私が思うこと: 内部

について大騒ぎされているのを聞いたことがあることは否定できません内部の[公式サイト』のコンソール版が先週リリースされました。 PC コードが登場したら自分でこれをレビューするつもりだったので、レビューは読んでいませんでしたが、人々が興奮しているのを感じずにはいられませんでした。それで興奮しました。むしろ好きだったリンボ。私はこれを期待していました。が聞こえますが、来ますよね?ええ、でも、私はINSIDEが好きではありません。実際のところ、何が誰にとっても愛されるのかはわかりません。多くの場合、独創的なアイデアがまったく含まれていない美しいプラットフォーム ゲームであるにもかかわらず、空虚で手続き的なもののように感じられます。私が思うところは次のとおりです。

ゲームは、正体不明の少年として、説明のない場所で、未定義のコントロールでプレイすることから始まります。それらすべてが気に入っています。画面上にはインターフェイスが一瞬たりとも表示されず、実践することで、そして実際に死ぬことで学びます。 (ただし、ここで使用されているボタンが 2 つだけであることを確認するためにゲームのオプションをチェックしましたが、実際はそうなっています。) 少年が左側に立っているので、あなたは右に移動します。すると、すぐに全員とすべてがいることがわかります。 、ゲームでは彼が死んでほしいと思っています。何が起こっているのか、あなたがどこにいるのか、なぜそこにいるのか、すべてが空中にあります - あなたが知っているのは、危険があなたの背後にあり、潜在的な安全が前方にあるということだけです、それであなたは動き続け、物陰に身をかがめ、ジャンプのタイミングを計ります、物を動かして機会を作り、不毛な景色を右にゆっくりとジョギングします。

議論を避けることはできないリンボこの時点で。特に、上の段落ではこの新しいゲームと同様にこのゲームについても同様に説明しているためです。 Playdead の驚異的な成功を収めたシルエット プラットフォーマーは崇高な体験でした -大好きだった、そして(ポートの技術的な問題を超えて)批判はほとんど見つかりませんでした。そして特に、私はプレイヤーを殺すというゲームの意図に強く賛成しました。 Limbo は、あなたに何かを伝える手段として、意図的にあなたを妨害するゲームであることを示すためにこれを行ったのだと思いました。キエロンはかなり強く反対し、私たちはサイト上でそれについて議論しました。 Kieron 氏の立場は、ゲームを進めるためにプレイヤーに失敗を強いるのは、Rick Dangerous 風の悪いゲームデザインだというものです。私は、これはそのルールの例外であり、特別なものであり、他のゲームが犯す間違いを意図的に取り上げ、それを強みとして利用しているものであると主張しました。私たちはまだ同意しません。しかし、プレイヤーの死について同じ正当化は実際にはできないため、INSIDE については同意するだろうと私は強く感じています。

『Limbo』と同じように、左から右への容赦ない旅の途中で、たくさん死ぬことになりますが、そのほとんどの場合、次に何が起こるかを予測できなかったことが原因です。場合によってはそうかもしれません。場合によっては、これがこのゲームの最も優れたところですが、潜在的なサプライズに対する視覚的な手がかりが目の前に置かれ、先手を打って「出し抜く」ことができます。そして、ああ、それらの瞬間は素晴らしいです。足の下で何かが壊れるか、溺れるか、犬に引き裂かれるか、男に絞められるか、幽霊のような水中の女の子が喉を切り裂くまで。理由も声明もありません。単純に、彼らはリンボでうまくいったと考えたので、再びそれを実行したのだと思います。

それが『INSIDE』のもう一つの本当に奇妙な部分だ。幼い少年が惨殺される様子を目撃できるのだ。 『リンボ』では、回転する刃の上で削り取られるこの小さな影には何か恐ろしいものがありましたが、それは抽象的で、孤立していました。 INSIDEは、漫画の子供が何度も残酷に扱われるのをただ見ているだけです。そして、あなたは見るように作られています - ここから始めるために死亡シーンをスキップすることはできません - じっと座って、男性が喉に手を回し、体がぐったりしていくのを眺めてください。乾杯。

長さは約 4 時間ですが、より斜めの瞬間にどれだけ行き詰まったかによって異なりますが、意図的に描かれた場面です。それにも関わらず、退屈な繰り返しが長く続きます。特に小型の潜水艦ポッドでは、同じアクションをほとんど変化させずに何度も繰り返すセクションが延々と続きます。そして、ほとんどの場合、パズルの優れたアイデアがあれば、それを 2 ~ 3 回実行する可能性が高く、利益は減少していきます。また、特定の敵から何度も逃げさせ、失敗するシーケンスをスクリプト化するという絶対に大罪を犯します。ブレア。

いくつかの強みについて考えてみましょう。キャラクターアニメーションは本当に素晴らしいです。ドアを引っ張って開けたり、窓から板を引きはがしたりするときほど快適なことはありません。とても良い闘い、努力の感覚があります。少年の動きは美しく、ジャンプと着地は非常に非現実的ですが、常にやりがいがあります。非常にうまくコントロールでき、すべてが自然に感じられますが、それを正しくするのは非常に困難です。おめでとうございます。そしてそれは非常に美しいゲームです。少なくとも、それは一つとして始まります。

おそらくこれが INSIDE で最も奇妙な点です。ゲームはほぼモノクロの暗闇で始まり、しばらくの間その状態が続きます。最初に実際に色を垣間見るのは、この灰色と白の世界に違和感なく明るく陽気なヒヨコの群れの存在です。しかし、作業が進むにつれて、より多くの色が浸透し始め、すごいですね。ほのかな色あせた色合いが光と混ざり合い、その効果はしばしば素晴らしいものになります。そのため、それが途中までにほぼ完全に放棄される効果であるのは奇妙です。ゲームの大部分は斜視を誘発するような暗闇で費やされ、時折灰色が使用され、光とフレームの巧みな使用さえも省略され、灰色の階段と灰色のコンテナを備えた何マイルもの同じ灰色の建物が表示されます。まあ、アイデアを得るために私のスクリーンショットフォルダーを見てください。

ああ、そしてとんでもない結末だ。もちろん何も言いませんが、残念なことに、それはまったく恐ろしいことです。壊滅的に愚かなこと。印象的な物理学ですが、そのような恐ろしい映画の 1 つの雰囲気が紹介されます。ドクター・テラー90年代にBBC2で放送。私が見た方向とはまったく異なります。

明らかに他の人もこれを気に入っているので、読んでみてください。私は間違いなく、先週一体何が起こっていたのかを解明するために今から行くつもりです。しかし、私にはこれがまったく理解できませんでした。いくつかのまともなパズルがあり、それらはすべて退屈に繰り返されます。覚えているときは愛らしく見えますが、ほとんどの場合はそうではありません。動きや制御は素晴らしいですが、動かしたり制御しているものがあまりにも当たり障りのないものである場合、それはそれほど素晴らしい機能ではありません。私には悲壮感も、意味のある危険も、絶えず死にながらも常に生きているキャラクターへの愛着も、最終的には目的も見つかりませんでした。

内部Windows 向けに本日リリースされました。スチームそして謙虚な15ポンド/20ドル/20ユーロ。