人類のレビュー: シヴィライゼーションに代わる強力な選択肢

人類のレビュー: シヴィライゼーションに代わる強力な選択肢

巨大な飛躍

私は戦略ゲームが大好きですが、レビューしなければならないときは別です。非常に多くの抽象的なシステム、可動部分、潜在的な遊び体験があるため、それらがどれほど優れているかをきちんと要約するのは本当に頭を悩ませる作業になる可能性があります。人類ほとんどの人よりも厳しいことが証明されています。部分的には、私が非常に多くの作品をプレイしたためであり、つまり、要約することが通常よりもさらに多くあることを意味します。部分的には、それはすぐに振幅のビッグボーイ 4X が発表されました。その成功は、それが文明シリーズ。

それでは。これを引き出すのは無意味です: 人類は Civ と同じくらい優れていますか?

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はい。私は思う。しかし正直に言うと、おそらく価値のない「より良い/より悪い」という評決に至るまでの長い遠回しな機能比較ほど、私にとって面白くなく、どちらのゲームにとっても不公平で、あなたにとってあまり役に立たないものは思いつきません。 。

私から言えることは、Steam を開くたびに、巨大な漫画の磁石に向かって滑る釘のトレイのように、私の脳が Humankind をプレイするという見通しに向かって動き始めるということです。それはまさに、私が過去に Civ ゲームから感じた磁力そのものです。私に関する限り、人類はそれ以前の誇大宣伝の巨大な部分に応えており、それは 4X ジャンルの最先端であると当然考えられるべきです。

人類のローディング画面からこの画像を見るたびに、あの宇宙飛行士がどれほど激しく誰かを犯そうとしているかということがわかります。

でも正直に言うと、まだプレイする必要がある方法それが古典かどうかを人類がもっと知るために。私はまだ、すべてのセッションが潜在的なプレイ体験のまったく新しい継ぎ目を私に明らかにしている段階にいます。4X プレイスルーは非常に氷河的なものであるため、それは食べるのに本当に長い時間がかかるビスケットの山です。ゲームで何ができるかをまだ模索しているときは、そのゲームに夢中になるのは簡単です。しかし、本当のテストは、そのプロセスが完了し、無限の可能性の幻想が払拭された後、数か月経ってもまだプレイしているかどうかです。その点では、何を期待すればいいのか本当にわかりません。

前回『Humankind』をプレビューしたとき, 私は、このゲームのミックスアンドマッチ文明構築システムが、強力すぎて使用できないボーナスコンボの出現にどのようにして放置され、時代を通じた有効な経路の幅を深刻に狭めてしまったかについて話しました。さらにいくつかのゲームをプレイしたので、その面での私の見通しは明るくなりました。ボーナスはバランスが取れていることが見えないほど微妙な方法で相殺されているように感じられ、ルールの抜け穴を悪用した天才になったような気分にさせられます。

私が最近プレイしたゲームでは、古代スロットで周を選択し、山の隣にある儒教学校にスパムを送信すると、数ターンの間に研究率が 10,000% という驚異的な倍増につながりました。それはひどくばかげているように見えました。しかし、これは私が利用可能なすべてのテクノロジーを瞬時に研究したことを意味し、最適な点に到達する前に時代の前進を急ぐか、まったく何もせずに高価な研究地区を大量に費やして古代の時代を継続するかのどちらかの選択肢を残しました。結局のところ、最小値から最大値までを制限するよりも、節度を守ったほうがはるかに効果があることがわかりました。

このレビューで私が外せなかったのは、『Humankind』のナレーターに拍手を送りたいということです。この滑らかな声の男は、ほとんどのターンで何かを言います、そして彼は魅力的であると同時に本当に面白いです。

別のゲームでは、沿岸マップ上でフェニキア人をカルタゴ人にコンボすると、ハイパー港の群れができて、基本的にすべての国民に 1 日あたり 4 トンのニシンを強制給餌できるようになり、人口が爆発的に増え、うんざりするほど金持ちになりました。しかしその後、人口の満足度を維持するためのインフラやテクノロジーをまだ構築していなかったので、私の成長はすぐに厳しい天井にぶつかり、私の都市は数十ターンの間あまりにも多くを建設することができないほど落ち込んでしまいました。当時、港に全力を尽くすことは無敵の選択のように思えましたが、それは私の柔軟性を実際に奪い、終盤に向かう途中で実際にAIにリードを失うほどに後退しました。

それにもかかわらず、経済的ボーナスは見た目ほど抵抗できない力ではありませんが、それが繁栄するための最も簡単な方法であるという事実には変わりありません。ほとんどの場合、土地開発は欲しいものを手に入れるためのより効率的な方法であるため、多くのゲームでは軍事行動と外交に最低限の努力を費やしていることがわかります。

外交システムも戦闘システムもそれ自体は素晴らしいので、それは残念です。マップの一部が軍隊がターンベースのスクラップを行うための一種のアリーナとして採用される、少しずつ展開する軍事戦闘は、深くて楽しいです。しかし、悲しいことに、私は建設を完了するために何かエキサイティングな作業を待っているので、それが完了するまで中断されずに自分のターンをクリックしたいだけなので、ほとんど常にそれらを自動解決します。近隣の帝国が私を攻撃してきたときでも、私は彼らを追い払うために、当然のことながら、私の無謀なタイルの改良によって生み出された巨額のお金で彼らに賄賂を渡すことにしました。

正直に言うと、軍事ゲームを素通りするなんて私は馬鹿です、なぜならそれは私が逃していることを意味するからですガトリングファント。

また、研究、食料、お金、生産など、信頼できるボーナスの強さへの執着が、民間企業のピックに対する私の欲求を制限していることにも気づきました。それぞれの時代には、私がまだ試していない恐ろしいほどの数の文明が存在します。なぜなら、それらの利点は、私にとってあまり…魅力的に感じられないゲームの領域にあるからです。もちろん、これはすべて、もっと遊んで実験する時間があれば、自然に解決する問題かもしれないので、あまり激しく批判することは躊躇します。

軍事に焦点を当てたゲームを 1 つか 2 つ試してみたら、さまざまなアプローチの相対的な強さをよりよく感じることができるだろうと言おうとしていましたが、その必要はありません。その理由はおそらく人類にあるのです。最大の強み。時代の終わりに文明を切り替えると、帝国の仕組み全体を瞬時に変えることができます。金儲けのダイナモは、その財政的洞察力のおいしい名残を十分に保持しながら、ほんの数回の賢明なターンで外交大国または研究の巨人になることができます。このような 180 度の方向転換をいつ達成するかを知ることは非常に重要なスキルであり、非常に魅力的な意思決定を表します。

「ゲームプラン全体をその場で再定義し、それがオプションではなく必須であるという事実は、傑作です。」

たとえば、上記のハーバーゲドンのシナリオでは、安定性を重視した社会に賢明に切り替えれば、あっという間に世界のトップに上り詰めることができたかもしれません。代わりに、私はさらに多くの港のシナジーを求めて、「明白な」シナジーを選択しました - 北欧語をオランダ語に、そしてさらに多くの港のシナジーを求めて - 最終的には世界中のすべての食料と金を手に入れましたが、人口はあまりにも惨めで気にすることはできませんでした。私は文明レベルで脚の日をスキップしていました。

ゲームプラン全体をその場で再定義し、それがオプションではなく必須であるという事実は、まさに傑作です。プレイすればするほど、このメカニズムが根本的に素晴らしいものであることがわかり、少なくともこの点に関しては、人類が Civ を水から吹き飛ばしたなどと言うのは馬鹿げているとは思えません。 『Civilization』の各ゲームは、前作のルールセットに一連の革新を加えて登場しますが、このシリーズの開発でこれほど見事に変革をもたらしたものは思いつきません。それで、ご存知のとおり、よろしくお願いします、Amplitude。

さまざまなプレイスタイルの相対的な有効性や楽しい可能性についての私の個人的な感情を差し引いても、人類は完璧ではありません。レビュー ビルドには小さいながらも奇妙なバグがたくさんありました。オルメカ人が少なくとも 5 回も古代時代に進出したことを知らせる通知がありました。ナレーターは、私が何もしていなかったにもかかわらず、連続して 5 区画、15 区画、そして 30 区画の農場を建てたことに対するショックを表明しました。自動探索に設定するとパニックになるボート。

そこにはゲームを壊すものは何もなかったが、他の点で非常に洗練されたゲームにしては、スープから麺が少し多すぎた。この奇妙な、さまざまな比喩が混ざったヌードルボートの水線の下に、他にどれだけの亀裂が隠されているのだろうかと疑問に思いました。

実際、私はそのゲームでの港の過剰を説明するためにこの画面を取得しましたが、都市のいくつかの地区が不気味な灰色の空洞としてレンダリングされていることに今気づきました。そのため、バグの問題についてもかなりきちんと説明しています。

そういうこと以外に、人類に関する私の唯一の本当の問題は、冒頭でほのめかした問題です。それは、人類が本当に好きであるにもかかわらず、それが何であるかについて 100% 確信が持てないということです。これは、明らかに Civ クローンではない歴史的な 4X であることを証明することに着手し、成功しました。しかし、ビッグ・シッドの赤ちゃんの一枚岩の大部分の周りでそれ自体を曲げることで、それは奇妙な形に成長しました。いろいろなことが起こっている、というのが一番いい言い方です。場合によっては、これにより非常に豊かな戦略的プレイが可能になります。時には、情報過多に陥るような体験になることもあります。

確かに、特にゲームの後半では、Humankind は 4X というよりもパズル ゲームのように感じることがあり、ヘックスとマルチプライヤーのビジネスが人間性という中心テーマから抽象化されています。それでも、『ヒューマンカインド』に関して私が言える最悪の点は、時々考えすぎてしまう、そしてもっとプレイする必要があるということであるとしても、それは血なまぐさい惨事ではありませんね。港を作って、オルメカ族に私が挨拶したと伝えてください。彼らが古代時代のタイムループから抜け出して、文字を発明することができたら、それは。