡単ではありません。各ゲームには、独自の外観とスタイル、独自の地形 (ウォッチドッグス 2 の丘と広い通り、ワイルドランズの泥だらけの野原と岩だらけの小道)、そして独自のうぬぼれがあります。したがって、運転ではこれらすべてを考慮する必要があります。

「常にゲームの感触に注目しています…私たちは可能な限り乗り物を磨き続けていますが、ゲームの世界は開発中に変化するので、常にそれを再検討することを目指しています。そして、その多くは経験から得られます。」これは継続的で反復的なプロセスである、とメリック氏は説明します。そして、これには Reflections 推進チームと他の Ubisoft スタジオとの間の多くのコラボレーションが含まれます。

「道路のレイアウトと地形は運転体験に大きな影響を与えます。しかし、彼らは
徒歩でのナビゲーション、パルクール、射撃などにも影響します。
プレイヤーはさまざまなゲームプレイを利用できますが、鍵となるのは常に適切なバランスを見つけることです。
すべてのゲームプレイメカニズムをサポートします。」

最初の例、パルクールの神のように徒歩で移動したり、登山したりする例を詳しく見てみましょう。その追加のトラバーサル モードは世界を完全に変え、開発者は、どのような速度で世界を通過しても意味をなす中間点を見つけることを強いられます。

「徒歩で同時にサポートする世界でのオープンワールド ナビゲーションは、ナビゲーションとはまったく異なります。
Driver: San Francisco や、そうでないオープンワールド ゲーム乗組員」とメリックは言います。 「徒歩での世界は時速 15 マイル以下でも興味深く魅力的である必要があります。そうすることで、車に乗っていないときでも世界が空虚に見えないようにする必要があり、パルクールや戦術的なニュアンスが数多く存在します。同じレベルを時速 80 マイルで移動する場合、意思決定や方向転換に使える時間が大幅に短縮されるため、これはプレイヤーが処理できる内容と矛盾することがよくあります。」

そして、爆発的なアクションと射撃があります。 Reflections のスタッフは現在、運転が体験の一部にすぎない 2 つのゲームに取り組んでいます。銃と銃撃戦も同様に重要です。そのため、プレイヤーは理解して対処しなければならないことがたくさんあります。彼らは車を管理するだけでなく、他の車が車を追いかけたり、敵が車を発砲したり、警官が車を道路から追い出そうとしたりするため、気が散ることがたくさんあります。したがって、運転はより寛容であり、現実的ではない必要があります。

これが、作業の約半分が「ヘルパー」の作成に費やされる理由です。実際にはゲームに重大な影響を与える、気付かないかもしれない小さなものです。最後にオフロードで車に乗って泥にはまり込んだのはいつですか(数えません)スピンタイヤ)?汚れで進路が妨げられるのは楽しくありません。他の車にぶつかったとき、車が完全に大破し、車を放棄せざるを得なくなることがどのくらいの頻度で発生しますか?そして、この真っ只中に爆弾を落として申し訳ありませんが、実際に空中で車を制御することはできません。これらの非現実的な小物は、運転を完全なシミュレーションから遠ざけるかもしれませんが、プレイヤーがアクション ゲームで運転をスリリングにする勢いを維持できるようにすることも保証します。

その結果、シミュレーションと燃料噴射によるファンタジーの間の境界線をまたぐようなものが生まれました。

「ここにはシミュレーションに関するものがたくさんありますが、実際に車を運転するようには車を運転することはできません」とメリック氏は認めます。 「あなたはパッドを通してそれをすべて推進しています。そして、私たちはプレイヤーに車をいじり回すという愛を持ってもらいたいと考えています。あなたが8歳のとき、あなたは車がどのように運転するかを知っていましたが、それまで運転したことはありませんでした。そして、あなたをそのような運転から隔てていた唯一のことは、おそらくフェラーリを買うための小遣いを持っていなかったということです-それはそれです。私たちは超現実的なものを提供しているわけではありません。本当に面白いドライビングという夢をお届けします。経験です。」

これは、一部のゲームでは他のゲームよりも簡単に実行できます。他の人たち? The Crew や Driver: San Francisco など、ライセンスを取得した車両を使用するゲームでは、多数の現実世界の車が使用されますが、それぞれに独自の注意事項があります。

「『Driver: San Francisco』などのゲームではライセンスを取得した車を使用しました」と Merrick 氏は言います。 「私の経験では、ライセンスを取得した車には、その車のブランドの価値を示すために、モデルの美的正確性や衝撃による損傷の許容範囲に関してより多くの制限が課せられます。通常、ハンドリングはゲームに合わせて適切である必要があることが多いため、より大きな自由が与えられることが理解されていますが、プレイヤーはそれを期待しているため、可能な限りオリジナルの車の動作をエミュレートすることが私たちの利益になります。」

スタジオ訪問中やその後のメールでのチャットでは、Driver シリーズのことがよく話題になりました。 Reflections は多くのノッチを持つ開発会社ですが、おそらくこのシリーズが最もよく知られています。それでも、前回の作品から 5 年が経ちました。おそらく最高のものでさえも、実験的でおかしなものでした。もう一つもらえるでしょうか?チームはただ時を待って、『ウォッチドッグス 2』と『ワイルドランズ』の仕事でパブリッシャーに会費を支払っているだけなのだろうか?

「ドライバーには常に関心があります」とメリックは私に語った。 「リフレクションズの歴史と深く関わっているブランドであり、今でも愛着がたくさんあります。」

それで、もしかしたら?