1年間の思索を経て、ついにプレイする機会を得た人類、振幅スタジオの待望のライバル文明私はこのゲームの最初の時代を 1 つのマップでしかプレイできませんでしたが、ここには間違いなく競争相手がいると断言できます。もっと試合を見てみるまで、どのくらい強い候補なのか言うのはためらう。人類の満足度は、シミュレーションされた何千年にもわたって意思決定の結果がどのように積み重なるかに大きく左右されることになります。しかし、ゲームの初期段階であっても、自分の呼びかけが今後何世紀にもわたって影響を与える可能性があることがわかったという事実は、明るい兆しでした。
おそらく最初から始める価値があります。人類にとって、これは Civ よりも古いものです。最初の都市の差し迫った基礎からゲームを開始するのではなく、都市やそれを可能にした農業が存在する前の新石器時代から始まります。まずは遊牧民の集団から始まります。彼らは森やマンモスなどでいっぱいの世界をうろうろし、夕食や周囲の知識を収集し、いずれかのカテゴリで十分な知識を蓄えて定住し、文明を始めることになります。そして、私がメモの継続テーマとなる最初の例を発見したのは新石器時代でした。それは、つまり、人類が自分の好みに合わせてプレイできるようにするためにどこまで準備ができているかということです。
初めてプレイしたとき、科学大好きなバビロニア人として、古代の知恵を集めて望遠鏡などを作り始めることができるように、できるだけ早くレンガとモルタルで準備を整えるべきだと思いました。そこで私は第 2 ターンかおそらく第 3 ターンで新石器時代から抜け出し、遊牧民の集団を分割し、知識の蓄えを構築するために原始の秘密を求めて荒野を歩き回らせました。しかし、2 回目のプレイスルーでは、以前と同様に遊牧民を分割しましたが、代わりに動物の狩猟に集中しました。放浪者たちはどんどん食べ物を拾ってきましたが、彼らが臨界量に達して落ち着く前に、私は彼らの増え続ける食べ物を分割し続けました。
私が最終的に都市を見つけて古代時代を開始したとき、8、9回ターンインすると、私のフォン・ノイマンの穴居人の群れは全員偵察兵にレベルアップし、マップの残りの部分をすぐに探索できるようになりました。確かに、私は遅咲きの首都で重要な開発時間を失いましたが、偵察隊を通じて得た多くの成果はそれを補って余りあるものでした。そして、Amplitude によると、重大な競争上の不利を被ることなく、16 ターンほどの間、開発が停止した状態に留まり、フリントストーンの生活をさらに推し進めることができます。
このような代替ルートがゲームの多くの領域で登場しました。 Civ の何でもありのゲーム序盤の土地獲得ではなく、人類は世界をいくつかの領土に分割し、その領土内のどこかに前哨基地を設置すると、それがプレイヤーの唯一の領土になります。この前哨基地は最終的には都市自体にレベルアップすることができ、領土ごとに 1 つしか存在できませんが、近くにもっと良い場所があれば、低コストで前哨基地を移動できます。これは、Amplitude の以前の 4X から部分的に借用されたスマートなシステムです。終わりなき伝説そして、できる限り早くすべての土地を飲み込まなければ、競争相手が地球全体に、あなたの玄関先まで入植者を押し寄せるだろうという恐怖をいくらか和らげます。
それでも、請求ゲームを進める別の方法はあります。あるプレイスルーでは、私はできるだけ多くの前哨基地を陥落させ、広大な土地を確保することに集中しましたが、そうでなければ前哨基地を都市にレベルアップするために使用できたかもしれない大量のゴールドを費やしてしまいました。次回は少しリラックスして、周囲の領土にいくつかの前哨基地を設置しましたが、ゴールドの大部分は 3 つの都市をアップグレードするために保存しておきました。もちろん、これは、広い建物と高い建物という古典的な 4X の悩みのバリエーションですが、エレガントなものだと思います。
ちなみに、街づくり自体は非常に満足度が高いです。これは Civ 6 の地区システムと似ています。市の中心部の特定のヘクスを特定のタスクに特化し、それらを巧みに配置することで隣接ボーナスなどを獲得します。しかし、Civ では中央のタイルから半径 3 タイル以内に地区を自由に配置できましたが、Humankind ではさらに遠くまで建築できます。ただし、中央から始めて、一度に 1 つの隣接するタイルに到達する必要があります。このシステムのおかげで、ある都市は大陸の海岸線に伸びるバビロニアの長い虫のようなものになり、別の都市は一種の蔓を通って岩だらけの台地に到達し、やがて大量の鉱山へと成長しました。これにより、すべての都市が実質的に同じに見えることがなくなり、ゲームのまったく驚くべき外観の地形を補完するものとして機能します。
人類のそれぞれの時代で、自分が持っている文化に追加する新しい文化を選択するということを読んだことがあるでしょう。つまり、エジプト文化から始めて、第 2 時代にクメール文化を追加し、第 3 時代に中国文化を追加するかもしれません。などなど、最終的にはフルーツトローチアイスキャンディーの文化版のようなものに行き着きました。これは主に現在の選択によって定義されますが、以前の選択からの遺産として残された特典と特異性を持っています。このプレビューでは最初の古代時代しかプレイできなかったので、これがどのように展開するのか、あるいは大々的に宣伝されている人類の「何百万通りもの組み合わせ」が実際にどのように異なるものになるのかを正確に言うのは難しい。しかし、私がバビロニア人として行っていた科学促進の呼びかけは、私の文明のその後の反復にあらゆる種類の便利な影響を与えると想像できました。
このチョップ アンド チェンジの仕組みは、おそらくこのゲームの多用途性の精神を示す最も強力な例です。 Civilization ゲームでは、おそらく起動した瞬間から、どの勝利タイプを狙うかがわかるでしょう。あなたは自分の都市を選択し、特定の結果に至るまでの最小から最大までゲーム内ですべての選択を行います。しかし、人類の勝利タイプは 1 つだけです。それは、長年にわたって獲得した「名声」 (別名ポイント) の量に基づく、一般的で包括的な勝利タイプです。征服から研究、探検、文化的功績に至るまで、名声を獲得する方法はたくさんあります。ゲームは、選択によって特定のマンネリにはまり込む必要がないように設定されています。たとえば、自分の古代時代が、達成したいと望んでいた合理的な大航海時代の失敗だったとわかったら、いつでもそれを打ち破り、武力ボーナスがたくさんある文化を選択し、大暴れすることもできます。第二の時代。
人類の市民的思想の扱い方も巧妙だ。 Paradox の本から引用したこのゲームは、自由と圧制、貴族政治と貴族政治ではなく、両極の間で文明をスライド スケールで設定します。コンセプトに使用された実際の名前は思い出せませんが、アイデアはわかります。あなたの文明が安定性を獲得していくにつれて (一定の成長を維持し、領土を越えてあまりにも多くの都市を合併して超スプロール化しないことで獲得できるリソース)、あなたは物語上の小さな決断の瞬間に達し、どちらかの極に向かってよろめき、それに沿って移動することを選択できるようになります。スケールはあなたの civ に対するモディファイアのセット全体を変更します。
戦闘については、まだまだ開発中のような気がしたので、また別の機会にお話したいと思います。しかし、一言で言えば、Civilization シリーズで長年にわたって使用されてきた 2 つの主要なモデルに対して、「両方の長所」をとったアプローチをとっているのです。あなたの軍隊はスタックとして移動しますが、そのように戦うことはできません。あなたの軍隊が相手の軍隊と衝突すると、ヘクスのエリアが世界地図から封鎖され、外部の時間が停止し、このインスタンス化された戦場に軍隊を配置して、ちょっとしたターンベースのバーニーがあります。私はバビロニア人として平和的なゲームをプレイし、次にエジプト人として激しいゲームをプレイしていたので、あまり戦うことはできませんでしたが、実際に戦闘がデモンストレーションされているのを見てきましたが、彼らは堅実な戦術的なサブレイヤーのように見えました。
ただし、繰り返しになりますが、このジャンルのこれまでのものと比較してどれほど楽しいかを言う前に、私自身のマンジケルトの戦い、または私自身のソンムで戦闘システムをロードテストしたいと思います。それが、現状の人類から私が得た全体的な結論です。私がローマ人になる直前に去った、私の初期のバビロニア文明と同じように、それは絶対に可能性で波紋を広げています。しかし、それらの有望なスタートが時間の経過とともにどのように発展したかを明らかにするのは、時代の経過だけであり、その証拠は5,000年のプリンの中にあるでしょう。幸いなことに、私は模擬バビロニア人とは異なり、2021 年まで待つだけで済みます。