Humankind's million potential civs make for some great strategy moments -and some seriously busted synergies

市長はシルクのパンタロンとターコイズで装飾された胸当てを着て演壇に上がり、咳払いをした。派手なメソポタミアのひげと三角帽子の間に見える顔の帯の中で、古代の高官の目は東方の騒動にちらつきます。フン族が城壁を攻撃している。また。フン族は、いつも市壁を攻撃したため、市長は叫び声を無視し、大勢の人々に注意を戻しました。人類彼の前の広場に集まった。

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「この新しいタージ・マハルを正式にオープンすることができて光栄です」と彼は背後の輝くドームを身振りで示しながら宣言した。「これにより、私たちの偉大な首都バビロンの誰もが、文字通り昨日の2倍の金持ちになるでしょう」。歓声が上がります。市長は笑いながら千ドラクマ紙幣の札束を振りました。 「ムガール時代はゾウの大量生産に重点が置かれていたことは知っています。そして、マヤ時代にこの地にいた私たちなら、この都市がイツァムナの忌まわしい石をどれほど多く切り出したかを覚えているでしょう。しかし、残念なことに今、私たちはイギリス人であり、たくさんのお金を稼ぐ時が来ました。それで、タージです。皆さん、覚えておいてください。バビロニア、マヤ、チュートン、ムガル、イギリス帝国は、経済的に最適とは言えない驚異の世界を作り上げたことによって、今日の地位を得たわけではありません。」

私は特に格闘ゲームをプレイしたわけではないので、この投稿ではヒューマンカインドの戦争についてはあまり話しませんでした。しかし、同じく Amplitude による Endless Legend のマップ内マップの戦いに慣れている人なら、何を期待するかわかるでしょう。

先週、私は最新のビルドを 48 時間試してみることになりました。人類、大注目の 4X ゲームが登場予定です。振幅。最後にプレイしたとき、1年前, ゲームの一番最初だけ見ました。今回、私は人類の 6 つの技術時代のうちの 5 つをプレイし、銃や蒸気機関に至るまでプレイすることができました。

全体として、私はこのゲームがほぼ私が望んでいたものに成長したと感じました。つまり、一度に 8 時間、残りの人生を何気なく削り取る力を備えた、堅実で高額な戦略ゲームです。何よりも美しいです。アートワークは豪華で雰囲気があり、UI はビジネス ソフトウェアのように感じることなく、見るべき数字に目を向けさせるエレガントな働きをします。薄っぺらなことを言うように聞こえるかもしれないが、それはハートに満ちたゲームだ。それはただ...良い気分です。もしかして、気にかけてる?私の反応をこれ以上正確に分析することはできないという事実が、人類がいかにうまくまとめられているかを物語っていると思います。しかし、私はそれを資格のない勝利とは呼びません。

人類の最も刺激的な側面は、最も市場性の高い側面でもあります。 6 つの時代のそれぞれの開始時に、新しい絵の具を塗るように現在の文化の上に移植される文化を選択することができます。各文化には特別な特典があり、ユニークなユニットやユニークな建物もあり、その特典は交換してもそのまま残ります。 10 個のうち 6 個を選択すると、人類には 100 万個の潜在的な文明が構築される可能性があることを意味します。おっしゃるとおり、とてもエキサイティングです。しかし、非常に問題もあります。なぜなら、100 万のビルドは、積み重ねられたカルチャー特典の 100 万の組み合わせを意味し、それらはすべてかなり劇的な効果をもたらすからです。

この絶対的な獣のような建物は、第 2 時代 (古典) 文化であるマヤ族のユニークな地区です。それは業界に完全に変革的な影響を与えます。

ほとんどの 4X ゲームと同様に、Humankind は大きなマシンを実行することを目的としており、その機能はそれ自体のサイズを拡大することです。その構成要素は都市であり、都市自体は地区から構成され、マップのヘクス全体に広がります。この 4X では、ほとんどのゲームよりも、この自己埋め込みのゲームに勝つ方法は、都市や地区が毎ターンより大きな数字を生み出すことを可能にする修正を選択することです。

人類における成功とは、世界で最高の「名声」スコアを獲得することを意味します。名声は主に、6 つの時代のそれぞれで特定のマイルストーンを達成することによって獲得されます。たとえば、特定の数の軍事ユニットを倒す、または特定の数の都市地区を建設するなどです。これらのマイルストーンを早く達成するほど、名声の価値が高まり、次の時代のロックを解除するには、その約 3 分の 1 を完了する必要があります。

さらに、これらの修飾要素間の相乗効果を見つけることも重要です。そして、100 万もの潜在的なコンボがあり、たくさんのコンボが見つかります。それに加えて、追加宗教や市民のアンロックツリーから、賢い都市の配置、地区の効率的な配置に至るまで、市民が選択できる変更要素があり、アリの養殖場を強化する方法は数え切れないほどあります。また、Amplitude のバランス調整にまだ時間がかかるにもかかわらず、完全に破綻したコンボを隠すための数学的スペースは非常に多くあります。

自分の文明に潜在的なバフを検討しているとき、または地区の場所を選択しているときに、「まさか?」とつぶやいていることに気づいた瞬間がかなりありました。私が得ようとしていた利益の大きさに。これらの変更が大きな影響を与えるという性質は、ある意味、戦略的方向性において多くの変更を経験する必要があり、物事が陳腐化するのを防ぐことができたので、非常に良かったです。素晴らしいマルチプレイヤーにもなると本当に思います。

しかし、私がそのままプレーして、貧弱で古い人工知能を相手にすると、ゲームは大虐殺に変わってしまいました。デフォルトの難易度設定では、自分が AI を大幅に上回っていることに気づき、不正行為をしているように感じました。私は、人生のかなりの割合をゲームに費やしてきたので、4X ゲームに対するかなりの勘を持っていますが、決して優れているわけではありません。 PC は、人間の頭脳ほどには潜在的なギガコンボを簡単に見つけることができなかったようです。

あったわけではないいいえただし、挑戦します。より孤独な体験になっただけです。このゲームは、他の文明と競争するための闘争ではなく、どれだけ残酷に彼らを打ち負かすことができるかという問題として再構成されました。 「名声スコア」システムのおかげで、自分の進歩を明確に測定する方法ができました。私は文明そのものを強化することに投資していましたが、優れた 4X の中心にある重要な「もう 1 ターン」という衝動は間違いなく機能していました。

6 つの時代のうちの 4 つ目では、都市を統合し始めて、ジャッジ ドレッドのような大陸にまたがる巨大なメガロポリスを作ることができます。

人類の場合の強迫観念は、下さなければならない決定がどれほど重要であるか、それがどれほど頻繁に起こるか、また、市民の選出、宗教的教義、地区の建設などの場合、その影響が後から現れる傾向があるという事実から来ています。電報で送信されたターン数。それも簡単な決断ではありません。それは良いことです。なぜなら、優れた戦略ゲームはジレンマから構築されるからです。 Amplitude の人々と話をすることで、物事を行うのに決まった正しい方法や間違った方法はなく、したがって冗長な選択肢はないということをプレイヤーに感じてもらいたいと考えていることがわかりました。理論的には、ゲームがあなたに投げかけるあらゆる決断の答えは状況によって決まります。

この好例は、ロックが解除された後、いつ次の時代に進むかの決定です。次の時代に、自分にぴったりのボーナスを持つ文化があれば、他の人にそれを要求される前に、すぐに飛びつきたくなるかもしれません。しかし、数ターン以内に名声を獲得できるマイルストーンをさらにいくつか達成できる場合は、しばらく待って数字を洗い流したほうが有利だと判断するかもしれません。現在の文化をそのまま次の時代に持ち込んで、既存の特典をすべて保持しても、新しいユニークなユニットや地区の可能性を失う可能性もあります。

「人類の場合の強制力は、あなたが下さなければならない決定がどれほど重要であるかによって生じます。」

これらのルートはそれぞれ、状況によっては適切な選択となる場合もありますが、状況によっては失敗に終わる場合もあります。同じことは、前哨基地の場所の選択、それを都市にアップグレードする時期の決定、地区生産とユニット生産のどちらを優先するかを検討するなどにも当てはまります。状況に応じてリスクと報酬を評価することを強制し、作業している状況を常に揺るがすことによって、人類は、迷う余地のない選択を回避するという素晴らしい仕事をしています。明確な最前線はなく、何らかの新しい要素がより有利になるため、これまで試したことのないピックを選択する動機がしばしば与えられます。

しかし、ヒューマンカインドでさらに数週間過ごし、本当に壊れた相乗効果を発見する機会があった後も、私はこのように感じ続けるだろうかと思わずにはいられません。私はすでに、私を神に変える以上のことをしたことがないため、正直に言って決して敬遠できない戦術を見つけました。それは、自己複製する穴居人の群れです。

高貴なマンモスですら、Swarm の前には太刀打ちできません。

ゲームの開始時、都市を見つけて文化を選択する前、あなたは新石器時代に存在し、たった 1 種類のユニット、つまり物を食べたり骨を見たりしながらさまよう人間の集団だけを持っています。十分なものを食べると、マンスウォームは自分自身のコピーを芽生えますが、それはまったく同じことを行うことができます。これらを 2 つか 3 つ取得して、落ち着いて文明になるべきだと思います。しかし、そうではありません。

私がプレイするたびに、私は 20 ~ 25 ターンの間新石器時代に滞在し、全世界がかじり、手探りする狩猟採集民の大群で溢れかえるまで、猛獣の有糸分裂を繰り返します。それから私は都市を見つけ、古代に進み、この獣人の軍団が魔法のように偵察兵に変わるのを眺めます。彼らは優秀な軍事部隊ではありません。しかし、まだ誰も身を守るためのものを構築することに成功した人はいないので、彼らは通常、狂気を抑える前にいくつかの都市を占領し、地図上のさらなる宝物をむさぼり食うことができ、私は非常に有利なスタートを切ることができました。

穴居人の群れは、バランスをいくつか調整すれば、簡単に生存力を弱めることができると思います。しかし、これは人類の問題、そして公平を期すために、おそらく 4X ゲームのジャンル全体の問題を物語っていますが、これはそう簡単には対処できません。

「奇妙な意思決定はおそらく歴史上最も強力な力です。間違いなく最も興味深いものです。」

群れは愚かです。それは非現実的であり、やり遂げる満足感さえありません。でも、これだけお得なので、やらないということは正直考えられません。そして、人類のより状況に応じた決定であっても、その結果が数字の勝負ではるかに先を行き、考慮しない方がよい選択肢がしばしば存在します。とはいえ、プレイスルー中に実際に見た目を空想したカルチャーを選ぶことはめったにありませんでした。というのは、ほとんどの場合、1 つのカルチャーが非常に高い相乗効果をもたらし、それを断ることができなかったからです。同様に、純粋に安定性のボーナスを得るために、神に見捨てられたツンドラに聖地を大量生産することは、説得力のあるものとは思えませんでした...宗教的です。一方、私の市民選択は、私が実際にどのような文化になってほしいかとは関係なく、最大のボーナススタックに向けて私を動かすものによって完全に決定されました。

これは、Humankind が悪い戦略ゲームであるということではありません。しかし、それは芸術的および物語的方向性によって非常に素晴らしくサポートされている「自分たちの文明の物語を語る」という前提を完全に損なうものであるため、これは残念です。あなたは本当のことを言っていませんどれでもストーリー - あなたは必要なあらゆる手段を使ってスコアを上げようとしています。それが最も幸せな脳の感覚を得る方法だからです。

人間であることの一部には、信念、情熱、純粋な衝動のために直感に反することをすることがあります。奇妙な意思決定はおそらく歴史上最も強力な力です。確かにそれが一番面白いですね。しかし、現状の 4X ゲームでは、それをシミュレートできるものではありません。皮肉なことに、その名前を考えると、Humankind が私をコンピューターのようにプレイするように導いているように感じました。

おそらく、ジャンル全体に特有の問題について私が人類に責任を負わせるのは不公平に思われるかもしれません。私にとって、それはこのゲームがそのデザインで伝統的な 4X 方式に挑戦するためにすでに多くのことを行っているという事実によると思います。こうしたことをすべて踏まえた上で、私はそれが最後まで進んで、何らかの形で「ロールプレイング」を表す 5 番目の「X」を追加することを望みます。それでも、私は、時間が来たら、自己複製する穴居人の群れを再び連れ出すことに熱心になることは間違いありません。