インプレッション: 『アノ 2205』は都市建設を月まで連れて行く

「私たちは月に行くことを選びました」とユービーアイソフト ブルーバイトのクリエイティブディレクター、ダーク・リーガート氏は言う。彼がそうしないことを除けば、彼は実際に「私たちは月に行く」のようなことを言っていますが、これは良い引用とは程遠いものであり、彼がおそらく米国大統領に選出されない理由です。

捏造された引用はさておき、私はもう少し未来的なものを見るために、印刷機とグーテンベルク聖書の本拠地であるマインツというドイツの町に来ています。そのアノ 2205- 数字の合計が常に 9 になる戦略的都市構築シリーズの最新作。リーガート氏がこの作品が以前の作品とどのように異なるかを説明しています。 「私たちは初めて地球を離れます」と彼は言います。 「2205年?宇宙エレベーターが成層圏に到達する頃です。」

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Anno シリーズはほとんどが歴史的なものですが、最新のゲームでは、アノ 2070, ブルーバイトは代わりに近未来を見つめ、「エコス」がそれぞれ地球の天然資源の保全か搾取をめぐって「タイクーン」と戦う世界を描いた。 135 年後、劇的に変わったものもあれば、ほとんど変わっていないものもあります。

ブルーバイトの2205年のビジョンの最も明白な特徴は、人類が月に植民地を築いたことだ。地表のクレーターにはコロニーがあり、ヘリウム 3 やレアアース金属などの重要な資源を、食料や水などの必需品と引き換えに故郷の惑星に送り返します。月の大気は地球よりもはるかに薄いため、小惑星の盾も建てる必要があることを除いて、地球上に居住地を構築することになります。

もう 1 つの大きな変更点は、複数の居住地 (Riegert の言うところの異なる「セッション」) を同時に管理できるようになったことです。いつでも都市ビューから世界 (および月) 地図にズームアウトし、管理する別の場所を選択できます。他の場所でも時間は経過しているため、リソースは蓄積されます。これらのリソースを、黒字の集落から赤字の集落に交換することは、ゲームの重要な部分です。

変わっていないのは、Anno の基本的なメカニズムです。時間の経過とともに都市をスケッチし、住宅に資源を供給しながら徐々に住居を新しい社会レベル (労働者 < 経営者 < 幹部 < 有力者) にアップグレードしていきます。資源を集める建物が増えれば増えるほど、より多くの労働者が必要となり、より多くの家を建てることになります。そのため、家自体が独自の資源を必要とすることになります。その需要と供給のモデルは、歴史上および今日起こっていることなので、歴史的および近い将来の状況でも機能します。しかし、それを 190 年後の未来に推定するのは少し面倒なように思えます。核融合発電所があり、ロボット労働者がいて、社会への悪影響が一見何もない世界で、依然として社会階級の明確な階層化と企業間の経済的対立が存在するのは奇妙に感じます。何でも。エコスとタイクーンの間の紛争はとうの昔に終わっており、国民を怒らせる唯一の方法は彼らの贅沢品の流れを止めることです。成長と生産性が200年後も私たちの文明の最終目標であるかどうかなど、将来の社会についての深い仮定は、まったく疑問の余地がないようです。

ユートピアかディストピアのどちらを作ったのかと私が尋ねると、リーガート氏は「これはポジティブなゲームだ。ディストピアはない」と言い、スタジオは世界を正確に表現するのではなく、人々が住みたいと思う世界を作ろうとしていると強調した。 200年後。しかし、月面の「鉱山労働者」の建物をクリックするとポップアップする顔は黒で、「役人」の住居をクリックすると表示される顔は白です。それは私が決して住みたい理想郷とは思えません。

今、握りこぶしでキーボードをたたいて「これはただのゲームだ!」と叫んでいる少数の人は間違いなく、これが意図的に組み込まれたものではなく偶然に組み込まれたものであることは間違いないので、それがどのようにプレイされるかについて少し話しましょう。私は他の数人のジャーナリストと、質問に答えてくれる多くの Blue Byte スタッフと一緒に、部屋で約 30 分間ゲームをプレイしました。その間、私はすでに構築されている都市、月面基地を探索し、自分の街をゼロから構築することに挑戦することができました。

まずはこんな感じです都市: スカイライン。道路を引きずり、その隣に住居をいくつか建て、電力と水を供給します。家をレベルアップするには藻類の生産が必要なので、藻類農場を配置します。優れた点の 1 つは、生産建物のほとんどが拡張可能であることです。農場に追加のフィールドやノードをドロップダウンして、必要なスタッフやエネルギー コストを削減できます。スペースはすぐに限られてしまいますが、幸いなことに、いつでも無料であらゆるものを移動できるため、レイアウトをいじるのが促進されます。

あなたがマイクロマネジメントを愛するタイプのゲーマーであれば (そして私も大好きです)、この種のいじりはかなり満足のいくものであることがわかるでしょう。ゲームをプレイした 30 分の間、私は住民のニーズとより多くの住民のニーズを交換して楽しい時間を過ごしました。近くに貿易に利用できるはるかに大きな都市のおかげで、急速な成長に対する障害の多くは簡単に乗り越えられ、その 30 分以内にサンドボックスの「エンドゲーム」と思われるものに到達しました。

でも、これほど早く上達できたのは衛星都市効果だけではないのかもしれない。リーガート氏は、基本的なアノ公式はマルチセッション機能により 2205 年に「合理化」されたと述べています。 「前作では、たった 1 回のセッションで複雑さの限界に達しました」と彼は言います。 「いくつかのセッションを並行して行うと [...] 次に進むと非常に複雑になりますが、初心者が最初のセッションを開始するときに、より快適で簡単にセッションを制御し、理解できるように、単一セッション内の複雑さを軽減しました。基本的なアノのゲームプレイには慣れています。」

それも言っておきますが、アノ 2205素晴らしく見えます。 Blue Byte のアート チームは、街を美しいだけでなく賑やかに見せるという素晴らしい仕事をしてくれました。ロボット工場はグラフィックス カードを拡大したような見た目で、ベルトコンベアが目の前を高速で通過するのが特徴です。地下鉄の駅には地面に線路が埋め込まれており、電車が行き来します。時代錯誤的な飛行船がスタジアムの上空をのんびりと漂っている。月では、宇宙服を着た人々が、低重力の中を楽しそうに飛び跳ねているのが見えます。

経済のバランスをとることが庵野監督の素晴らしい帆船のメインマストだとすれば、ミズンマストは歴史的に戦闘の役割を果たしてきたことになるが、それは今のところしっかりと秘密にされている。世界地図上には興味をそそられる赤いアイコンがありますが、クリックすることは禁止されています。 Riegert 氏は、ゲームに軍事的な側面があることを約束しており、草や月の土以外にも多くの地形タイプが構築に利用できることもほのめかされていますが、詳細を知るにはリリースが近づくまで待つ必要があります。

『アノ 2205』の感想をまとめるのは難しい。私がプレイしたバージョンは明らかに未完成です。浅いですが美しいサンドボックスで、方向性や課題がほとんどなく、矛盾した不完全な未来のビジョンがあります。説得力のあるストーリーラインを追加することは助けになりますが、マルチセッション機能が実際にリプレイ性を低下させるかどうかは疑問です。交易路機能により、新しい入植地を構築する際の課題の多くが取り除かれます。また、基本的な仕組みの「合理化」により、シリーズの長年のファンに好評です。

最後に、個人的なレベルで、ビデオゲーム専用の Web サイトでこれを書くのはちょっとした皮肉だと思いますが、Blue Byte の「人々が住みたい世界」が、私たちの世界と同じくらい消費と成長に執拗に焦点を当てているのは、少し悲しいことだと思います。今日の世界。もしかしたらあなたは違うように感じているかもしれません。そうであれば、以下のコメントであなたの見解を聞きたいです。成長には限界があり、指数関数的経済学と有限物理学の間の矛盾長年にわたって確立されてきたこの路線に沿ったユートピアに近いものは、ほぼ不可能に近いのではないでしょうか?

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ああ、それはただのゲームです。