I Seem To Be Having Trouble Starting Titan Quest

タイタンクエスト『』は発売以来 8 年ほどの間、私が何度かプレイしてきたゲームです。ストレートで古典的なアクション RPG ですが、なぜその穏やかなやり方が私をこれほど夢中にさせるのか、完全に正当化するのは難しいと思います。それでも時々、それは私に呼びかけるので、私はもう一度戻ってきました。そして、起動できないことがわかりました。技術的な問題のせいではなく、非常によく持ちこたえるのだが、その冒頭の瞬間のせいで、あまりにも気持ちよかったのだ。

私はオープニングエリアに立っていて、キャラクターがアイドルアニメーションを上下させていますが、どこにも行きたくないのです。

Titan Quest は非常に温かく記憶に残るゲームであり、人々がアクション ロールプレイング ゲームを祝うときに必ず言及され、ディアブロとトーチライトの間にぴったりと収まります。それでも、私にとってはいつも負け犬のように感じます。大騒ぎしたくなく、ドラマチックさを控えめにして、ARPG を非常に洗練された解釈でやっている控えめなゲームです。しかし、その落ち着いた外観は、その作成に費やされた細心の注意と関心を裏切ります。

私はこのゲームの開発中に、今はなき開発会社 Iron Lore を訪れたことを覚えています。それは、私が訪れたスタジオの中で最も興味深いスタジオの 1 つでした。一番上にはエイジ オブ エンパイアのクリエイター、ブライアン・サリバン氏が自分のオフィスにいて、オープンプランの部屋の残りの部分には、昔ながらのゲーム開発者と駆け出しのゲーム開発者のさまざまな組み合わせに属するデスクが並んでおり、驚くべき数のゲーム開発者もいた。サリバンは任天堂からお金を引き抜いたのだ。そして、全員がさまざまな理由で Titan Quest を作成しているようでした。

私が最も強く覚えているのは、Looking Glass チームの元メンバーであるリッチ・サリバン (ブライアンとは関係ありません) です。彼は驚くほど気難しい男で、年齢をはるかに超えて高齢であり、信じられないほど才能のある芸術家でした。私が訪問したとき、彼はクリーチャーのデザインに取り組んでいました。そして、何年もアニメーションの仕事に転向してきたため、ほとんどの作業でタブレットを使用することに慣れていましたが、それでも彼はゲームに含まれるすべてのものを粘土から挑戦的に構築していました。そしてそれらは芸術作品でした。彼のデザインがレイ・ハリーハウゼンを彷彿とさせると私が観察したとき、彼は、一緒に仕事をしていたこのいまいましい子供たちがハリーハウゼンのことを誰も知らなかったことや、昼休みに子供たちに自分の映画を強制的に見せていたことについて素晴らしい暴言を吐いた。

ブライアン・サリバンは、ゲームについて話すのに非常に変わった人でした。彼は確かにこのプロジェクトに非常に熱心でしたが、それは私が期待していたゲームデザイナーとしてではなく、ビジネスマンとして非常に熱心でした。私が PC Gamer でインタビューした際、彼は、Titan Quest が大成功を収め、ゲーム以外の主流の視聴者に届くゲームになることをどのように期待しているか、そしてそれが RPG に何をもたらすだろうと語った。ザ・シムズマネージメントゲームのためにやっていた。そして、何を言えばいいのか本当に分かりませんでした。だって、いや、そんなことはないでしょう。神話上の生き物を斧で殴るゲームでした。少し気まずかったです。

もちろん、大成功を収めたわけではありません。 Iron Lore は、Immortal Throne の拡張パックをリリースした後、さらなるプロジェクトのための資金を確保できず、終了しました。それはかなり悲しいことです。しかし、彼らが私たちに残してくれたこのゲームは、そのゲームに込められたさまざまな姿勢をすべて真に捉えており、より熱心な(ゲディット?)ディアブロよりも幅広い観客がアクセスできるものですが、本作で探求されたさまざまな神話について情熱的に詳しく説明されています。 ARPG の常として、これは多くの点でミニマリズムのゲームです。非常に多くの左クリック、非常に多くの右クリック、そして途中でかなりの数のチャットが行われます。そしてそれを優雅に行います。これは、この分野の他の多くの言葉ではなく、Titan Quest に当てはまる言葉だと思います。「恵み」です。

では、なぜ私はこれほど長々と困惑し、逸話の中に消えてしまい、ただゲームをプレイするだけで終わらないのでしょうか?オープニング画面から離れるのが非常に困難なので。

キャラクターの性別とチュニックの色を選択したら、準備は完了です。紳士または淑女に名前を付ける以外に、初期のカスタマイズは必要ありません。ステータスをローリングしたり、クラスを心配したりする必要もありません。あなたは男の子でも女の子でも、それがあなたの運命です。そして、あなたは、穏やかに波打つ湖の隣、屋外のさまざまな果物や野菜の屋台である小さな茅葺きの小屋のそばに立っているように見えます。そしてそれは美しいです。確かに、このゲームは約 10 年で古くなっていますが、予想されるほどではありません。水面では小さな木製のボートがのんびりと揺れており(船内を歩き回るのは残念なことに不可能だ)、周囲では鶏が静かに草を引っ掻いたりつついたりしている。牧歌的な風景です。

右側に男性が立っており、話しかけると、この道には危険が迫っていることを、少し切迫した様子で印象付けます。どうか、何とかしてもらえませんか、と彼は懇願する。でも、したくないんです。なぜなら、ここ、湖のほとりの小屋のそばは、サテュロスのことを考えて台無しにするにはあまりにも楽しいものに思えるからです。鳥のさえずりがあり、水面に穏やかに波打つ反射があり、私はただ座って空に向かって頭を傾け、ただそこにいたい。

この瞬間、何かがおかしい。このゲームにおける私の役割は、死と苦しみを導入することであるということを知っています。じっとしていれば穏やかです。引っ越しをすると、数十時間、(とても楽しい)クリックし続けることになります。

私は以前にもこの試合開始時の麻痺をもっと深刻な形で経験したことがあります。 『メダル オブ オナー: ウォーファイター』のまったく卑劣なオープニングは、はるかに悲惨な体験でした。そこで私の最初の動き、唯一の利用可能な選択肢は、見知らぬ人の後頭部を撃つことでした。銃は前方に差し出されて定位置に固定され、ゲームは続行するには左クリックする必要があると指示しました。左クリックすると、何の理由もなく、彼が誰なのか、何をしているのかも分からないまま、何も知らない見知らぬ人の脳を吹き飛ばすことができます。それはまさにグロテスクでした。 Titan Quest はその逆で、あまりにも素敵です。

そして、私はそれを終えて出発し、私は物事をクリックして、これまでやったことがなかったドリームマスタリーの専門分野を試し、立ち往生している人々を救い、空からハーピーを叩きのめし、そして白紙の地図が埋まっていきました。それでも湖のほとりのあの小屋のことを考えています。

タイタンクエストはまだSteamで入手可能。アイアン ロアの元メンバーのかなりの数がクレイト エンターテイメントを設立し、グリム・ドーン