RPS はフクロウの大ファンです - 彼らは賢いのです!アテナが掘ってくれます!あの変な首のやつ!私たちは男の子があまり好きではありません。男の子はナメクジやカタツムリなどの似たような素材でできています。そのため、魅力的でレトロな形式のプラットフォーマーが近づいてくることについて、私たちは複雑な感情を抱いています。それらを克服しましょう。IGF でビジュアル アーツにノミネートされなければならない方法で、この作品は死ぬほど美しいからです。 D-pad スタジオの Adrian Bauer とおそらく呼ばれているアーティストについてのインタビューをご覧ください。オウルボーイ以下、映像とともに - フクロウらしく言えば、爪の年齢かもしれません。フクロウの仲間たちが大好きです。
RPS: まず、あなたのことを知らない人のために簡単な紹介をします。あなたは誰ですか?あなたの経歴は何ですか?なぜゲームに熱中するのでしょうか?なぜインディーズゲームに興味を持ったのでしょうか?
エイドリアン・バウアー: 私の名前はエイドリアン・バウアーです。Owlboy の開発を手伝っています (名前は最終的に決めます)。私には決まった仕事はありませんが、このプロジェクトは主に Simon と Blake のプロジェクトであるため、多くのランダムなことを行う傾向があります。私は主に対話 (サイモン フレイザー大学で英語を専攻) と、ゲーム デザインの選択肢とレベル デザインの具体化を手伝います。私がゲーム制作に本格的に興味を持ったのは、1996 年に Klik Team (当時は Maxis) の Klik & Play でした。私はゲームを作ること、あるいはゲームの可能性をデザインすることを本当に楽しんでいます。ストーリーテリングやインタラクションは、仕事や趣味にするのに最適な分野の 1 つにすぎません。インディーズ ゲームは自然な流れで、私はフリーウェアの klik コミュニティで育ち、古い klik コミュニティはみんなこのコミュニティに移行しました。
RPS: そして…ゲームです。それについて教えてください。その起源は何でしたか?それを使って何をしようとしているのですか?何が一番嬉しいですか?何のしつこい?
Adrian Bauer: Owlboy は、Simon と Blake による XNA 実験として始まりました。それは、とてもクールで自由に見えたので、私たちは、マルチメディア フュージョンが当時の現在のプロジェクトにとってどれほど恐ろしいものであるかについて考えを失いかけていました。ラプソディー。 Simon がやりたいことは、古いゲームへの愛を部分的に表現しながら、プラットフォーム化で何か違うものを作りたいということだと思います。私たちはクローン ゲームの大ファンではありません。つまり、スーパー マリオ ワールドのクローンをプレイすることはできるのですが、なぜスーパー マリオ ワールドだけをプレイしないのかと自問します。エミュレータはすぐそこにあります。一番の悩みは、すべてがスムーズに進むことだと思います。遅延やドロップアウト、生活上の問題が多すぎます。ゲームにはそれほど問題はありません。まだ反映されていない調整や追加がたくさんあります。時々拳が震えるほどイライラする。
RPS:今年のIGFについてはどう感じていますか?ノミネートされて嬉しいですか?他のエントリーに特別な愛着、困惑、または憎しみがありますか?何か足りないと思うことはありますか?
エイドリアン・バウアー: 私たちが何でもやり遂げたという事実にはただただ驚いています。起こっていることすべてに満足しており、誰が自分のアイデアを活かしてどこに行くのかを見るのが待ちきれません。
RPS:今年のインディーシーン全般についてどう思いますか? 2008 年が明らかに扇動的だったので、2009 年については人々の気分は比較的落ち込んでいます。あなたから見て、テーマは何ですか?人々に欠けているものは何でしょうか?
エイドリアン・バウアー: 私はインターネット上でもあまりにも世捨て人ですが、ここ数年で素晴らしい作品がたくさんリリースされるのを見てきました。ここ数か月間、学校が忙しくてインディーズに関するニュースをあまりチェックできていませんでしたが、いくつかの素晴らしいリリースがありました。ペースは落ちた(と思う)が、「まあ」の実験でさえ、次回このアイデアを使って何ができるかについてインスピレーションを与えてくれた。
RPS: そして、あなたにとって将来はどのようなものになるでしょうか?現在、そして近い将来に向けて取り組んでいることは何ですか。
エイドリアン・バウアー: Owlboy は今のところ素晴らしいプロジェクトですが、しばらく検討されることになります。ここ D-pad で実現したいアイデアがあると思います。サイモンには、実行できるかどうかを確認するために、実験的で不確かなアイデアがいくつかあります。私は現在、プラットフォーマー内での物語とストーリーを模索しています。同じ古いタスクを実行することに対する報酬としてのプロットではなく、プロットをゲームプレイに変えるというアイデアが大好きです。私はプラットフォーマーが大好きです。なぜなら、プラットフォーマーは私の好きなジャンルであり、冒険とゲームプレイがシンプルだからです。そのうちの 2 つを具体化中ですが (物語の 2 つの非常に異なる側面を探求するため)、主に漫画本用の他のストーリー (追加する可能性のある無料のストーリー) に取り組んでいます。
さて、もう十分とりとめのない話になりました。 IGF に十字キーを押して立ち寄った人は、会話の準備をしてください。私たちは皆、デザインのおしゃべり好きです。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
Owlboy の開発状況は次のサイトでご覧いただけます。十字キースタジオのブログ。