コロナウイルス隔離下でのインディーゲーム制作
中国のインディーズ開発者は新型コロナウイルスの影響を感じている
小説を題材にしたゲームには事欠かないコロナウイルスあるいは、過去数カ月にわたって被害妄想、人種差別、恐怖の世界的な瘴気を引き起こした新型コロナウイルス感染症(COVID-19)だ。 Global Game Jam 2020 では、2019-nCOV が私の DNA を盗むそして台湾のゲームプレーヤーはフェイスマスクの適切な使用を監視する必要があります。
現代のニュースサイクルの容赦のない性質のおかげで、クリエイターは、買いだめ、マスクシェイミング/取り締まり、誤った情報、そしてジェレミー・ベンサムも誇りに思うようなレベルの高い自己監視など、取り組むべき多くの材料を抱えてきました。そして、影響を受けたアジア諸国が新型コロナウイルス感染症の経済的余波を乗り切る準備をしている中、その影響は特に中国のインディー開発者コミュニティに深刻なものとなるだろう。
最初に報告された2019年12月31日、中国の武漢から発生したコロナウイルスは世界中で7万1000人以上を苦しめ、中国では1700人以上が死亡した。隔離が標準的な対応であり、当局は厳格な措置を課している渡航制限被災地域について。屋内に閉じ込められ、多くの人が目を向けたオンラインゲーム一方、多くのゲームクリエイターは(かなり皮肉なことに)オフィスに行って仕事をすることができないことに気づきました。上海のインディー開発者マイク・レン氏は、「もうあと1か月が経とうとしています」と語った。 「最初はまあまあ良かったのですが、3週間も経つと、人に会ったり、食事やバーに出かけたりすることがなくなって、本当に負担がかかり始めます…毎日が小さなアパートの中で過ごすことになります。」
この新たな現実は、リモートワークが通常のビジネスから一歩離れた大規模なスタジオにとってはそれほど残酷ではありません。中国最大手のゲーム会社の開発者であるポール* 氏は、1 部屋に 300 人を収容できる WeMeeting というアプリを使って 1 週間ほど在宅勤務をしましたが、「コミュニケーションと管理が難しい」ことは認めていました。 Surgical Scalpels の開発者である Andy は、過去 2 週間自宅で仕事をし、同僚と 1 日に 3 回ビデオ会議を行っていました。 2月17日の時点で、会社の残りの従業員は徐々にオフィスに戻ってきており、「最近は状況が良くなってきている」と同氏はWeChatで語った。
しかし、新型コロナウイルス感染症は小規模開発者にはるかに大きな影響を与えています。杭州に本拠を置く Catap Studio は、復号化パズルゲームを開発する夫婦のチームですショパン。 14日間の隔離期間中、カタップさんは自主隔離中にノートを使い、結局は本を読んで新しいことを学ぶことになった。新型コロナウイルス感染症が流行する前から、両社はすでに事業を継続し、コストを低く抑えるために懸命に取り組んできたが、今では予期せぬ希望の兆しを認識している。
「ここには私たち2人しかいません...他にスタッフがいたら、今回は大金を失っていたでしょう」とチームの半分の夫は語った。彼らはすでに在宅勤務をしているため、オフィスに戻るために政府の書類に取り組む必要もない。「中国のすべての企業は現在、業務を再開するために申請書に記入する必要がある」と同氏は説明した。隔離のせいで営業損失が出ているのではないかとの質問に対し、友人からの最近の投資にもかかわらず、「遅々として進まない」と認めた。なんだかんだでお金がなくなってしまいます。今年の資金調達は非常に困難です。」
以前小規模なインディーズプロジェクトに携わっていたポール氏は、小規模企業に対する隔離の経済的影響は「致命的」になる可能性があると考えている。中国のインディーシーンが直面する課題はるかにお役所仕事、西側諸国に比べて法的障害、官僚的な課題がある。まず、インディーズ開発者は、ほとんど規制されていない分野でライセンスを申請し(凍結される可能性がある)、厳格なコンテンツガイドラインに従い、返金不可の高額な申請料を支払わなければなりません。 「小規模な会社、特にインディーズ会社にとって、仕事ができなくなったり、生産が遅れたりすることは大きな損害となるでしょう」とポール氏は言う。
上海を拠点とするスタジオ、Whirl Galaxy の開発者である Zhou 氏は、彼の 4 人チームは 3 週間の隔離生活の最初の 1 週間で孤立の影響を最大限に感じ、生産性を維持するための新しい方法を採用せざるを得なくなったと語った。中国の小規模開発者にとってリモート コラボレーションはまだ比較的珍しいことであり、Whirl Galaxy は自社のゲーム Metal Mind の反復作業用に小規模なサーバーをセットアップしました。 「しかし、ほとんどの人にとってリモート アクセスには多くの問題がある」と彼は認め、また、リモート勤務に対する専門文化が不十分であることも認めました。この隔離はWhirl Galaxyの資金確保能力にも影響を及ぼしており、周氏の言うところの「疫病」が終息するまでチームは新たな投資家と契約を結んで前進することはできない。
マルチプレイヤー ゲームの場合、特にアップデートをプッシュするために、作業を継続する必要性がさらに大きくなります。深センに本拠を置くマルチバース・エンターテインメント社の最高執行責任者(COO)アレクシス・トノン氏は、「多くの企業はリモートワーク環境を準備できていない可能性があり、それはすべての製品が一時停止していることを意味する」と述べた。同スタジオは現在、今夏発売予定の協力モードを備えたシューティングゲーム「Earth From Another Sun」の毎週のアップデートに取り組んでいる。 「彼らはプレイヤーがすぐにゲームを放棄するのを目にするかもしれません。」
おそらく最も大きな打撃を受けたのは、GDCの最近のコロナウイルスに関する発表、婉曲的な表現中国の出展者および参加者の招待を取り消します。ポール氏によれば、多くの中国開発者が海外市場に注力している時期だという。 「ビデオゲームイベントはどの企業にとっても極めて重要です」とトノン氏は強調した。 「隔離措置が実施されているため、これらの活動の多くが制限されており、ご存知のとおり、ゲームの制作スケジュールは常に非常にタイトになっています。」
上海を拠点とするゲーム デザイナーの Evan* は GDC に参加する予定で、コロナウイルスがなければ GDC に行くであろう中国業界の人々を少なくとも 150 人知っていると主張しました。 Catap は、中国が GDC に参加できないことは「悲劇」であると考えている。エヴァンにとっては、国家の誇りの問題もある。 「IGFファイナリストにノミネートされたのは初めてだ」と彼は述べた。東向き、最優秀ビジュアルアート部門にノミネートされました。インタビューの時点では、エヴァンはまだ GDC パスの払い戻しを受けることができていませんでした。
それでも、開発者は悪い状況を最大限に活用しています。長引く影響SARS後の回復期と同様の経済について(アンディは、他の多くの人と同様に、景気後退が起こると信じている)。レンは、スケジュールを把握するのに役立つ料理をしたり、コロナウイルスをテーマにした次のタイトルのゲームを作成したりすることに時間を費やしました。小説の封じ込め。プレイヤーは公共交通機関の医師の役割を担い、乗客を隔離しなければならないと同時に、公衆のパニックに対処し、感染者数を報告し、自身のストレスに対処しなければなりません。 「それが現実なので、私はゲームをストレスの多い体験にしようとしているのです」と彼は説明しながら、ゲームの開発プロセスがストレス解消の源でもあることを認めました。 「食料品店は今でも営業しているので、数日に一度は出かけるようにしています。ほとんどのレストランやバーはまだ休業しています。いつ物事が通常に戻り始めるかはわかりません。」
今のところ、孤立が前進する唯一の方法のようです。 「私たちは皆、家にいることに気が狂い始めています」とトノンは言いました。 「私にとっては1か月が経ちましたが、外の世界がどれだけ恋しいかわかりません。」また、隔離プロトコルに従っていない一部の人々の問題もありますが、これは一般に眉をひそめています。しかし、国が復興に注力し、感染症への対処法に対する悲しみや怒りに対処しているにもかかわらず、誰もが渡航制限について多かれ少なかれ理解を示しているようだった。
ある意味、新型コロナウイルス感染症は中国のインディー開発者たちの立ち直りや現実主義を強めただけであり、彼らは自分たちの仕事を疎外するように設計されたシステムの中で生き残り続けている。また、誰も病気になりたくない、ましてや過敏になったウイルスで病気になりたくないという基本的な事実もあります。 「渡航禁止は必要だと思う」とカタップ氏は語った。 「宣伝や露出よりも、他の人を感染から守ることが重要だと思います。」
※一部名称を変更しております。