Imperator:ローマは適切なストーリーキャンペーンを取得しています - そして象の畜産物流

いつインペラー:ローマ今年4月にリリースされましたが、本当に楽しかったです。私の同僚ゴーストゥス絶対にそれが大好きでした。正直に言うと、私たち二人はそれに満足していました。それにもかかわらず、発売時にかなりのプレイヤーがro音を立てていることに応じて、パラドックスは革のためにゲームの全体のセクションを再構築するために働いてきました。今年の - ポニック戦争についてのコンテンツパック(また無料)とともに。

9月の1.2 "Cicero"パッチの時点で、多くの人々が「マナ」と呼んでいた君主の権力資源はなくなりました。即時の人口のアップグレードはなくなりました。あなたのボートには何の関係もないので悲しい時代:も消えてしまいます。そもそも私が気に入ったすべてを保持しているにもかかわらず、それは今では非常に異なる経験です - そしてパッチ1.3、「Livy」はそれをさらに揺さぶるでしょう。見出しの変更は、ポニックパックの一部としてローマとカルタゴのスクリプト化された目標と、他のすべての人に手続き的に生成されたミッションの両方を導入する新しいミッションシステムです。しかし、改良されたキャラクターエクスペリエンスシステムや、とりわけ、象の夕食を見つけることを含む新しい戦術的なゲームプレイなど、他の改善に満ちたアンフォラ全体があります。そして再び、トリビューンのバルコニーから投げつけたパンのように、それはすべて無料です。

Cicero Patchで変更されたすべてを要約することでこの記事を開始することを考えましたが、私は本当に時間がありません。言うだけで十分です、多くの変更があり、あなたはそれらについて読むことができますここ。しかし、シケロは聴衆の苦情に対処し、インペラーの基礎をノックアウトし、より良いモザイクとハイポコーストで再構築することについてでしたが(この比phorでは、ゲームはヴィラです)、リヴィーはコンテンツデザイナーのピーターニコルソンが「生活の質」と呼ぶものです。

「あなたはゲームを開始します」と彼は説明します。人々はしばしば方向性が不足していることに気づき、自分の国と一緒に行くべき場所を本当に知りません。」彼にとって、ある種のミッションシステムはインペラーにとって不可欠でしたが、鉄の心4、ミッションシーケンスヨーロッパ4、良いフィットのように感じました。

インペレーターは歴史の中で重要な瞬間に始まり、その間にいくつかの帝国がちょうど少し落ちたばかりで、ローマのような成長する力はすべてプレーするべきものでした。このような環境では、非常に多くの国々が流動的な運命を持っているため、プレイヤーが何を押し付けるべきかについて、規範的すぎるとは意味がありませんでした。

もちろん、スクリプト化されたミッションとストーリーテリングの余地はまだあります。 Punic Wars Packの中心は、それぞれカルタゴとローマの1つは、それぞれ約10の「ミッションブロック」で構成され、各ミッションブロックには8〜15の個々の目的を含む一対の客観的な木があります。すべての目的を合計すると、各木はHOI4ミッションツリーよりも少し大きくなります。

ミッションブロックの多くは物語を語っています。たとえば、カルタゴの影響が地中海で拡大するにつれて、ローマは歴史的な港湾サイトを守ることを任されています。いくつかも状況的です - あなたがエジプトに接しているなら、たとえば、あなたはナイル川の粉basketから穀物の供給を確保することに対処するミッションブロックを得るかもしれないとしましょう。

そして、それらはすべて「砦の数のビルド数」でいっぱいのTo-Doリストではありません。ピーターが、設定された時間内に目標を達成するか、問題に対する代替解決策の間で難しい選択をすることについて、ピーターが私に言ったいくつかのミッションブロック。重要なことに、また、それらを完成させる必要がある順序はありません。これは、代替履歴を作成する柔軟性を与えます。ローマは、イタリアを団結させてゲームを開始するか、それを無視して南に向きを変えて、マグナグラシアを飲み込んでゲームを開始することを選択するかもしれません。

「私たちのストーリーミッションはまさにそれです」とピーターは言います。

世界の道と同様に、この記事を書き終えた直後、パラドックスは、ストーリーミッションについてより深い深みになる開発日記を公開しました。あなたはそれを読むことができますここ

パラドックスの意図は、これらのミッションツリーを時間の経過とともにますます多くの国のために展開することですが、ゲームには450以上の政治的存在があるため、脚本の木がすべて揃っていることはありません。幸いなことに、ギャップを埋めるために、Imperatorチームは手続き上のミッションジェネレーションシステムを構築しました。これは、ゲームが何をプレイしているか、何を知っているかに基づいて、プレイしたい国に一連の目標と報酬を生み出すことができます。あなたを取り囲んでいる領域、そしてあなたの隣人が起きる可能性が高いもの。

もちろん、ミッションシステムはまだ初期の時代にあるため、多くの手続きブロックは非常に一般的だと感じる可能性があります。それにもかかわらず、それは現在の状況を大幅に改善し、ゲームにピーターが「地域の物語」と呼んでいるものの感覚を与えることに取り組みます。地域で何が起こっているのかという感覚がなければ、彼は自分のミッションブロックに続く国の交差点に駆り立てられたと主張します。 (この時点で、私はAsterixミッションパックを要求するという圧倒的な衝動を抱いていましたが、それをもっとよく考えました。)

もちろん、この論理に基づいて、カルタゴとローマの両方にスクリプト化された目的を追加することで、地域の隣人の1人としてプレイしている人にとって物事が少し豊かになります。 'クロスファイアに巻き込まれないまれな状態になります。

Crossfireといえば、アテンダントコンテンツパックがローマの史上最大のバーニーズの1つであることを考えると、戦争は1.3も少し増えています。現在、Europa Universalis 3のものとはほとんど変わらない補強装置は、軍隊に食料を消費し、食物を運ぶように書き直されます。

このシステムをサポートするために、軍隊を養うことができる供給列車と呼ばれる新しいユニットがありますが、それは戦闘で「ひどい」と伝えられています。兵士を消滅させるのではなく、消耗は軍隊の食料供給を消耗させ、それを失い、それが強化されないようにします。これはすべて、たとえば、din-dinsを使い果たした場合、包囲を失うことができることを意味します。AIは明らかに新しいシステムを使用するのがはるかに優れているため、キャンペーンで少し難しくなることを期待してください。結局のところ、エジプトからその穀物を入れる方が良いですよね?

しかし、物語のキャンペーンやより深い戦闘システムと同様に、Livyはプレイヤーエンパイアの内部働きに取り組み続けます。シケロが君主の力を廃棄したとき、それはあなたの国の著名なポストに任命されたキャラクターとの関係がどれほどスムーズであったかによって生み出された「政治的影響」に置き換えました。今、それらのキャラクターのキャリアは、管理するためにより興味深いものになります。歴史に目を向けると、パラドックスは、ローマの「オフィスのはしご」であるカーサス名誉の初歩的なシミュレーションを実装しました。

カーサスの完全な表現は、あまりにも多くのマイクロマネージメントを伴うでしょうが、それは誰かが特定の立場で非常に多くの政治的経験しか発達しないという事実によって表されます。それらを最大限に活用する(そしてあなたの政治的影響力を高める)ために、あなたは彼らを成長させ続けることができる新しい立場にそれらを促進する必要があります。

私はポニック戦争に巻き込まれたいと思っていますが、リビーの更新のすべてのスティンのすべての中で、内部政治の継続的な発展は私が最も興味を持っていることです。ゲームが進むにつれて、外部の課題を征服することについて、そして帝国の内なる混乱を処理することについては少なくなるという考えです。それは、カルタゴと一緒に進行中の牛肉と同じように、ローマの物語の中で演奏されている壮大な物語の一つでした。

今後数週間のうちに、リビーコンテンツについてさらに発表される可能性があります。それが発生したら、来年第2四半期の1.4「キャッサンダー」アップデートとゲームの最初の完全な拡張に目を向けます。