憎しみにもかかわらず、私はまだ Artifact をプレイしています - これがその理由です

世界は背を向けたアーチファクト。これは RPS のニュースパイプを流れる類の話ではありませんが、CCG のプレイヤーベースの激減に関する見出しを見たことがあるでしょう。彼らは来て、見て、出て行った。

私じゃないよ!

あと116時間だよ、ベイビー。その中には何もしないこともあるでしょうが、それでも、試合が 1 つや 3 つない夜に行くことはめったにありません。理由はたくさんありますが、何よりもまず、これは私のチルアウト ゲームです。

奇妙に聞こえるかもしれないことは承知しています。結局のところ、私は私の中でその複雑さを強調しましたアーティファクトのレビュー。そこには、ストレスの多い決断についての意識の流れのミニプレイがあります。

ある意味、ストレスの性質が変化しました。それは今でも存在しており、魅力の大部分を占めていますが、今では親しみやすさという快適な基盤の上にあります。溺れてはいませんが、それでもかなり必死に犬を漕がなければなりません。だからこそリラックスできるのだと思います。

それは、他のことを考える余地を残さない一種の意思決定プロセスです。シューターにも同様の効果があり、私は今でもそのゲームに再び浸かってしまいます。オーバーウォッチ実存的に挑戦的なものではなく、何か楽しいことで頭を満たしたいとき - しかし、3D 空間を高速でナビゲートすることは、常にカードを熟考する以上のことを私に要求します。

(これも重要: 聞くことができません砂肝王とトカゲの魔法使いオーバーウォッチ重要な音声キューを聞き逃すのではないかと心配しすぎるからです。)

アーティファクトは私の心を同じような場所に連れて行ってくれますスレイ・ザ・スパイア、しかし、私の行動は決して自動化されているようには感じられません。私はそこに別の心を持っており、ほんのわずかな判断ミスに飛びつく準備ができています。

もう一つの主な魅力があります。試合に負けたときは、たいていその理由を特定できます。場合によっては、私のデッキが優れているためです。場合によっては、重要なサイコロの目が自分に有利に出なかったことが原因であることもあります。しかし、それは主に、別のプレイができた可能性があるため、または少なくともデッキにもっと多くのオプションを組み込むことができたからです。次の試合に臨むとき、「ああしていればなあ」と思いながら、同じ間違いは避けようと決意します。

レビュー以来触っていないので、それが構築プレイ(自分のデッキを持ち込むモード)にどの程度当てはまるかはわかりません。私はすべての時間を競争ドラフト モードに費やしており、1 つも落とさずに 5 試合に勝つと、エントリー チケットと 2 つのカード パックを取り戻します。アップデートにより、プレイ中にチケットやカード パックが噴射される XP システムが追加されて以来、チケット代を支払う必要はありませんでしたが、他の方法では感じられなかったような意味で勝利が重要だと感じるまでには十分に近づいてきました。 。成功に十分なやりがいを感じられないことが、以前は私の主な不満の 1 つでしたが、今では Valve が最適な点を見つけてくれました。

もちろん、私がレビューで絶賛したことはすべて今でも当てはまります。私は対戦相手を予測するのが大好きで、Dota の試合がどのように反映されるかに今でも興奮しています。私は多様性も気に入っています。勝利条件が複数あるということは、試合があらゆる種類の異なる方法で発展する可能性があることを意味します。確かに、現時点では私は新しいカードをいくつか見たいと思っています。

必ず手に入るとわかっています。非常に歓迎すべきアイテムバフのリストの後、最新のパッチノート最後は「変わらない:これからもずっと」で終わります。

私もそうだよ、バルブ。私もです。