IGF ファクター 2010: 低調な年

イアン・ボゴストのスローな一年は「Atari VCS、PC、Mac 用のゲーム詩のチャップブック」です。同様に、これは主に VCS 用に開発されました -限定版カートリッジでリリースされる- 他の 2 つのシステムはポートです。 IGFヌオーヴォ賞にノミネートされました。それが存在するだけで一部の人々を狂わせることは避けられません。良い。イライラするために存在する人もいます。あなたのイライラは、文化が進歩しているかどうかのバロメーターです。今年後半に発売される予定です。それまでは、その作成者に A Slow Year について話を聞いてみましょう...

RPS: まず、あなたのことを知らない人のために簡単な紹介をします。あなたは誰ですか?あなたの経歴は何ですか?なぜゲームに熱中するのでしょうか?なぜインディーズゲームに興味を持ったのでしょうか?

Ian Bogost: 私はジョージア工科大学の教授であり、Persuasive Games という小さなスタジオの共同創設者でもあります。ジョージア工科大学では、コンピューティング メディアとデジタル メディアのプログラムで教え、ゲームの研究を行っています。私はビデオゲームに関する本を 3 冊執筆しており、最後の本は『Racing the Beam: The Atari Video Computer System』 (ニック モンフォート著) でした。 Persuasive Games は、社会的および政治的問題に関するゲーム、つまり一部の人が「シリアス ゲーム」と呼ぶゲームを作成しています (私はその用語を使用しません)。私たちは、不満を抱いたコピー ストアの従業員、移民法、空港のセキュリティなど、奇妙な事柄に関するゲームを作成してきました。

つまり、私はゲームを研究し、教え、作成するという職業生活を送っていますが、そのような状況では機能しない、作りたいゲームが他にもあります。 IGF のような会場は、まさに私が作りたかったゲームを披露する場を提供しており、それが作品を独立したものと呼ぶ唯一の理由です。

RPS: そして...ゲームです。それについて教えてください。その起源は何でしたか?それを使って何をしようとしているのですか?何が一番嬉しいですか?何のしつこい?

Ian Bogost: A Slow Year は、注意力と物事を観察する経験に関する 4 つの小さなゲームのセットです。私は詩、特にイマジズムによく見られる凝縮や圧縮のようなものを探求したいと思っていましたが、俳句を含む東アジアの文学伝統における詩人のインスピレーションについても探求したかったのです。私はそれらを「ゲーム詩」と呼んでいますが、これら 4 つを合わせて、チャップブックのような小さなコレクションを形成しています。

圧縮と圧縮を求めていたため、Atari VCS (別名 Atari 2600) 用のゲームを作成することに決めました。これについては、研究、指導、開発に多くの時間を費やしてきました。ここで明確にしておきたいのですが、これはレトロに見えるように作られた現代のゲームではありません。これは Atari ハードウェア用の 6502 アセンブリで作成したもので、そのハードウェアとカスタム エミュレータの PC/Mac 形式でリリースする予定です。

これら 2 つのインスピレーションに忠実に、4 つのゲームはそれぞれサイズが 1k に制限されており (4k は標準的な Atari ROM サイズです)、それぞれが年の季節を表しています。ゲームとしては、それぞれ、葉が落ちるのを観察したり、朝のコーヒーを延長したりするなど、よく知られた平凡なアイデアに関する課題を提供します。すべて一人称でプレイされますが、見慣れない方法でプレイされます。一人称視点でコーヒーを飲む必要があります。もう 1 つは、ゲーム内で仮想の目を閉じることです。詩として、それらは明確にするというよりもむしろ喚起します。プラットフォームとしての Atari は明らかに原始的であるにもかかわらず、画像としては視覚的に刺激的です。アタリが美しく見えるゲームになれば幸いです。

何が一番嬉しかったかというと、秋の試合と春の試合でそれぞれ風と雨の表現ができたことにとても満足しています。 Atari は奇妙で限定されたマシンです。 5 つの移動オブジェクト用のグラフィック レジスタしかなく、そのうちの 2 つだけが「高」解像度なので、画面分の天気情報を取得できるのは非常に満足でした。欠陥に関して言えば、最大のリスクは、ゲームをプレイヤーにとって読みやすいものにできるかどうかです。もしかしたら、私は今残っている信頼をすべて失いかけているのかもしれませんが、それは私の意図ではなく、無力になったり、曖昧になったりするつもりはありません。しかし、このゲームをそのように受け取る人もいるだろうと私は知っています。しかし、私が本当に言いたいのは、これらすべてのことです。それは見せかけではありません。

RPS:今年のIGFについてはどう感じていますか?ノミネートされて嬉しいですか?他のエントリーに特別な愛着、困惑、または憎しみがありますか?何か足りないと思うことはありますか?

イアン・ボゴスト: 確かにノミネートされて恐縮すると同時に興奮しています。私はヌオーヴォ部門にノミネートされましたが、これは適切かつ皮肉なものです。正直に言うと、このゲームはかなり現実離れしたものであるため、これは適切です。その点では、謝罪や自己正当化を拒否することで、独立性を本当に大切にしていると思います。もちろん、これは皮肉なことです。33 年前のゲーム機のゲームがゲームの「新しい」ものを表現していると考えるのは面白いからです。

このカテゴリーやその他のカテゴリーの他の候補者全員とプレイしたわけではありませんが、ショーでプレイすることを非常に期待しています。特にカクタスは楽しみですチューニング、素晴らしいことを聞きました。

RPS:今年のインディーシーン全般についてどう思いますか? 2008 年が明らかに扇動的だったので、2009 年については人々の気分は比較的落ち込んでいます。あなたから見て、テーマは何ですか?人々に欠けているものは何でしょうか?

イアン・ボゴスト氏: 今年の審査員は厳しい評価を下しました。それは、まったく異なるスタイルや動機の応募作品が非常に多かったという理由だけです。どうやって比較しますか窓枠スーパーミートボーイ、 または振り返るなエンバイロベア 2010?これは、私たちが単一の一枚岩の「インディー シーン」という概念そのものを超え始めていることを示す良い兆候です。その代わりに、さまざまなスタイル、形式、テクニックが豊富に登場しています。それが今年のテーマだと思います。テーマに対する抵抗です。ごちゃ混ぜの品揃え。

そうは言っても、私に言わせれば、今年のIGFから明らかに一人欠けているのは、テリー・カバナー

RPS: そして、あなたにとって将来はどのようなものになるでしょうか?現在、そして近い将来に向けて取り組んでいることは何ですか。

イアン・ボゴスト: 大学院生 2 人と一緒に、ゲームとジャーナリズムに関する新しい本『Newsgames』を書き上げたところです。この夏に出版される予定です。あと 3 冊の本を執筆中ですが、そのうちの 1 冊はゲーム批評の本ではなく哲学の本です (ゲームは必ず登場しますのでご安心ください)。スタジオでは、半分は頭脳ゲーム、半分はエクセルゲームだと私が主張するゲームを完成させていますが、皆さんが期待しているようなものではありません。それは今年リリースされる予定で、最初はiPhoneでリリースされます。

独立系の仕事に関しては、IGF 後に再開するのを楽しみにしているゲームが 2 つあります。 1 つはかなり伝統的なパズル ゲームにひねりを加えたもので、もう 1 つは手続き型のキャラクター生成と効率的にプレイするために大量のコンピューターの両方を必要とするゲームです。今のところ不可解ですが、やるべきことはまだたくさんあります。

ああ、今学期はジョージア工科大学で Atari に関するクラスを教えています。彼らがやらせてくれる限り、今後もそれを続けると確信しています。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。