インディー ゲームは没入型シムの爆発の瀬戸際にある
差し迫ったブームに乗る興味深い今後のイムシムの開発者たち - それがこのジャンルにとって何を意味するのか
エリス・トゥッチは次のようなゲームをプレイして育ちました泥棒、システムショック、 そしてデウスエクス。現在、彼女は独自の没入型シミュレーションを作成しています。それは呼ばれますスペクトル、そしてそれは、ルーズベルト大統領がファシストクーデターで失脚した後、ソビエト連邦が支配的な軍事大国となった1972年の代替歴史の米国を舞台としています。あなたはヒワーサと呼ばれる要塞都市に潜入して革命を扇動する任務を負ったソ連のエージェントとしてプレイします。
トゥッチが望んでいるスペクトルプレイヤーが没入型シムに期待する基準を満たすために。 「私にとって、没入型シムはビデオ ゲームのプラトニックな理想です」と彼女は言います。 「私は、非常にインタラクティブで柔軟な使用方法を備えた環境を作成することで、その没入感を実現しようと努めてきました。」彼女は、「各マップの建物のうち、率直に言ってばかばかしい割合で立ち入ることができ、照明を消したり、罠を仕掛けたり、テレビ、ラジオ、公衆電話などを囮として使用したりすることができる」と説明する。
没入型シムファンが望むものすべてが揃っているように思えます。しかし、Spectra と、Spectra にインスピレーションを与えたゲームとの間には、大きな違いが 1 つあります。トゥッチは自分で作っています。そして、業界で最も野心的で開発が複雑なジャンルの 1 つに取り組んでいるインディー開発者は彼女だけではありません。のようなゲーム疑惑の影、フォールン・エースそしてグルームウッドインディーズ イマーシブ シムの開発は、泡立つマグマ溜まりから立ち上る蒸気にすぎません。最近のレトロ シューティング ゲームの復活と同様、インディーズ領域はイマーシブ シムの噴火の瀬戸際にあります。
これも偶然ではありません。レトロ シューティング ゲームの復活と、差し迫った im-sim の爆発との間には追跡可能な関連性があり、その関連性は、昔懐かしい FPS の原始時代に、Gloomwood のクリエイター兼共同ディレクターである Dillon Rogers によって観察されました。 「[ニュー・ブラッド]チームの大勢は壁に書かれた文字を見て、人々が本当にそのアルファに共鳴していることを知っていた」夕暮れ「90年代にこれらのゲームが登場したときと同じようになるだろう」と思った、とロジャースは言う。さらに複雑な話に移ります。最初の疑似を誰が作るかみたいな人生の半分、[または] イマーシブ シム メカニズムの実験を始めますか?」
ジョン・ロメロが使っているのと同じように、クエイク『Deus Ex』の資金調達に大金を投じたわけだが、グルームウッドが出版社ニュー・ブラッドと契約した理由はすべて『DUSK』の成功のためだった。ロジャース氏はこのシューティングゲームの開発中に『DUSK』のクリエイターであるデヴィッド・シマンスキーに『グルームウッド』のプロトタイプを見せ、それを『ニュー・ブラッド』のディレクターであるデイブ・オシュリーに売り込むことを検討していた。 「デヴィッドは、『DUSKの後にどうなるか見てみましょう。それが正しいと感じたら、デイブに売り込んでみましょう』という感じだった。そして、[DUSK]がうまくいき、ニュー・ブラッドが実際に活動を検討し始めることができたのは非常に幸運だった」もっとプロジェクトを。」
「これは、リングのビデオテープに相当するビデオ ゲームのジャンルです。没入型のシミュレーションを作成すると、数年後に死んでしまいます。」
歴史が繰り返される様子は不気味ですが、少し予兆でもあります。商業的に言えば、没入型シムはシューティング ゲームと同じような成功の実績を共有していません。 「これはビデオゲームのジャンルとしては『リング』のビデオテープに相当します」とロジャーズ氏は言う。 「没入型のシムを作ったら、数年後に死んでしまいます。」
没入型シムはシューターよりも開発がかなり難しいという点についても、New Blood は十分に理解しています。 「デヴィッドは『DUSK』のレベルをどのように設計したかについて話しました」とロジャース氏は言います。 「彼は非常に早くレベルをクリアすることができた。期限があったので特に終わり近くでは、彼は『数日おきにレベルをクリアしなければならない』という感じだった。」私たちにはそれができませんでした。1 つのレベルを作成するのに少なくとも 3 ~ 4 か月かかります。」これは、これらのレベルが多数のアプローチ手段を備えた一貫した信頼できる空間である必要があることが理由の 1 つですが、レベルを支えるすべてのメカニズムが相互にリンクしているためでもあります。 「イマーシブ シムを作成している全員と話をしましたが、全員から同じ話を聞きました。ゲームを作り続けて 1 つのシステムが変更されると、それが反響を呼び、他のすべてのシステムに影響を及ぼし始めます。」
独立系開発者があらゆる種類のゲームを開発している現在、インディーズが没入型シムに取り組むというアイデアは、依然として少々ばかげています。では、3 人、2 人のチーム、あるいは単独の開発者として、どのようにしてそれが可能になるのでしょうか? Tucci 氏は、このようなゲームを作成するために必要なツールと知識は、数年前に比べてはるかに簡単に入手できるようになったと指摘します。 「私はすべてのモデリング、テクスチャリング、アニメーションを Blender で行っていますが、これは YouTube のビデオから学んだものです。私は Unreal Engine で Spectra を作成していますが、これも YouTube から学んだもので、私は本当に視覚的な学習者なので、ビルトインのノードベースのビジュアル スクリプティング システムである Unreal Blueprints を使用します。」
一方、ロジャース氏は、インディーズには、大金を投じたイムシムが好むグラフィックの軍拡競争に参加する義務はない、と指摘する。不名誉そしてデウスエクスです。 「ラフ[アエル・コラントニオ]の言葉に、Arkaneで働いていて最もイライラしたことの一つは、すべてがうまくいくようにするために非常に多くの時間と労力を費やさなければならなかったということだった」とロジャースは言う。 「これはイマーシブ シムにとって非常に悪い影響を及ぼします。イマーシブ シムではさまざまなオプションを提供したいと思うからです。そして、それらのオプションの中には、意図しないものもあるため、奇妙に見えるものもあります。」
従来のゲーム開発以外でイマーシブ シムを作成することは、もちろん問題を軽減するだけではありません。明らかな利点もあります。それは、開発者が AAA パブリッシャーを決して超えることのできないエクスペリエンスを作成できることです。そのようなプロジェクトの 1 つが、精神、人里離れた砂漠の惑星の地下都市から脱出しようとする「平和主義没入型シム」です。
「他の多くの人たちと同じように、このプロジェクトを始める私の主なインスピレーションは、ウォーレン・スペクターの 1 つの [都市] ブロックについて聞いたことでした」と ETOS の作成者、通称マブは言います。 「プロジェクトが具体化するにつれ、優先順位は低くなり、最終的にはこのジャンルのタイトルで見つけた共通の問題を見つけるという基本的な課題を自分自身に課すことになりました。主な問題は、シリーズのどれだけのゲームが平和主義を道徳的に正しい方法として宣伝しているかということでした」ゲームをプレイすることは重要ですが、それを追求することは、多くの場合、ゴースト ステルス、セーブ スカムへの過度の依存、およびゲームのサンドボックスの最小部分と結びついています。」
平和主義を任意ではなく必須にすることで、マブはその経験を機械的に満足させる方法を考えざるを得なくなります。その結果、暴力ではなく敵と環境操作に焦点を当てたツールセットが生まれました。これらの中には、ハッキング ツールや煙、閃光、ノイズの矢を発射して敵の注意をそらす「ボルトキャスター」など、よく知られた im-sim のコンセプトも含まれています。しかし、「磁性の物体を自分に向かって押したり引いたり、より大きな金属の物体に近づけることができる」マグネットガンや、他の展開可能なアイテムに接続してトリガーできる展開可能なレーザートリップワイヤーなど、より珍しいツールもあります。遠隔で。
ETOS の平和主義的な角度により、マブは他の没入型シムではできない方法で物語的に世界を探索することもできます。 「プレイヤーは自分で選んだ人を殺すかどうか決めることができないので、私は物語に欠かせないキャラクターを書くことができます。これには敵も含まれますが、私はあなたが敵を殺そうとしている警備員と構築する長期的な関係を調査するつもりです」物を盗まないようにしてください。」
インディーズ イマーシブ シムがもたらすもう 1 つの利点は、はるかにシンプルで新しい視点です。このジャンルが存在するほとんどの期間、イマーシブ シムはほんの一握りのデザイナーによって開発されてきましたが、そのほぼ全員が Origin Systems/Looking Glass バイナリから生まれたか、何らかの形でそれに関係しています。しかし、この新世代のゲーム デザイナーの登場により、状況は変わりつつあります。その一例は次のとおりですペリペテイア、ポーランド発の没入型シム。主に System Shock や Deus Ex などのゲームからインスピレーションを受けており、ペリペテイアサイバーパンクやアニメなど、このジャンルに特有の多くの影響があり、馴染みのあるテーマを探求しています。 「プレイヤーをプロパガンダと視点の世界に没入させたいのです」と、ゲームの 2 つのリードの 1 つであるスネークは言います。 「サイバー未来で過去の信念、イデオロギー、悪魔が出会う場所。」しかし、これはポーランドのユニークな歴史を通して濾過されています。 「このゲームでは、ポーランドのメシア主義、ポーランドのモダニストの作品、反共産主義運動など」を含む、19 世紀と 20 世紀のポーランド文化の要素を所々探求します」とゲームのプログラミング リードのショダノン氏は述べています。
これは、これらのゲームがそれぞれ独自のバブルの中で作られていると言っているわけではありません。インディーズ im-sim シーンは高度に相互接続されており、同じ基本的な理想によって推進され、同じ問題と闘い、同じ不安に対処しています。たとえば、Shodanon 氏は、Rogers 氏が「小規模な開発者を信号で盛り上げるのに非常に貴重である」と評価し、Peripeteia の不和自体が「全員がプロジェクトを議論し、推進するためのハブになっている」と述べています。一方、トゥッチは、「驚くべき」プロジェクトを含む他の数多くの im-sim プロジェクトを称賛しています。Ctrl オルタナティブ、前述のプロジェクトとは異なり、完成しており、完全に再生できます。
それにもかかわらず、現在開発中のさまざまなプロジェクトは、インディーズ im-sim の復活がレトロ シューティング ゲームのブームからどのように分岐しているかを浮き彫りにしています。後者は競争のせいでAAAスタジオが撤退を余儀なくされたある種のシューターを復活させることを目的としていたのに対し、前者は影響力がありながらもかなり小さいままであるジャンル内で未開発の可能性を探ることを目的としている。 「彼らがリリースを開始するまでに、何がこのジャンルを本当に動かしているのかについて合意が得られ、このジャンルを現在の形を超えて進化させることができればいいですね」とマブは要約する。トゥッチ自身の承認が問題の核心に迫っている。 「何かを成し遂げたいなら、自分でやらなければいけないこともあります。」