I Am The Mob: Mafia II, Subjectivity And Story

あまりフォローしていなかったマフィア IIそれは良いかノブかという論争です。理由は単純で、おそらくそれは少しノブだと思ったからです。いつ最初のレビューが到着しました、ちょっと残念だと思った人と、スパドゥパフライだと思った人の間にははっきりと分かれていました。正直に言うと、この作品を気に入った人たちはおそらくあまり聡明ではなく、AAA ゲーム + かわいい + ちょっとした誇大宣伝 = 9/10 の罠に陥ったのではないかと推測しました。私はそれに心を込めました。クインズはあまり気に入らなかったジョンも同じように感じた。両者とも特にこの物語を目を見張るものとして挙げ、ウォーカーは「非難されるべきはそのありきたりなストーリーだ」と指摘し、おそらく史上最高の演技にもかかわらず「しかし、彼らが伝えているセリフはおしゃべりだ」と述べた。

だから、いいえ、これはどれも私のプレイリストに正確には入れませんでした。

その後、RSS チャーンでいくつかのことが判明しました。みたいな人たちがいたね『エスケイピスト』のラス・ピッツの言葉ああ、これを全文引用しなければなりません。

『マフィア II』には、エンターテインメントではめったに見られなくなった、そして現代の観客にはなじみのない種類の属性が豊富にあります。意味のあるストーリー、テンポの良いプロット、ムード、生き生きとした設定、そしてアーティスト、俳優、脚本家、監督による丁寧に作られたパフォーマンスが特徴です。言い換えれば、それはストーリーテリング技術の進化です。ビデオゲームにとってのハムレットは演劇にとってのようなものであり、人間存在の重荷を消化しやすいエンターテイメントの層に包み込んだ内省的な物語です。そして、シェイクスピアの劇が演劇という媒体を超えて現在では芸術とみなされているのと同じように、ダニエル・ヴァヴラと2Kチェコの残りのチームの作品も同様であると私は主張します。

同じような時期に、私のお気に入りのゲームブロガーの一人、ビル・ハリスが書いたもの...

Mafia II について最初に知っておくべきことは次のとおりです。Daniel Vávra は今日のゲーム界で最高のライターです。期間。彼は部屋に座っていますが、その部屋には他の誰も属していません。他にドアをノックする人もいない。

ビルなのに彼はそれを終えたときにそれについて少し戻った、どちらも愚かな男ではありません。しかし、クインズもジョンもそうではありません。基本的に賢いクッキーは同意しない可能性があるため、私は問題の真実に到達したいと強く思いました。これは私が意見を持たなければならないことでした。マフィアⅡをインストールしてみました。

それが終わる頃には、どこから人が集まってくるのかが見えてきました。これは、本来の立場から決して立ち上がることのない、低レベルの成り上がり人間についての物語です。彼は箱を持ち上げる男としてスタートし、それが彼が今も残っている方法です。彼は持っているものをすべて売ってしまい、何も持つことができなくなりました。友達が友達にしたことを、結局は自分にもすることになる。演技は本当にゲームとしては信じられないほど素晴らしい。とはいえ、女性キャラクターの目があまりにも少なく、モデルの質が男性のキャラクターに比べて劣っていることを考えると、女性キャラクターが少ないのは少し幸運だろう。セリフ自体は…そうですね、簡潔でかなり地に足の着いたアプローチがあり、ある種の犯罪作家のファンがそれを求めているのがわかります。私の実際の問題は、ウォーカーの裏返しです。それは十分に冒涜的ではありません。たとえば、人種的形容詞の最悪の部分を回避して文章が書かれている様子は、エルロイ作品を読んだことのある人にはほとんど奇妙に思えるでしょう。私が気に入ったキャラクターもあれば、非常に高圧的だと思ったキャラクターもおり、そのビートは明らかに迫り来るので、マスター・トラジック・デス・キッドと呼ぶのがふさわしいキャラクターかもしれません。ああ、ヴィトーは紹介された女性にほとんど興味を示さないので、実は同性愛者であるという説があります。彼らが言い寄ると彼は後ずさりし、彼らに触れることを避け、ストリップ店の傍観者に隠れて、妻はおろかガールフレンドも作らず、男友達のことだけを気にしているようです。それを除けば、私はみんなの間に座りました。嫌いじゃなかった。私はそれが好きではありませんでした。物語的には大丈夫だと思ったので、ほとんどのゲームよりも数ノッチ高いと思いました。

どうしてジョンとクインズはこれほど嫌いで、ラスとビルはあれほど好きなのでしょうか?それは不可能のようです。ほぼ主観か何かのようです。

はい、これは明らかな時間を示しています。明らかに、そのようなものに対する私たちの好みはかなり主観的です。しかし、これがここで重要なことですが、私たちは物語をより主観的な経験であると理解しています。それはより文化的に受け入れられているだけです。最も人気のある映画であっても、metacritic には常に 1/10 のレビューがいくつかあります。そうですね、古典として受け入れられることもありますが、嫌いになっても構いません。そして、それがゲームにも当てはまると多くの時間を費やしていますが、証拠はそれを否定しています。レビューのスコアは比較的密集しており、メタクリティカルな平均値から逸脱しようとする人々は、映画や音楽の批評家ほど容赦のない形でその事実に悩まされることになる。密集したプラセボファンか何かを相手にしている場合は別ですが、その場合はおそらく彼らを餌付けしていました。確かにそうでした。

とにかく、多くのレビュアーは客観的であることに誇りを持っています。つまり、標準的で受け入れられているジャンルの機能セットなどの観点から、一歩下がって客観的にゲームを評価するのです。これが市場が期待していることなのでしょうか?すると、これがもらえるマークです。ストーリーをそのようにマークするのは簡単ではありません。そして、ゲームに非常に多くのストーリーが含まれている場合、最終的にはゲームのスコアに影響を与えずにはいられません。私が示唆したいのは、『マフィア II』がこのような評価を広めた主な要素は、ストーリー面に非常に重きを置いているからであると考えています。そして、ストーリーの側面に対する私たちの反応は、メカニックの側面に対する反応よりも「自然に」主観的なものであるため、最も堅実なゲームマニアでさえも修飾語を作成します。話は気に入りましたか?スコアに +1 ~ 20%。嫌だったの? -1~20%。

メカニックにも影響します。ゲームにおける Story の目的の 1 つは、それが主な目的であると私は主張しますが、そうでなければ意味のないアクションに意味を与えることです。 Mafia II の場合、基本的にユーザーを Vito の立場に立たせようとします。そのため、行きたいところへ行くために何度も運転することになります。キャラクターとストーリーを刷り込んでいると、目的地やそこで何があるのか​​が心配になり、街をドライブすることが意味のあるものになります。ストーリーに興味がなければ、その旅は無意味な水増しです。ストーリーを嫌いになれば、悪い話はさらに悪化します。

最近、これの別の側面が見られるようになりました。取るアビー・ヘッペの『メトロイド:アザーM』レビューを巡る騒動ここでは、実際の機構を分解するだけでなく、彼女は特に批判的だったメトロイド フィクションの率直に言ってやや性差別的なリブート作品についてで、ロボット戦闘機のサムスは基本的に男性の言いなりになったり、おしゃべりしたりして時間を費やしています。明らかに、女性蔑視の旅団は運動会を行ったが、本当のポイントは、ゲームの小さな部分に対する主観的な軽蔑が、ゲーム全体のレビューにどの程度影響を与えることができるかどうかだった。問題は、先ほど説明したように、ゲームの物語の組み立て方が、最もメカニズムに基づいたタスクであっても、その楽しみに影響を与えることです。気に入らなければ、それは消えません。それは常にそこにあり、影響を与えます。純粋に仮説的な例を挙げると、テトリスがリリースされ、ゲームを作るたびに誰かがリンチされるアニメーションが表示されたら、人々がどれだけそれを楽しむかは完全に変わってしまうでしょう。それがゲームの一部であり、ゲームに対するあなたの気持ちに影響を与えるのであれば、もっている最終的な判断に影響を与えるため。

私の考えが正しければ、微妙な意味がいくつかあります...

1) ナラティブに重点を置いたゲームは、メカニクスに重点を置いたゲームよりもスコアが低くなる可能性があります。通常のスコアが 9/10 であるゲームが「客観的」に傾いてレビューされている場合、ほとんどのスコアは 9/10 になるでしょう。物語の内容によってゲームが「主観的」に傾いてレビューされている場合、スコアは少し高くなったり、かなり低くなったりして、平均値が低くなる傾向にあります。言い換えれば、メタクリティカルスコアを気にするなら、物語への偏向は批評家に攻撃する武器を与えているだけだ。

2) これは、物語が展開されるゲームにのみ当てはまります。できたアピールになる。マリオやゼルダには、クリックするのが苦痛になるような物語画面がたくさんありますが、ストーリーは常にクソだったので、それを理由にゲームを減点することは考えられません。ライアンがアメリカを嫌っているように見えたときに、エッジがバイオショックに対して特に厳しい態度を示していたのは、ライアンがアメリカを嫌っているように見えたときに、バイオショックに対して特に厳しい態度をとっていることに私は自分自身が気づいた。それは、それに関与しなくても、ニューディールに関するバイオショックの歴史的立場を見逃しているのだが、私は、彼らがアメリカを支持する世界ではいくぶん不公平であるように感じた。リンクの冒険にインド亜大陸の実際の影響がない場合、ゼルダがルピーを使用することに疑問を抱くことはありません。しかし、ゲームのストーリーについて批判が増えれば増えるほど、これが真実ではなくなる可能性があります。ピクサー映画を観に行った人なら誰でも証言するように、家族の物語が素晴らしいものにならない理由はありません。

3) 物語の影響により主観的なレビュースコアが増え始めたら、それが実際に薄っぺらになるのではないかと思います。ゲームのレビューは、ある分野では実際には主観的であるかもしれないし、それに応じて評価されるかもしれないということを受け入れ始めると、それが他の側面にも広がるのは自然なことです。そして当然のことです。多くの人が好きなゲームが嫌いであることは誰もが知っています。だからといって、こうした声が編集されて主流のレビューから消え去ることがないというわけではありません。以前にも言いましたが、ゲームレビューが成熟するにつれて、レビューの信頼性は低下するどころか、ますます信頼性が低くなる一方です。なぜなら、視聴者による信頼性の低い(つまり、完全に同意できない)レビューを受け入れることは、成熟した視聴者が成熟した創造的な形式を扱っていることの兆候であり、あなたに最も似ていてあなたの懸念を代弁してくれる作家を探すことにつながるからです。レビュー作業を行っている全員に、1 つの当たり障りのないモノカルチャーを提供することをぼんやりと強制しようとするのではありません。

私たちは皆違います。私たちは皆、違うものが好きです。そしておそらく、Mafia II のレビューへの回答は、ゲーム界にそれをただ言うだけでなく、実際に信じさせるための小さな一歩です。