[これはもともと少し異なる形式で印刷されていました2007年のエスカピストにて。バイオショック 1 と 2 の後、当時ジョーダン トーマスの頭の中にあったもの、特にフォート フロリックを予感させるセクションに戻る良い機会だと私は思いました。そして、闇に取り憑かれたアムネジアが一週間以内にリリースされる予定なので、ゲームの暗闇に何が潜んでいるかに目を向けることも価値があると感じました。】
ゲーム デザインの基本的な問題に関する限り、光はほとんどのゲーマーにとって不透明なトピックです。最新の 3D エンジンでは、これなしではレベルを構築することはできません。少なくとも、壁にあまりぶつからないレベルが必要です。これは雰囲気と機能に影響を与えるものなので、ゲーム デザインの芸術的要素と機構的要素の両方を支える柱として機能します。しかし、それを実装するとき、デザイナーは実際に何を考えているのでしょうか?この問題に少し光を当てるために、私は共同デザイナーとして最もよく知られるジョーダン・トーマスに話を聞いた。ゆりかごで盗賊: デッドリー・シャドウズ最近は Bioshock という小さなゲームに取り組んでいます。
では、照明はレベルに正確にどのような影響を与えるのでしょうか? 「アーティストやデザイナーは、ゲームの世界を表す比喩的な 3D 空間内でプレイヤーを誘導するために光を使います」とジョーダンは言います。「私は今、「文字通りではない」という意味で派手な言葉を使っています。視覚野、ゲーム的にはまだ落書きの領域にかなりいます。消失点。平らでテクスチャーのある形状が基本的に 2 次元の画面に崩壊しました。光がなければ、奥行きの幻想は溶けて、すべてが同じ太陽の輝きを共有する放射性ボール紙の悪夢になります。ほとんどの人は、目があると方向感覚が失われると感じます。」
3D 環境を交渉可能にするバーであり、プレイヤーに変化を説明し、感情を引き出すためにも使用されます。 「兄弟の感覚である嗅覚、触覚、味覚が欠如しているため、ゲーム空間では音と視覚が急速に成長する必要があります。」とジョーダン氏は言います。「本質的に、照明によってサブテキストで叫ぶことができます。」 Bioshock では、音と光がプレイヤーの実際の活動的な批判心を迂回して潜在意識に到達しようとします。 「これは古いトリックで、世界中のゲーム開発者、映画スタッフ、劇場関係者(さらには室内装飾家)によって恥知らずにも使用されています」とジョーダンは言います。共感…今すぐ!」彼または彼女が何を見ているのかさえわからないときに、言葉で、あるいは台本に書かれた会話を装った架空の抽象の薄い化粧でさえ。それは、陳腐な、あるいはさらに悪いことに、説教臭いと思われてしまうでしょう。人々は言葉で「売り込まれる」ことに慣れており、たとえ明らかに娯楽を求めている場合でも、多くの人は言葉を健全に無視する習慣を身につけています。光と音は私たちの心の中に入る隠れた道です。彼らは私たちを取り囲んでいます。」
同様に、照明の実際の用途とパワーもゲームごとに変化しています。実際、もともと彼が興味を持っているものの多くは単に存在していませんでした。 「私は、一種の『イルミネーション エコノミー』を使用して恐怖感を刺激するゲームや、ゲームプレイに力として光が直接関与するゲームに興味を持つ傾向があります。」とジョーダン氏は言います。ただし、非常に決定的なアドベンチャー ゲームのビネットを除きます。今振り返ってみると、私に最も近いのは、XCOM シリーズに遍在する戦争の霧、つまり、覆われていないエリアの外に何が潜んでいるのかについての被害妄想です。」
現代は、Thief のようなゲームによって状況を変えました。スプリンターセルそして最近では、主要なゲームメカニクスとして光、またはその不在を使用する闇が登場しました。 「それは領土であり、少しずつ征服しなければなりません」とジョーダンは言います。「この場合、闇は友好的で、光は敵対的です。そして、振り返って後ろに影をすべて見ると、ある種のスリルがあります。あたかも自分のミッションをタイムラプスで見ているかのように、建物を飲み込む恐ろしいフラクタルの黒い大きな波のように見えるでしょう。これはベイクイン ライト マップの時代に可能になり、その時代には興味深い純粋さがありました。最新のピクセルごとの照明はより現実的ですが、プレイヤーが床の特定のセクションがどれだけの照明を表しているかを正確に直感するのが難しくなります。」
しかし、照明が改善され、この精度がなくなると、他の選択肢が広がります。 「つい最近、ダイナミックなライト、ステンシルの影、そしてそれらのソフトエッジの現代版の時代に、明白な懐中電灯の仕組みが誕生しました。」とジョーダンは続けます。何かを直接見ていなければ、何らかの形でより速く、より危険であるという想像上の仮定によって、自分の視野が限られていることを改めて真剣に認識するように促します。光源のアクティブな管理は、真のダイナミック ライトよりも早くから行われていましたが、影が飛び跳ねたり、周囲を移動し始めるまでは、組み込まれているように感じられました。」
当然のことながら、ゲームにおける光には、照明の実用的な使用と照明の美的使用との間に固有の緊張関係もあります。 「プレイヤーが気づくことができる光は、芸術家タイプの人にとって網膜焼けを引き起こす緑の色合いだとしましょう」とジョーダンは言います。「あるいは、シナリオの感情的な意図に不可欠な深い暗闇が、それを難しくしすぎます」運命のリノリウムの上に無害に転がっている運命のゲームクリティカルなペーパークリップを発見するために。」しかし、それは実際には単純な二分法ではなく、技術的な制約という 3 番目の圧力が押し寄せています。 「揺れる大聖堂に何十ものたいまつの光が重なり合う影を落としてノワールの神に捧げたいなら、犠牲を払う覚悟が必要だ」とジョーダンは言う。エレガントな妥協。リアルタイム レンダラーのライティングは、RPG や戦略ゲームのプレイとそれほど遠くありません。」 つまり、これは、希望を最大限に達成するために意味のあるトレードオフを強いられるゲームです。
おそらく、ゲーム デザイナーについて最も興味深いのは、ゲーム デザイナーがさまざまな影響を受けていることです。少なくとも最近までは、ゲームへの正式なプロの道は存在しなかったため、バックグラウンドも個人と同様に多様です。その結果、影響が交錯します。 「私たちの中には、映画学校の卒業生もいれば、演劇を専攻している人もいます。また、伝統的なビジュアル アーティストもいます」とジョーダンは言います。鏡の間で、暗闇の中で誰かがあなたの縮こまる体の部分をつかみます。」その結果、デザイナーやアーティストは独自の語彙を作成しています。 「たとえここにハウツーの余地があったとしても、それはせいぜい不完全な公式に過ぎないでしょう。ゲームの照明をそのように実際に減らすことはできません。私たちの中で最も丸く、最も積極的に眼鏡を掛けた学者であっても、それは非常に状況に応じたものだからです」とジョーダンは言います。崇高な比率を認識するまで、すべてのパターンが一致します。フレームレートは究極の切り札です。」
それが場当たり的に組み立てられているということは、何らかの驚くべき効果が可能であるという意味ではありません。ジョーダンの前作である前述の「Cradle in Thief: Deadly Shadows」を考えてみましょう。影のような悪夢のようなビクトリア朝の孤児院/精神病院であり、ゲーム内で最もユニークな石化目的地の 1 つです。照明のトリックが効いてきました。 「建物が一種の悪意を持っているという感覚を伝えるために、レベル内のすべての白色光源を、技術が許す限りゆっくりと常に明るさを拡大したり、縮小したりするように調整しました」とジョーダン氏は述べた。 「栄枯盛衰」と説明する。ゲーム内の照明の大部分は、人が変化を知覚できる「差の閾値」を超えるように設定されているという点で、これは異例です。その下を狙うことで、より微妙な効果を生み出すことができます。 「アイデアは、建物全体に潜在意識の呼吸の感覚を生み出すことでした」とジョーダンは言います。「結論としては、その作業が実際に成果を上げたかどうかはわかりません。潜在意識を実際に調べることはできないからです。」
いくつかのエフェクトは、より思考力を重視したものでした。たとえば、ゆりかごの住人が電球に近づくと、電球が激しく点滅します。 「どの AI がどのライトと相互作用するのか正確にはわかりませんでしたという意味で、それはレベル全体に渡って体系的でした」とジョーダンは言います。どこに隠れようとしたかは関係ありません。それは明らかに、痕跡を残すことを意図しており、映画ではオリジナルのアイデアとは言えませんでしたが、シミュレーションでそれが行われるのを見たことはありませんでした。」
『Bioshock』のリリースがまだ近づいているため、照明理論にさらに重点を置いているにもかかわらず、ジョーダンが自分の作品の詳細について話すことをためらっているのは当然です。 「ゲームの私のセクションは、プレイヤーがステージ上にいるという感覚と、人々が人工的で誇張された雰囲気から連想するいくつかの重要な比喩に大きく依存し、ある種の超現実的な恐怖を生み出す試みであると言えば十分でしょう。演劇作品のすべてがあなたの周りで常に活動しているのです」とジョーダンはネタバレを避けるための具体的な話に移る前に、概要を説明します。
このセクションは、舞台魔術師が環境を制御する気質の高いキャラクターによって統治されています。 「中に足を踏み入れた瞬間から、白い熱いスポットライトがあなたを正確に指し示します。それがあなたの周囲の小さな塵を照らし、レベル内を移動するあなたを追跡します。」とジョーダンは続けます。そのビームの存在を除いて、彼らは非常に影が薄く偏執的です。誰かのプライベートでひねくれた小さなショーのスターになったような気分にならずにはいられないよ。」
ライトはまた、この目に見えないキャラクターとあなたとの関係を共感します。 PA システムを介して彼が話しかけるたびに、Bioshock 技術チームが特別に開発したシステムを介して、レベル上の常光の色がブレンドされます。 「見渡す限り、紫やその他のクールな色合い。これは彼があなたに満足しているときです」とジョーダンは言います。「彼が話し終わると、照明は通常の状態に戻ります。そして彼が怒ったら、ライトがどうなるかはご想像にお任せします。そして音楽。そしてダンサーの優雅さで空間を飛び越える敵たち。」
これは、ゲーム デザイナーのもう 1 つの古いトリックに戻ります。つまり、環境をコンピューター キャラクターの個性の記号表現として使用するというものです。 「劇場の照明はすでに非常に華やかで、意図的に誇張されているため、私の意図は、レベルをこのキャラクターの一種の巨大な「気分リング」として扱い、ゲームで書かれた実物よりも大きな存在感を彼に与えることでした。 「最も有名な舞台作品(ミュージカルであろうとなかろうと)の中には、観客がどこに座っているのか、あるいはどこから「バックステージ」が始まるのかがまったく見えない場合、その中に閉じ込められると絶対に恐ろしいものがあります。」とジョーダンは言います。演劇はその性質上、現実から離れたものであり、そこにはシュルレアリスム的な恐怖をもたらす可能性がたくさんあると思います。」
これはゲームの性質についてのちょっとしたメタコメントでもあります。 「事実、シングルプレイヤー ゲームのプレイヤーは、すでに膨大な量の舞台装置を経験しています」とジョーダンは主張します。クラシックなエデンの園スタイル。あなたが今見ていない場所でも、ずんぐりした小さな舞台係がセットや背景の一部を引っ張り出し、次の大きなシーンに向けて物をシャッフルしています。そしてもちろん、あなたの周りの世界も同様に、空にいる狂った人形遣いに「憑依されている」と感じることがよくあります。だから、伝統的なスポットライトで観客を釘付けにし、この地域の主な敵対者にある種のコントロール狂いの舞台監督の役割を体現させることで、それを受け入れる(そして少し風刺する)ことは、まあ、詩的で楽しいように思えました。」
「このゲームは主にシューティングゲームなので、この雰囲気や冗談のようなフリが浸透によってプレイヤーのアドレナリンにどれだけ浸透するかはまだわかりません」とジョーダンは効果を考慮してこう言いました。すべての照明効果が再生されるのを見るのはやりがいがありますが、これもまた、5 分間のシーケンスでしか機能しないときに感じる缶詰の感覚がありません。そのために、私は Bioshock チームに小道具を提供しなければなりません。かなり実験的で芸術的な体験を私に提供し、サポートしてくれる彼らに感謝の気持ちを持っています。」
これはジョーダンの近い将来を説明していますが、より広い州の照明について話すとき、彼は照明が次にどこに突き進むと考えているのでしょうか? 「光と色の、ゲームで操作されるキャラクターの気分とのより親密な融合に注目してください」とジョーダンは主張します。適切にシミュレーションしないと、視覚的に提案することになります。」また、ゲームでは常にそうであるように、技術の向上により前例のない体験が提供されるのではないかと彼は考えています。 「次の大きな飛躍により、プレイヤーは屋外のライトスケープ全体を直接操作したり、光を完全に形づくられた体積の力として希望どおりに使用したりできるようになるでしょう」と彼は主張し、次のヒントを与えます。のようなゲームに注目アラン・ウェイク。神聖な油注がれたマグライトのようなもので、黒い波打つ組織の生きた壁を焼き切ることを考えてみてください。プレイヤーであるあなたが日食を兵器化していることを考えてみてください。」
「光の魔法を覚えていますか?闇の魔法?」彼はこう言います。「これらの昔ながらの決まり文句が文字通りのものに変わりつつあると思います。」