忘れられないほど美しい、探検ベースの一人称視点のゴースト ストーリー親愛なるエスターへ(同名の MOD を贅沢にリメイクしたもの) は、今年の Independent Games Festival で Excellence In Visual Art、Excellence In Audio、Nuovo Award、Seamus McNally 大賞に出品されています。私たちの一環としてシリーズ(ほぼ) すべての PC および Mac ベースのファイナリストの作成者とチャットします。今日は、ロバート・ブリスコー、リードアーティストの親愛なるエスターへ、ストーカーについて、ミラーズエッジ、ゲーム内の探索を満足のいくものにする、なぜインディー開発を大学で教えるべきなのか、そして最も重要な質問に対する彼の答え。
RPS: まず、あなたのことを知らない人のために簡単な自己紹介をします。あなたは誰ですか?あなたの経歴は何ですか?なぜゲームに熱中するのでしょうか?なぜインディーズゲームに興味を持ったのでしょうか?
私は Robert Briscoe です。ゲーム アーティストであり、Mirror's Edge の元環境アーティストであり、過去 3 年間は Dear Esther のリメイクに取り組んでいるインディー デベロッパーです。 C64 を手に入れて Hangman の基本的なコーディング方法を学んだ以来、私は常にゲームを作って生計を立てたいと考えていました。私にとって最も魅力的なのは、他の人が楽しめるものを作ることだったと思います。それは幼い頃から私の人生における情熱のようなものでした。インディーズ作品は私にとって予想外の進化を遂げました。もともと『Dear Esther』は、私が 1 年間休暇をとってイギリスに戻って家族と過ごす間、創造力を発揮し続けるための楽しいサイド プロジェクトになるはずでしたが、まさかそれが変わるとは予想していませんでした。本格的なインディーズプロジェクトになりましたが、それができてうれしいです。とても素晴らしい経験でした。ここから何が起こるかを見るのがとても楽しみです。
RPS: 自分のゲームで最も満足している点は何ですか?できるとしたら何を変えますか?
私にとって、少なくとも芸術的な観点からこのゲームで最も満足しているのは、環境に詰め込まれた膨大な量のディテールだと思います。特に、Dear Esther のような探索を奨励し、報酬を与えたいゲームでは、細部が重要であると私は本当に思います。私の目標は、すべてのエリアで見つけられるユニークなものを提供し、すべての有利なポイントでプレイヤーが視覚的に興味深いものを提供できるようにすることでした。一部のゲームでは、遠くから見るとエリアや構造物が非常にクールで興味深いように見えても、近づくと少し不毛で低解像度で退屈なものになってしまうことがよくあり、非常に残念に感じます。
これに大きな影響を受けたのは、タルコフスキーのストーカーそして彼の細部への細心の注意がいかに素晴らしい雰囲気を生み出すのに役立ったかを。技術的な観点から見ると、いくつかの巨大なオープンランドスケープをソースで実行するのは非常に困難で、動作させるには本にあるすべてのトリックを引き出す必要がありましたが、それだけの価値はあったと思います。
RPS:今年のIGFについてはどう思いますか?ノミネートされて嬉しいですか?他のファイナリストに感銘を受けましたか?何か心配なことは見落とされていませんか?
とても興奮していると同時にとても緊張しています! 4部門もノミネートされたことがまだ信じられません!今年の IGF にはこれまでで最高のゲームがいくつかあると思いますが、他のノミネート作品を見ているだけで、その中に入れたことを非常に光栄に感じます。フェズそしてボタニキュラ本当に素晴らしく、特に『To the Moon』に感銘を受けました。
RPS: 今年はどのゲーム (自分のゲーム以外) がグランプリを受賞してほしいですか?
他のファイナリストのゲームをプレイする機会がまだないので、これに答えるのは非常に難しいです。 Botanicula と Lume はとても面白そうですが、プレイするのが待ちきれません。
RPS:最近のインディーシーンについてどう思いますか?近い将来、そこから何を見てみたいですか?
以前はインディー シーンを追跡するように努めていましたが、ここ数年でインディー シーンがあまりにも成長したため、最近は正直に言うと少し圧倒されているように感じています。それは良いことです。私はインディー シーンに導入された多種多様なゲームが大好きで、特に世に出ているクリエイティブでオリジナルなゲームの量が大好きです。それは素晴らしいインスピレーションの源です。
私が見たいのは、実際にはすでにそうなっていることですが、将来的にもっと見てみたいのは、インディー開発がビデオゲーム業界に参入するための実行可能な代替手段として教えられることです。もっと多くの大学が、Unity、UDK、CryEngine などの実際のゲーム開発ツールに熟達するように学生を訓練し、理論に集中するのではなく実際にアイデアを生み出すよう促してほしいと願っています – Dear Esther はその良い例ですプロセス。
私はゲーム開発に関して、実際にやってみるのが最良の学習方法であると常に信じてきました。世界中のゲーム デザインの本をすべて読むことはできますが、それを実行するための経験や知識がなければ、それはすべてただのことです熱い空気。私は、大きなスタジオを追いかけるのではなく、大学で得た知識を使って自分のインディー会社を立ち上げるという野心を持って大学を卒業する卒業生がもっと出てくることを本当に望んでいます。これらの才能ある学生たちが最終プロジェクトに向けて本当に素晴らしいものを考え出していたのに、結局 World War Simulator 37.5 の開発に雇われるだけだったというのを見ると、なんだか憂鬱になります。
RPS: そして、このゲームと他のプロジェクトの両方の観点から、将来はどのように見えますか?
今のところはまだ決めかねていますが、正直に言うと、親愛なるエスターが帰った後は、晴れた場所で長い休暇を取る以外は特に何も計画していません。私にとって、それは本当に Dear Esther の成功にかかっています。私は本当にインディーズ作品をやり続けたいと思っていますが、同時にエコヌードルで暮らし、家賃を払うために臓器を売って生きてきたので、飢えたアーティストであるという目新しさは少し薄れてきました。したがって、別のインディーズプロジェクトに取り組む場合は、事前にもう少し快適で経済的に安全であることを確認する必要があります。私は『ロードサイド・ピクニック』をもっと本格的に翻案したいと思っています(銃のない『ストーカー』を想像してください)。
RPS: Doom のモンスターと話せるとしたら、何を聞きますか?
最寄りの ASDA はどこで見つけられますか?
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
親愛なるエスターへ今年2月14日に発売される。 IGF 2012 ファイナリストの完全なリストは次のとおりです。ここ今後数日から数週間にわたってさらなるインタビューが行われる予定なので、RPS に注目してください。