DayZ のクリエイターによる野蛮な新しいサバイバル ゲーム、Icarus は見た目以上に冷酷です

ディーン・ホールの新しいゲームには可能性があるが、オーブンでさらに時間がかかる

さて、次の文には混乱を招く単語の組み合わせが登場します。

イカロス: 第一部隊は、RocketWerkz によって設立されたスタジオによる PvE セッションベースのサバイバル ゲームです。ディーン・ホール- 私たちを連れてきてくれた人デイズ。 DayZ ではゾンビの黙示録を生き延びようとしますが、Icarus では、限られた時間で未開の異星の惑星を探索し、資源を手に入れ、その後降下船に戻って脱出するという考えです。生きて生還できなければすべてを失う。

「クリキー」、それを聞いたときに思いました。 「今、それは激しいです。」しかし実際には、イカロスは見た目よりもはるかに野蛮ではありません。実際、かなり寒いと言えます。つまり、私にはイカロスで最初にパンを焼く人になれるよう挑戦する時間があったのです。私は失敗しましたが、公平を期すために言うと、この機能はまだ公開されていません。

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昨年発表されたイカロスは今年の展示会に姿を現したPC ゲーム ショーE3。 Steam では 8 月 11 日に発売され、章ごとにリリースされます。最初の惑星は、私が約 3 時間の実践作業でサンプリングした惑星のようです。

私はトップに直接報告していましたが、そのトップはホールディーン自身であり、彼が私の非常に辛抱強いガイド役を務めてくれました。パンの試みのような突然の気晴らしも珍しいことではありませんでした。私たちが地球の極地に足を踏み入れるのに少なくとも 1 時間かかりました。気を散らすものをいつも見つけたからです。

イカロスはそれがとても上手です。私がその世界に慣れ、資源を集め始め、それらの植物や岩のかけらを弓、鎧、ナイフに変えるのに時間はかかりませんでした(しかし、残念なことに、ジューシーな黄金のパンではありませんでした)。とはいえ、サバイバルゲームにはあまり詳しくない私としては、ヴァルハイム, 悪い状況の中でも宇宙探検家としての自分の人生をいかに簡単に受け入れられるかに、私は嬉しい驚きを感じました。

酸素、食物、水のレベルのバランスをとらなければなりません。ありがたいことに、それはすべて非常にシンプルであり、面倒になることはありません。さらに、かなり早い段階でアイテムを作成できるため、補充が簡単になります。

各プロセスは明確なレベリング システムによって簡素化されており、他のサバイバル ゲームのように木をこぶしで叩くなどの操作を行って経験値とスキル ポイントを獲得し、それを作成できるアイテムの見栄えの良いツリーに打ち込みます。 。これらは、石のつるはしなどの単純な道具から始まり、ギリー スーツや乗り物などに発展します。

Icarus には主要なサバイバル システムに素晴らしいタッチがたくさんあり、非常に入り込みやすいです。建物は直感的に操作でき、各タイルは見栄えがします。革を作るために動物の皮を剥ぐことができ、ナイフをアップグレードした後は収穫量が増え、狩猟によるバラチの一部がなくなることが気に入っています。サウンドも素晴らしく、斧と木がぶつかり合う音はビデオ ゲームではこれ以上に聴けないと断言します。

また、弓やブレードなどのブランチにポイントをポップできる別の才能ツリーもあります。すべて進行中の作業だが、ホール氏は、次のような感じにしたいと強調した。スカイリム

イカロスの戦闘は、あの浮遊感あふれる斬新なやり方で、すでに公平なものになっている。至近距離での戦いに重みや衝撃を感じることは期待しないでください。でも、弓を使った時間は楽しかったです。その主な理由は、近接ジャンクとは切り離されており、長距離で必殺の一撃を放つと、矢に GoPro が取り付けられているかのように、クールなカメラの変更がトリガーされるクールなスナイパー ウォリアー機能を備えていたからです。

これがホールが将来タレントに望んでいることです。段階的なステータスの増加ではなく、楽しみに重点を置いています。ご存知のように、一度に複数の矢を発射したり、長距離を飛ぶクレイジーなハイパーアローを発射したりできるようなものです。それはまだ先のことですが、私は彼らがパーセンタイルバンプを廃止して強力でユニークな能力を獲得することを期待しています。

ただし、イカロスがどれほどユニークなのかはわかりません。 「PvE セッションベースのサバイバル ゲーム」という専門用語で言えば、このゲームを際立たせているのは「セッションベース」という部分ですが、それでも、その影響を本当に感じたかどうかはわかりません。 Icarus の大きな特徴は、それが「プラットフォーム」であることです。さまざまな難易度のミッションに挑戦します。制限時間が短くなるかもしれないし、特に厳しい環境になるかもしれない。しかしそのたびに、資源を集め、生き延び、脱出しなければなりません。友達と一緒に 1 つの固定された世界に永遠に飛び込むのではなく、さまざまなミッションに挑戦し、目の前にあるタスクの強度を一度に 1 セッションずつコントロールするという考えです。

Icarus が目指しているのは、一か所に固定されないサバイバル ゲームです。進歩が単一の世界の征服に結び付けられているのではなく、ここでは、より強くなるために少数の惑星から盗み出しながら、全能の宇宙海賊になることがすべてです。どのようにして新しい惑星を着実に追加できるのかを考えると、とても興奮します。最終的には宇宙全体を略奪できるようになるかもしれません。

確かに、現在の形でも将来性はあります。ただし、リソースを持って基地に戻ったときに何が起こるか、または他のどのようなミッションが利用可能であるかを確認することはできませんでした。そのため、頭の中にある夢のシナリオとは別に、プラットフォームが実際にどのように機能するかを理解することが困難になります。

新しいバイオームを導入する「チャプター」と呼ばれるDLCを追加する計画があると聞きましたが、多様性が必要だと思います。私とワールド・ホールは、美しい森やあくびをする洞窟など、ゴージャスなものでしたが、野蛮な感じ、あるいは異質な感じはしませんでした。ヤギや鹿を狩った。シダを集めたり、斧で木を割ったりしました。私は岩を採掘し、ホールは石で家を建てました。それはすべてとても…素朴でした。紫色の蔓はなく、虹色の胞子を吸い込むこともありません。グループや大きなハンマーを持った小さなゴブリンでできた海はありません。

嵐の最中、稲妻が木に落ち、火が燃え広がる様子に感動しました。木が燃え尽きた後、木を切り倒して炭にすることができます。一見、イカロスにはジャンクなものは何もありません。

演奏中の落ち着いた雰囲気は好きでしたが、時々、それが生死にかかわる問題だったということを思い出しました。基地に荷物を持ち帰るために時間との戦いのように、タイマーが私に迫っていると感じたことは一度もありませんでした。これは、あまり熱狂的なプレイセッションを望んでいない人にはうまくいくと思いますが、プレッシャーの欠如は、ゲームの前提がやや損なわれているように感じました。

ホールと私がついに氷のバイオーム、つまり貪欲なホッキョクグマが生息する雪に覆われた荒野に到達したとき、私はイカロスの可能性をより強く感じました。暖かく保つために毛皮の鎧を作らなければなりませんでした。飲料水が必要な場合は、床に落ちた氷を溶かす必要がありました。私は自分が弱いと感じたので、生き残るために創造性を発揮する必要がありました。

白い森の奥へ進んでいくと、吹雪に巻き込まれ、避難できる場所を必死で探しました。洞窟は見つからなかったので、風によってできた巨大な雪の張り出しの下に身をかがめました。私たちは寒さに負けながらも家の中に身を寄せ、命からがら逃げました。この一瞬の決断のおかげで無事に乗り切ることができ、本当にスリリングな出来事でした。ようやくゲームのビジョンが少し見えてきました!

私が焼こうとしたパンと同じように、イカロスにはオーブンでもっと時間が必要であることはわかっています。未来の惑星が、もう少し危険なニュージーランドのようなものではなく、実際に地球外のものであることを願っています。しかし、セッションベースのもの全体についてのメッセージをもう少し明確にする必要もあると思います。それは常に気が狂ったような混乱をするわけではなく、予想よりもはるかに地に足の着いたものです。もちろん、もう 1 つのオプションは、次のように調整することです。常に狂った争奪戦。



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