ザラヴィア・ネルソン・ジュニアは現在、スクリーンに対して少々愛憎の感情を抱いている。彼のスタジオのガッツあるマーケットゲームの開発として宇宙大将軍臓器売買シミュレーター昨年末に映画が終了したとき、彼は「スクリーンの境界線という概念に本当に腹を立てていた」ことを覚えていると私に語った。自身の認めによれば、彼はその時「漠然とした遁走状態」にあり、何ヶ月もSpace Warlordの黒と緑の取引インターフェースに没頭して過ごしていた。しかし、自分のゲームがモニターの端に「壁につながれている」という感覚は驚くほど強力なものであることが判明し、それがネルソン ジュニアと Strange Scaffold のチームにまったく新しい種類のゲームを作成するきっかけを与えたほどです。 『Warlord』のリリースまでの数か月:魔女の座礁。
それは正しい。小島秀夫のハイキング郵便シムからヒントを得てデス・ストランディング, Witch Strandings は、サム・ブリッジズの国境を越えた貨物ルートが小島の開発予算の一部で作られたらどうなるかを問うだけでなく、ゲームがどのようにして「私の画面より大きい」体験を生み出すことができるのかを問うゲームです。ネルソン ジュニアは言います。そして、その答えは、PC の簡素なマウスにあることが判明しました。
「画面の境界を越えて広がるインターフェイス ゲームというアイデアから生まれた、さまざまな野蛮な目で麺を武器にした暴言」から生まれたウィッチ ストランディングスは、看護の任務を負った精霊としてプレイするゲームです。呪われた森が再び生き返る。名ばかりの魔女によって置かれた恐ろしいヘクスの土地を浄化するだけでなく、その土地の生き物たちが無数のさまざまな苦難を克服できるように手助けしなければなりません。病気になったり、お腹が空いたり、喉が渇いたりする人もいれば、怪我をしている人、あるいはもっと心配なことに「精神を乱されている」人もいます。多くはこれらすべての組み合わせです。ありがたいことに、森の他の場所で見つけた特定のアイテムを彼らに届けることで、1〜2日彼らの病気を治すことができます。たとえば、彼らの好きな食べ物や、心地よい毛布などです。ただし、これらの場所に到達するには、その厄介な瘴気のヘクスを、私が引用する「幽霊の菌糸体」で消し去り、世界を通過するルートを少しずつ支援するために、ライフザッピングタイルを少しずつ消去する必要があります少し簡単です。 Death Stranding のはしご、橋、ジップラインを超自然的なキノコとして考えてみてください。
ただ、あなたはキーボードやコントローラーを使ってこの世界をナビゲートしているわけではありません。代わりに、格子状の正方形の森の中を光のスペクトル球を移動させる唯一の方法は、マウスをスワイプしたり、押したり、移動したい場所に移動したりすることです。たとえば、大きなスイープでは画面を飛び越えることになりますが、穏やかなブラシでは 1 ~ 2 マスしか移動しません。ただし、視野が目の前の数マスのみに制限されている場合、急いで突入すると、有毒な沼の 1 つやイバラの茂みの絡み合いに閉じ込められてしまいがちです。そのため、新しい未知の領域に進出するときは、ゆっくりと着実に進むことが有益です。また、マウスの感度設定を微調整して、マウス マット上の小さな凹凸や突き刺しに、注意深く慎重な抵抗を実際に与えることができます。
これは、ユニークなゲーム体験に対するネルソン ジュニアの熱烈な愛情から生まれたアイデアであり、2009 年にソニーのプレイステーション ポータブルで発売されたサードパーソン シューティング ゲームであるベンド スタジオのレジスタンス: リトリビューションに会話を移すことで、彼はその点をさらに説明しています。彼らは、この巨額の予算を投じた AAA FPS シリーズを、どうにかしてポータブル ハンドヘルド デバイスに組み込むという任務を負っていました。特にこのデバイスに右スティックがない場合、どうやってそれを行うのでしょうか?彼らの解決策は、最終的に[顔のボタンを使用して]カメラを基本的な方向に動かすことになります」と彼は説明します。 「最初に頭に浮かんだのは『ああ、これはまずい』ということだった。」しかし 2 つ目は、「これはこの制約があるからこそ存在できる」ということでした。またこのようなゲームをプレイしてみたいです。」
そのため、Witch Strandings は PC ではますます稀になっているものの 1 つであり、プラットフォーム独占です。たとえば、キーボードのサポートを追加したり、コントローラーでプレイできるようにする予定はありません。しかし、彼の名誉のために言っておきますが、私がネルソン ジュニアに、この決定が今日の状況においてインディー スタジオにとってビジネス上意味があるのかと尋ねたところ、最近ではほとんどの開発者ができるだけ多くのプラットフォームでゲームをリリースしたいと考えているということで一致していますが、彼はこう答えました。段階的ではない。
「私はひどいゲームを作りたくありません」と彼は言います。できたそれは悪いことです - 芸術的、創造的、そして哲学的に明確な何かに向かって揺れるのは間違いかもしれませんが、その過程で最終的に障壁のロックが解除され、私たちのメディアがどのようなものであるか、そして私たちが楽しいと思うものについての新しい垣根が開かれます。これは非常に回りくどい言い方ですが、最近ではこれまで以上に多くのゲームがより多くの場所でプレイできるようになり、これほど大量の素材に囲まれているにもかかわらず、完全にゲームに夢中になることがいかに珍しいかということに私は衝撃を受けています。今はゲームです。なぜなら、彼らはその価値が、ビデオゲームの基礎である、物と対話するために使用する基本的なインターフェイスであるコントローラー、マウス、キーボードに関連するのではなく、標準化されることによってもたらされると想定しているからです。」
もちろん、最終的に『Witch Strandings』が PC で発売されるときに、一般のゲームファンが同意するかどうかは様子を見てみなければなりませんが、それでも彼の言葉は私の心に少し心に響きました。確かに、『デス・ストランディング』は、マウスを使って世界を移動できるだけというような奇抜なことはしていないかもしれませんが、私にとってその永続的な魅力の一部は、プレイヤーがその厳格な制御スキームを通じてその世界に深く関与することを求めていることです。たとえば、サムが歩くときに安定させるためのボタンがあり、目の前の世界をスムーズに移動できるかどうかは、荷物の重さと梱包方法の両方によって決まります。しかし、『デス・ストランディング』の真の天才は必ずしもその制御方法にあるわけではないとネルソン・ジュニアは続ける。むしろ、その不可解なアイデア、キャラクター、テーマのコレクションがあらゆる種類の聴衆を魅了したということです。
健全なゲーム開発者が [...] 今、ノーマン リーダスの引き締まった裸のお尻が、これには投資する価値があると言っています。
「これは、たとえば、次のようなもので見てきたようなロジスティック要素や非同期マルチプレイヤーを備えた世界で唯一のゲームではありません。エルデンリング」とネルソン・ジュニアは言う。「しかし、『デス・ストランディング』は、新たな統一の理想に向けてこれほど多額の予算を投入することで、多くの人が自分たちの作っているものを説明するための焦点を提供すると信じています。たとえば、ある健全なゲーム開発者が、主に物を場所から場所に移動したり、人々の世話をしたりするゲームには意味があることを伝えようとしているのに、ノーマン・リーダスの引き締まった裸のお尻がそこにいて、これには価値があると言っているのではないかと突然想像しています。に投資していますね?レビューを見て、売上を見て、投資がコミットされたという事実を見てください。
「最終的に 2 番目の Strand タイプのゲームとなり、オリジナルとは非常に異なる形式を持つことになりますが、それが最終的にこのメディアに対して独自の貢献となるかどうかに興味があります。なぜなら、それはすぐに壊れてしまうからです。ストランド タイプのゲームがどのようなものになり得るかというアイデアを開きます。三人称である必要も、巨大なお尻を持つ必要も、ゲームパッド型のコントロールを持つ必要さえありません。ゲームパッドではプレイできません。私たちはそのようなコントロール設定をまったく行っていないので、根本的に異なるゲームになるでしょう。したがって、Strand タイプのゲームがどのようなものになり得るかという問題は、完全に人々の想像力にかかっています。」
公平を期すために、ネルソン ジュニア氏は、近年のローグライクやソウルライクと同じように、「ストランド」のブランドが必ずしも私たちのゲーム用語集に加わるかどうかは確信がありませんが、それは「現状の恐ろしさに疑問を呈することによってのみ」であると断固として述べています。そして、『Witch Strandings』では、ここで「ホラー」という言葉が非常に強調されています。信じてください、あなたがいる森は、動物たちの苦境を説明するために使用される言葉から、ゲームの幅広いカラーパレット、つまりすべて紫と黒、そして生物発光の青に至るまで、すべてを考えてみると、本当に呪われていて抑圧的な場所です。
これは小島監督が描いた『デス・ストランディング』の油まみれの世界からそう遠くないイメージだが、ネルソン・ジュニアによれば、いつもこうだったわけではないという。実際、彼は Witch Strandings の初期のデザイン アイデアのいくつかを私に読み上げながら、彼の Strand タイプのゲームが引き出す可能性のある潜在的な井戸について、まったくよりポジティブなイメージを描きました。つまり、あなたはこのアーティストのコミュニティに目に見えない影響を与えているのです」と彼は言います。 「田舎にコララインのような子供がいて、自分にしか見えない魔法の生き物の世話をしていました。見捨てられた魂を慰める地獄の霊。地球上で放棄された電子機器を育てる。コンピューターの内部コンポーネントを育成する。あなたは羊や群れに餌をやるようなものであるという聖書の直接のたとえ話。施設内の異常に対処する XCP コントロールのようなゲームです…」
ネルソン・ジュニアは、プレイヤーが覚えているかもしれないように、チャド・シェイクスピアは「この時点で私の開発者のサインのようなものになった」と語ったも登場しました宇宙大将軍臓器売買シミュレーターで。 「世界の声とキャラクターを定義する上で私が非常に重要な役割を果たしたゲームでは、そのものが何であるかを定義するためにどこかに名前としてチャド・シェイクスピアを入れるだけです。奇妙なことに、それは非常に困難でした。エルパソ、他の場所。ちなみに、スローモーションで吸血鬼を殺すと、この吸血鬼の名前はチャド・シェイクスピアとなります。正直に言うと、私たちのチャド・シェイクスピアがどのような形で登場するのかまだ考え中です。たぶんそこには『チャド・シェイクスピアは生きている!』という血の落書きが残るかもしれない」
しかしその後、「私はこのリストの一番上に大々的に書いていますが、最後に追加したのは、暗い森、マジックリアリストのジブリの雰囲気、森には暗いものが住んでいますが、あなたはその一員ではありません。」
もちろん、最終的に『Witch Strandings』で勝利を収めたのはこの最後のアイデアでしたが、ストランド タイプのゲームがその育成と回復のアイデアを真に活かすためには、このような思い切った終末論的な設定が必要かどうかと彼に尋ねたところ、彼はこう答えました。 「より多くのゲームジャンルが絶望感から恩恵を受けるだろう」という意見には同意しています。彼は、私たちは世界の終わりに慣れすぎて、今では「黙示録に睫毛を立てない」ので、「苦しみが当たり前の場所にプレイヤーが住めるような設定が必要で、そして、現状の変化が独特の魅力的で力を与えるものであることをビジネスにして、多くのゲームの黙示録的なフィクションではまだ探求されていないと私は信じています。」
しかし、古いことわざにあるように、そのような力には大きな責任が伴い、ネルソン ジュニアは Witch Strandings でそれを悪用するプレイヤーを放っておくつもりはありません。ネタバレの領域にあまり逸脱しないでください。Witch Strandings での成功の主な指標は、善行を行うことによって蓄積されるポイントの数です。しかし、約 1 時間で、動物の仲間をゲームから永久に削除し、実質的に冷酷に殺すことができるアイテムを入手します。使いたくないのに使う必要はありませんが、もし使ってしまうと、「スコアが突然おかしくなってしまいます」とネルソン ジュニアは言います。
「完全に回復することはありません。帳簿のバランスを取るためにどれだけ努力しても、投稿したスクリーンショットであっても、人々は傷跡を見ることができます。 […]これは、ビデオ ゲームというメディアに特有の方法で、そして小さなチームを構築するのに持続可能な方法で、少し奇妙で違うことをするためにビデオ ゲームの言語を使用できる方法の 1 つだと思います。」
実際、私は、Witch Strandings が最終的に PC に登場するとき、この新進気鋭の「ストランド タイプ」の世界にどのような影響を与えるのかを知りたいと思っています。日付はまだ言えませんが、ネルソン ジュニアは近いうちに登場すると私に保証しています。 。それでも、何が起こっても、これは Strange Scaffold が現時点で抱えている最も奇妙なものでは決してなく、最大の潜在的な失火でもないような気がします。
「Strange Scaffold で現在私たちが作っているゲームの 1 つで、主な仕組みは、Oblivion の説得ミニゲームからインスピレーションを得たアクション ホイールを使用して、マリオ ゴルフ パワー メーターでシャッフルボードをプレイするというものです。つまり、私は海から離れた全く未知の海域にいて、何が間違いなのか全く見当がつかないのです」とネルソン・ジュニアは笑いながら言う。 「『Space Warlord Organ Trading Simulator』が一般公開される前、母は『ああ、本当にこれを作っていいの?』と言いました。これが良いアイデアかどうかわかりません。」そして、それは本当にとてもうまくいき、彼女もとても気に入ったので、今はこれを彼女にかざしています。臓器売買シミュレーターは機能しましたが、オブリビオンの説得ホイールを使用してマリオ ゴルフのパワー メーターでシャッフルボードをプレイするゲームはどうでしょうか?」
開示:ザラヴィア・ネルソン・ジュニアはRPS用に書かれた何年にもわたって何度も意見を述べてきたが、ノーマン・リーダスのその後についてのさらなる考察についてはまだ紙にペンを書いていない。