皇帝: ローマは妨害と脅迫の違いを理解している
さあ、ビデオゲームの人たち、隣人よ
困ったことに、Paradox Interactive の壮大な戦略ゲームは次のとおりです。たくさん、 右?もっと大胆に言えば、私は神のなだめられる屠殺の前に、犠牲の豚のように太ってしまっただろう、なぜなら彼らは本当にそうなのだから。
私の経験クルセイダー キングス IIたとえば、主にメニューを30分見つめてから、イブプロフェンの半パックを細かい粉末に砕き、ホットチョコレートに混ぜて、夕方まで隅で前後に揺り動かしながらそれを抱きかかえるという作業が主でした。軽く言っておきますが、私はこの悪魔のように複雑な地図作成者に関しては専門知識が豊富ではありません。だからこそ、開始から約4時間後にそのことに気づいて嬉しい驚きを感じたのです。皇帝: ローマ、その物体は、花輪で飾られたフックをうまく、そして本当に私に取り込みました。
「今回は適切なチュートリアルができたと思います」と、クリエイティブ ディレクターで Paradox Interactive の共同創設者である Johan Andersson は笑います。
「私たちはツールチップを使って多くの作業を行いました...見るだけですべてを理解できるはずです。威嚇と妨害は違います。私たちはプレイヤーの邪魔にならないゲームを作りたかったのです。私たちは威圧感のないゲームを作るつもりはありません。」
私の演劇セッションは、ほとんどの偉大な歴史叙事詩と同様に、人々に再び私を好きになってもらうために豚を刺すことから始まります。これに続いて、農奴たちが気に入っているようだ、気まぐれな女神フォルトゥナの前で軽蔑します。さまざまなコホートのコンテンツを維持することは、皇帝: ローマ。全体的な民衆の安定カウンターに加えて、アウトライナーのサイドバーでは、どの不誠実なキャラクターが現在、尖ったパン棒で威厳のある帝国のお尻を狙っているのかを知らせてくれます。
「外部からの脅威と同じくらい、内部からの脅威もたくさんあります。一方、CK2 はキャラクターに焦点を当てたゲームであり、ユニバーサル ヨーロッパ IVこれは征服に重点を置いたゲームですが、[Imperator: Rome] で私たちがやろうとしているのは、その 2 つを融合させることです」とコンテンツ デザイナーのピーター ニコルソンは語ります。 「(あなたは)本当に自分の国を大切にする内戦を起こすことができるでしょう。」
突然流れ込んできた心地よい豚の血と漠然とした前兆のおかげで、私の部下たちは心地よくリラックスし、軍隊を結集し、ボートを結集し、最後に魚を結集させて、共和国が利用可能な供給ラインを有効に活用していることを確認する時が来ました。北のサビニ山岳民族はしっかりとした併合を懇願しており、そのためには軍事力が必要だ。
次のステップは、カサス・ベリを獲得するために彼らの土地に対する主張をでっち上げることでした(基本的に、私が侵略する正当な理由を得るためにいくつかの書類を偽造し、常に警戒している私の国民がそれについて冷静であることを確認しました)。カサス・ベッリがいたとしても、ローマとしてプレーするということは、宣戦布告には上院の承認が必要であることを意味する。私にとって、これは、刺殺が始まる前に、不釣り合いな数の塩辛い戦争屋を定期的に満たさなければならないことを意味しました。このような大胆で、決断力があり、性的に衝動的な決断は、後になって結果をもたらすのでしょうか?ほぼ確実に。しかし、これは戦争です、ガイウス、あなたの否定的な意見はこれ以上聞きません。先へ!
その後は、歴史書がよく言うように、血なまぐさい紛争の連続でした。もちろん、ローマは近隣諸国に暴力を振るうため、かなり有利なスタート位置でゲームを開始する。 Imperator: Rome の巨大なマップ全体に見られる非対称性は、プレイヤーが異なるスタートで大きく異なる体験をすることを意味します。
ニコルソン氏によれば、その目的はプレイヤーに「できる限り複雑で歴史的な情報に基づいた出発点」を提供することだという。 「私にとって魅力的なのは、スタートの非対称性です。アジアの小さな一地方から始めることも、他の場所で巨大な巨人として始めることもできます。」
「これは私たちがこれまでに作成した中で最も詳細な地図です」とコンテンツ デザイナーのヘンリック ローマンダーは私に語ります。 「この地図には 7000 の個別の都市があります。」対照的に、領土の最小単位は、ユニバーサル ヨーロッパ IVがその州で、その数は合計 4000 でした。
「ローマ共和国としてプレイしている場合は、定住国家だけでなく、従うべきルールがたくさんある国家も体験できます...または、その場限りの方法で運営されている東方の大きな王国の 1 つを体験することもできます。また、人々があなたを判断するだろうということも心に留めておかなければなりません。しかし、実際には国家ではない国家や、より大きな国家に成長することもできる、あるいは現状のままで留まる遊牧民の存在も存在します。」
どちらのスタートを選択するにせよ、Paradox は人口の多様性と、個々の野心を持ったキャラクターの膨大な名簿が、あらゆる決断の重みが帝国全体に伝わることを意味していることを熱心に指摘しています。
ローマンダー氏は、新規プレイヤーにすべてを与えてくれると言っています。 「軍隊…住民…地図を描く人ですが、実際に人々が住んでいます。」
カジュアルとしてステラリスプレイヤーの皆さん、『Imperator: Rome』では意思決定を迫られる即時性が大きな魅力です。 Paradox の歴史への献身は、プレイヤーがゲーム開始の瞬間から自分が選択した文化、経済、マップの位置、さまざまな政治的絡みに注意を払う必要があることを意味します。 Stellaris の魅力的で啓示的なゆっくりとした燃焼の代わりに、Paradox が複雑な配列の多面的な機構への鍵を投げる感覚があり、正直に言って、それは完全に酔わせます。物語の鉄道化が欠如しているため、私の帝国の方向性は常に私次第でしたが、頻繁なキャラクターイベントや政治的決定により、より個人的なストーリーテリングのための魅力的な枠組みが提供されました。
私の帝国の運命は?ほら、私は単純な事に興味を持っている単純な男です、そして事実、もしあなたが私を「ボイ」というガリアの部族の領土のすぐ下に置くとしたら、すぐに侵入しないようにするには全力が必要になるでしょう、叫びます「そうだね、ボーイ!」 Paradox の優秀な人々が見守る中、繰り返し。ボイは征服される準備ができていないことが判明した。ローマは終わった。
しかし、この時点では、私は気にさえしませんでした。セクシーな豚を見つめる恋に病んだ短剣のように、物欲しげに遠くから見つめていたジャンルへの入り口を見つけたのだ。私は恐怖を感じながら店に入りましたが、来年初めに発売される「Imperator: Rome」を手に入れたくてうずうずしてしまいました。えっと、ボイ。