私の中にはチャンピオンになりたい気持ちがあるアーチファクトデジタルカードゲームの一歩として。の本質がどのように詰め込まれているかを祝いたいドータ2ターンベースの「take that-ing」に変えて、霧の目で、私を駆り立てる新しい思考の道について熱狂させます。それはすべて私がやります。
ただし、かなり大きな留保事項がいくつかあります。
私は Dota という言葉を何度も書くつもりですが、それについてどう感じるかが、Artifact があなたに向いているかどうかを大きく左右します。深呼吸してください。Valve のデジタル CCG の仕組みを説明します。
3 つの異なるレーンでプレイできるカードが 1 枚ずつ与えられます。これらのレーンは体力 40 のタワーから始まり、破壊されると体力 80 の古代のタワーに置き換えられます。 2 つの通常の塔 (またはそのうちの 1 つの中にある古代の塔) を破壊すれば、勝利はあなたのものです。重要なのは、カードは、そのカードの色と一致するヒーロー ユニットがいるレーンでのみプレイできるということです。
「3つのゲーム」と表現されているのを見たことがあります。ハースストーンすぐに」とありますが、これは少し誤解を招きます。ユニットは互いに対峙しますが、順番が前後するのではなく、明確なフェーズがあります。それはまた、はるかに厄介です。マジック ザ ギャザリング (クリエイターのリチャード ガーフィールドはアーティファクトに携わった) について少し考えてみましょうハースストーン、そしてたくさんのドータ2。
すべての決定は十数の要素に基づいており、特定の選択の背後にある重みはボードの特定の状態に応じて異なります。アイテム、ゴールド、マナカーブ、レーンの改善について心配する必要があります。ヒーローの能力、ポジショニング、マインド ゲーム、予測、カードの知識を学ぶ必要があります。何よりも、レーン管理をマスターする必要があります。
ヒーローとレーンは Dota を定義し、Artifact も定義します。 5 人のヒーローの 1 人がスポーンするたびに、それをどのレーンに送るかを選択します。カウントダウンが始まり、考慮しなければならないのは…ただ、それだけです。相乗効果、心理学、統計。コンボと可能性が鍋の中で沸騰し、次の 60 秒以内に沸騰します。あなたが気づかないうちにそれらは終わってしまうでしょう。
「もしDark Seerがそこに行けば、彼は自分の能力を使って送信することができます。」鬼「でも、あのブリンクダガーを彼に渡したら違うよ。でも、あれはゼウスのために取っておいたんだけどね」 - 5 秒 - 「でも、私はゼウスを入れてほしいんだ。オーガと同じレーンで、彼らがファントム・アサシンをミッドに送ったら、彼は運命づけられています。」 - 2 秒 - 「しかし、しかし、ああ、それはそれで、私はレーンを放棄するつもりです。」
幸いなことに、早めに車線を放棄することは非常にクールなアイデアであることがよくあります。少し先のことを考えれば、他のプレイヤーに自分のヒーローを余らせそうな場所に配置させることができます。これは本当に死よりも悪い運命です。レーン間を移動できるエフェクトが非常にまれであるため、展開の決定ひとつでゲームに勝敗が決まることもあります。先ほど 2 つの例を挙げましたが、これらは私が知っているメソッドのおよそ半分を占めています。ただし、Artifact の多くの場合と同様、追跡するのは少し難しいです。
ブレンディに耳を傾ければ、彼はこの演奏を教えてくれるでしょう。アーティファクトはトラの群れのようなもの。それはばかげています。それはむしろ、うごめく蛇の群れをなだめているようなもので、フルートで適切な歌を奏でて魅了すれば、それぞれの蛇があなたの言いなりになるでしょう。適切なフルートを購入している限り。
ビジネス モデルについては少し後ほどお話します。なぜなら、それは私がまだ賞賛し終えていないゲームの上に浮かんでいる雲 (の 1 つ) だからです。いくつかの試合は魔法のようであり、そこでは物理的なカード ゲームの限界を脱却するというガーフィールドの話がすべて意味を持ち始めます。あるゲームのクライマックスの瞬間、対戦相手は十数枚のHounds of Warをボードに溢れさせ、いくつかの厄介な緑のカードによって天高くまで強化されました。私は場にいるすべての敵をターゲットにした火の玉で反撃し、続いてユニットの 1 つに渡した本を読み、以前に死亡した味方ユニットごとにゾンビを召喚しました。この後のターンは僅差で勝ちました。
勝敗が重要な決断に左右されるこのような試合では、アーティファクトは私がこれまでプレイした中で最もやりがいのあるカード ゲームの 1 つです。私がプレイを始めた頃は、私がそんなことを言っているなんて気づかなかったでしょうね。
ランダム性を制御することは、すべての CCG が直面する中心的な問題であり、Artifact の答えには、予想よりもはるかに多くの偶然が含まれています。
カードを引くだけでなく、ランダムなレーン位置に展開するユニットや、発動のチャンスしかない能力とも戦わなければなりません。私もアイテムショップで手に入るものに何度も失敗してきました。ご存知の通り、ブリンク ダガーが出るまでゲーム中ずっと待っていると、一度に 3 つが現れます。
ユニットが攻撃したい場所を攻撃できるかどうかを期待することさえできません。ユニットが真正面ではなく、左右の敵を追いかける可能性があるからです。致命的なユニットがタワーを爆破するのではなく、わずかなクリープを除去することを決定するのは、間違いなく腹立たしいことです。
しかし、その裏返しとして、そのランダム性を覆すことで得られる満足感があります。たとえば、私は最後の瞬間に戦闘目標を変更できるアイテムを装備することで、最高の試合の 1 つに勝利しました。これは、混乱を招くゲームの混乱を招くシステムですが、他の方法では不可能だった興味深い決定を下せるデザインの余地がさらに広がります。それはまさに Artifact の MO です。
残念ながら、Artifact の MO には、これまで以上に高額な料金が請求されることもあります。ゲーム、2 つのスターター デッキ、10 個のブースター パックを手に入れる 16 ポンドの参加料に加えて、追加のカードを求めてさらにポニーアップすることが期待されます。ドラフトモードでプレイすることでこれを回避できますが、競争力を持ってプレイしたい場合は、ある程度の現金を用意する必要があります。現時点では、それが多すぎます。
ゲーム後、ボタンを 1 回押すだけで相手のデッキをロードできます。もう 1 回クリックするだけで、そのデッキを実行するために必要なすべてのカードを Steam コミュニティ マーケットから購入できます。 30ポンドから50ポンドの間で後退するようなデッキに常に負けていないのであれば、これは魅力的なオプションだと思います。
賢いプレイは他のカード ゲームよりも優れたデッキを打ち負かすことができますが、対戦相手が 1 つのレーンを一気に進むのに十分な強さの場合はそうではありません。
私はこれらの数字を競技プレイでしか見たことがありませんが、人々がブースターパックを開け、カードの希少性が低下するにつれて、今後数週間で価格が下がることを願っています。ただし、最初にプレイしてカードを獲得できる唯一のモードでは、勝利を確実に狙うためにカードを購入する必要があるのがもどかしいです。カジュアルな「ファントムドラフト」を完了すると「報酬を請求する」ボタンが表示されますが、それをクリックすると悪意しか得られません。メニューの他の部分でも報酬について言及しており、あたかもゲームのより寛大なバージョンがかつて開発されていたかのようです。
また、ランク付けされたラダー システムがないことにも困惑しています。 Artifact トラックのパフォーマンスを測る唯一の尺度は連勝記録ですが、これには同じ強制力がありません。改善するのは楽しいですが、どの程度改善するかを示す数値が必要です。
おそらくそれは些細なことのように聞こえるし、おそらくこれは私が克服できる問題かもしれませんが、私がいつまでプレイし続けるかについては深刻な疑問を投げかけています。それはばかげている、なぜなら私が買う余裕のないカードで粉砕されなかったすべてのゲームは最高だったからだ。
私は文字通り席の端に座り、対戦相手が自分の予想したプレーをするよう小声で唱えていた。彼らがやってはいけないことをしたときに笑い、彼らが私の手に直接当たったときに笑い、そして試合に負けた自分のミスに吠えました。
Dota プレイヤーにとっても特別な魅力があります。 Artifact が Dota ゲームの構造をいかに効果的に捉えているかは注目に値します。Dota ゲームでは、半孤立した闘争がクライマックスの戦いへと発展し、すべてのヒーローが同じレーンに集結するのが見られます。常にではありませんが、Artifact には起こり得る状況が豊富にあり、他の CCG が枯渇するような多様性を提供します。
それは私が何千時間も費やしてきた世界の延長でもあり、まったく新しいジャンルのファンが、巨大なサイが魔法のように角に力を与え、その後ノームであるスナイパーに顔を撃たれるなどの光景を目撃できるようになります。 。もちろん違いはあります。 Skywrath を死の顎にまっすぐに歩かせたとき、彼らが餌を食べたことを責めることはできません。
しかし、最終的には、Dota と Artifact はどちらも同じ理由で私にとって魅力的です。どちらも圧倒的で不公平に感じるかもしれませんが、少なくとも競技モード以外では、経験によってその感情を打ち消すことができます。今のところ、これらは富裕層だけのものであり、それ以外の人にとってはゲームが長続きするかどうかは疑問符です。