の最終拡張スタークラフトII、ヴォイドの遺産[公式サイト』は、2015 年末までに登場する予定です。ただし、それまでの間、ゲームを予約注文した人は(予約注文しないでください - エド)プロローグミッション「Whispers Of Oblivion」のベータ版にすぐにアクセスできます。私たちはその短いキャンペーンと拡張のマルチプレイヤーの両方を見てもらうためにロブ・ザクニーを派遣しました。
おそらく、『Whispers Of Oblivion』に過度の期待をするのは不公平だったのでしょう。これは Legacy Of The Void の予約特典で、今年後半のゲーム発売時に誰でも無料で入手できるようになります。これはスタークラフトのハッピーミールのおもちゃに相当します。 Wings of Liberty キャンペーンをリプレイし始めたことと、StarCraft 2 が過去 5 年間に行った、そして行かなかったすべての場所について考え始めたことを除けば、もっと楽しめたかもしれません。
忘却のささやき
長い時間が経つと、「自由の翼」キャンペーンがどれほど素晴らしいものか忘れてしまいがちです。私が思い出したのは主に、テランのキャンペーンがクール・ハンド・ルークによってファイアフライのような番組をエミュレートし、呼び起こすことに懸命に取り組んだ方法です。これはおそらく、これまでに作られた RTS キャンペーンの中で最も贅沢に制作されたもので、各ミッションの間に 3 ~ 4 つのカットシーンがあり、キャンペーンの展開に重要な影響を与える選択肢が大量にありました。
これらのミッションは一貫して優れていました。雰囲気があり、StarCraft の星が交差するコプルル セクター全体での戦闘に場所感を与えるカスタム モデルとアートが満載でした。それぞれが異なる独特の戦術的ジレンマを引き起こしました。マルサラ撤退中の最初の阻止任務は、単に掩蔽壕を建設して掘削するだけではありませんでした。追加の植民地軍を救出するためにマップ上に移動した場合、次のことを行うと、ザーグの数が圧倒的になりすぎないようにすることができることがわかりました。素早く、タイミングよく反撃を開始した。
その後すぐに、曲がり角ごとに攻撃され、長く危険な高速道路を移動する船団を保護しなければならない護衛ミッションがあります。あるいはマインホフの「夕暮れから夜明けまで」ミッションもあり、そこではミュータントの波が夜に襲いかかり、日中しか移動できない。素晴らしいミッションのリストは一日中続くかもしれません。
対照的に、Whispers of Oblivion には、小さな軍隊を編成し、捕らえられたプロトスを救出するためにテランの施設内を駆け抜け、小さなセットピースの小競り合いを次々と戦いながら戦うというミッションがあります。次に、大規模な軍隊を編成し、一連のセットプレーの小競り合いで一連の邪悪なプロトス基地を粉砕するミッションがあります。次に、あなたは小さな部隊を率いて禁断の寺院を通過し、次から次へとセットプレーの小競り合いを戦いながら、隠密を試みます。すべて、クレジットがオンになる前に古くなった RTS ミッション デザイン テンプレートを使用しています。コマンド&コンカー: 緊急警報。
Wings of Liberty スタイルのツイストの方向性にはうなずきます。 2 番目のミッションでは、プロトス軍団全体を構築することができ、ヴェスペネ間欠泉のない世界で行われます。最初は興味深い挑戦ですが、ヴェスペネ ガスの小さな山をつかんでマップを駆け回り、貴重な少数の高度なユニットを構築します。しかし、ミッション開始から数分で、ヴェスペネの通気孔が開き、無料のヴェスペネが無限に供給されます。その時点で、巨大な軍隊を構築し、マップ上を歩き回ることができます。
さらに不気味なことに、プロトス自身が最悪で最も重たいブリザードの執筆を奨励しているようです。最初のミッションの終わりに、あなたが救出したプロトスの 1 人がこう言います。「ゼラトゥル、あなたは私の探求を助けてくれました。私は光栄にもあなたの探求を助ける義務があります。」シルマリルのキャラクターの中には、こんなことを見て目を丸くする人もいます。
『Whispers of Oblivion』は、StarCraft 2 の物語が終わりに近づくにつれ、そのプロットの多くが循環的なものであることにも気づかせてくれます。私たちは、ケリガンが「自由の翼」以前と全く同じ姿であることを発見します。悔い改めないザーグの女王が、怒りに燃えてテラン・ドミニオンの残存物に暴れ出すのです。ゼラトゥルが「邪悪なエイリアンの先駆者」の復活を阻止しようと走り回る中、プロトスは依然として全体像に目を光らせている。ジム・レイナーは自由の闘士の一団とともに逃走中。過去 5 年間、これらのキャラクターは全員、ブルード ウォーが残したまったく同じ場所に留まろうと競い続けてきました。
これらは「Whispers of Oblivion」からの憂慮すべき兆候であり、このミニキャンペーンの質が Legacy of the Void のキャンペーンの全体的な方向性を示すものでないことを願っています。私たちはこの特定の神々の黄昏をほぼ 20 年待ってきましたが、これが、誰も経験したことのない紛争の同じ側にすべての主要キャラクターを配置するための一連の電話でのミッションとプロットのねじれで終わったら、私はかなりがっかりするでしょう。これまでに投資されたことがあります。
マルチプレイヤー
しかし、たとえ『Whispers of Oblivion』が Blizzard の物語チームがプロットを失ったことをほのめかしているとしても、Legacy of the Void の進化するマルチプレイヤーは、私が初期の Wings of Liberty 以来 StarCraft をプレイした中で最も楽しいものであることに変わりはありません。
Heart of the Swarm の間違いは修正され、Legacy of the Void の変更と新たな追加により、各レースはついにそれ自体の最もエキサイティングなバージョンになります。
テランのメカ軍団は、これまでよりも速く、より機動的に行動するためのさまざまな方法を手に入れました。これにより、テランの最大の問題が解決されました。つまり、彼らのプレイラインの半分は、見るのに退屈で、実行するのが面倒でした。
サイクロンは、メカ構成の遠距離支援ユニットとして役立つだけでなく、そのスピードの高さにより、徘徊する嫌がらせユニットや偵察隊として致命的になります。素晴らしい新しいリベレーター ガンシップは、敵航空機の群れを撃墜するのに役立つことも、固定位置をとって地上ユニットを破壊することもできます。これにより、Terrans はエキサイティングな新しい攻撃的および防御的なプレイを得ることができるだけでなく、制空権をめぐって双方に戦いを強いることになります。 Terrans には、自分たちが多才で火力にこだわるエンジニアであるかのように感じさせる、一連のエキサイティングなオプションが用意されています。
ザーグ家がそれほど幸運であるかどうかはわかりません。新しいラヴェジャーは、最終的にはスーパーローチのようにプレイすることになります(迫撃砲のような腐敗胆汁攻撃は、非常に興味深いスキルショットの可能性を与えると考えられていました)。一方、Lurker を効果的に使用するのはまだ難しいようです。 StarCraft ゲームは防御的なプレイによって勝利するものではないため、Lurker を使用するのが最も簡単です。しかし、攻撃的なプッシュ中にラーカーの適切な位置を見つけるのは非常に困難です。
しかし、ザーグにとってより大きな問題は、『レガシー・オブ・ザ・ヴォイド』における経済の変化により、ザーグはより迅速に拡大し、これまでよりも大きなリスクを負わなければならないということである。 Legacy of the Void では、Zerg をプレイする感覚は常に危険にさらされています。
一方、プロトスには多くのことが起こっています。レースとしては全体的な調整が施されています。コロッサスは弱体化されましたが、これは単純にユニット自体があまり面白くなく、その設計によりプロトスプレイヤーがゲーム後半で面白くない戦術を使用することを余儀なくされたため、これは安堵です。オラクルはステイシス・ワードで貴重なツールを受け取り、それをトリガーする敵ユニットを麻痺させて罠にかけることができ、ゲーム序盤の嫌がらせ以外にもオラクルに貴重な役割を与えます。すべてが積み重なって、プロトスはさらにトリッキーで欺瞞的な宇宙魔術師のようになっています。
マルチプレイヤーをより広く見てみると、ゲームの大部分が地理空間の制御と操作に関するものになっていることが気に入っています。それは単に経済性が良くなったり、ユニット構成が良くなったりするだけの問題ではありません。どの種族にも戦場を再構築する方法が用意されています。ザーグ・ラーカーは地面自体を死の罠にします。プロトス・ディスラプターは…混乱させます。それは陣形を崩壊させ、敵に理想的とは言えない位置からの攻撃を強制し、さもなければ大規模な爆発の危険を冒すことになります。リベレーターは、位置を拒否し、攻撃角度をシャットダウンする致命的なキルゾーンを作成します。
今『Legacy of the Void』をプレイしていると、StarCraft II は以前よりもはるかに優れたマルチプレイヤー RTS ゲームになっていると感じています。アクションの開始が速くなり、選択がよりわかりやすくなり、そのすべてがより満足できるものになります。種族の架空のアイデンティティがプレイを導き、情報を提供するようになり、Heart of the Swarm を最初は物足りなく感じさせていた粗雑なじゃんけんから解放されました。
StarCraft II が発売されたとき、私は StarCraft II が次のような古典的なゲームと肩を並べるにはあまりにも保守的で、時代遅れすぎると感じました。英雄たちの会社ここ数年、Blizzard が大きな新しいアイデアを試すのではなく、バランスを修正するために小さな調整を行っているのを見るのは、憤慨したり激怒したりするかもしれません (ただし、大胆かつ斬新な Swarm Host がどのように機能したかを考えると、私は私はもっと同情的です)。しかし『Legacy of the Void』では、その本質的な保守主義と反省が功を奏しているようだ。 5年かかりましたが、BlizzardがStarCraft 2に何を望んでいるのかがようやくわかったような気がします。たとえ彼らがストーリーをどのように終わらせるべきかを常に知っているわけではないようです。