Untitled Goose Game は、恐ろしいガチョウになって混乱を起こし、不運なイギリス人が再びそれを片付けようとするのを見るゲームです。しかし、それにもかかわらず、それは物事に関するゲームです。リンゴ、ヘアブラシ、鍵、木槌、おもちゃの飛行機、チューリップ、ティーポット。結局のところ、物事を台無しにするのには物事が必要です。
「アイテムはゲームの言語です」と共同デザイナーのニコ・ディセルドルプは私に語ります。 「それらはツールであり、報酬でもあります。彼らは、私たちの活動や人々の遊び方の多くにおいて、非常に中心的な役割を果たしています。」
開発者 House House が Untitled Goose Game となるプロトタイプに最初に投入したアイテムはパイだったとディセルドルプ氏は考えています。
「それは実際には今のゲームには含まれていません」と彼は言います。 「しかし、私たちが最初に手に入れたのは食べ物でした。私たちは、公共の場で人々が食事などのことをしているのではないかと考えましたが、ガチョウにそれを奪われたくないのは明らかです。」
この時点で、House House は、今日あなたがプレイするものの基本、つまりガチョウ、人間、そしてたくさんのオブジェクトをすでに確立していました。物体を手に取ると、その人はあなたを追いかけ、すべての物体を再び元の場所に戻そうとします。
「あなたの目標は混乱を引き起こすことであり、キャラクターの目標はそれを整理することであることは非常に明白でした」と共同開発者のスチュアート・ガレスピー・クックは言います。
次のステップは、ガチョウが物体を受け取るさまざまな方法を考えることでした。 「単に物を地面に置くのではなく、誰かのベルトに鍵をクリップで留めたりしていました」とディセルドルプ氏は言います。 「あるいは、かがむ必要がある誰かの帽子を取らせてみましょう。そこで私たちは、物を盗んだり、人々にそれを取り戻してもらったりするゲームのさまざまな部分を引き出す方法を模索していました。」
『Untitled Goose Game』では物は非常に重要なので、破壊することはできません。そのため、鍵であってもすべてのアイテムが浮きます。 「町の中心部に井戸があり、人々がそこに物を落とせるようにしたいと考えていました。面白いからです。しかし、底に小さな排水口を作らなければなりませんでした」とディセルドルフ氏は言います。 「これには意味がありませんが、運河に出口があり、アイテムが後で入手できる場所に行き着くようになります。」
その後、ゲームはアイテムを失うことへの恐怖と連動します。パブではパイントグラスが 3 つしかありませんが、盗んで運河に落とす必要があり、非常に簡単に壊れます。 「人々が2本壊して、3本目に到達して大声で『よし、これが最後の1本だ』と言う瞬間が好きだった。そうすると必然的に彼らも壊れて、彼女は新しいものを手に入れることになるだろう」前に隠していたパイントグラスを出してあげてください。」
そう、Untitled Goose Game もジョークをテーマにしたゲームで、そのオブジェクトを通じてジョークを伝えます。庭のスプリンクラー、親指についた木槌、近くにあるすべてのアイテムを飛ばす自動的に開く傘 (これはディセルドルプのお気に入りです。)私たちはそれがあなたが発射できる小さな爆弾であると想像しました。」)
「実際、ゲームの目標はすべて、『このコメディ的な結果を達成するために、これらのアイテムをどのように使用するか?』というように分解できます。」とガレスピー クックは言います。したがって、エリアを設計する最初のステップは、彼らが望むジョークを伝えるためにどのようなアイテムが必要かを考えることでした。
「たとえば、誰かが座っているときに椅子を引き抜くと、お尻から落ちてしまいます」とディセルドルプ氏は言う。 「スツールとハーモニカ、そしておそらく帽子が必要なジョークを比較的経済的に翻訳する方法が登場するでしょう。」
「それは経済性をよく表しています」とガレスピー・クック氏は笑いながら言う。
しかしその後、プレイヤーがギャグの設定を理解していないことを考慮する必要がありました。もしあなたがスツールを見て、男性がそれに座ろうとするのを知る前にそれを持って逃げたらどうなるでしょうか?ハウスハウスは、あなたが物を持ち出したり隠したりすることを恣意的に阻止するつもりは決してないので、解決策はその男にとって何が重要かを極めて明確にすることだと考えたのです。
「私たちは思考バブルを追加します。そうすれば、彼はスツールの大きな写真が描かれたものを手に入れ、周りを見渡して少し頭をかきます」とディセルドープ氏は言います。 「どうすれば彼をお尻から転がらせることができるのかと考えているのに、彼が便のことを考え続けているのを見るのであれば、それはあなたが便を返さなければならないという私たちの警告です。」
吹き出しは、登場人物にとってどのような物が重要であるかを知らせるため、登場人物に内面の生活の感覚を与えます。グラウンドキーパーが無線機を気にしているのを見ると、それを持って逃げたいというあなたの欲望にとって、それは危険な雑巾です。
「すべてのキャラクターは、おそらく他の誰もやらないであろう自分が気にかけていることの小さなリストを持っています。それはゲームの非常に重要な部分です」とガレスピー クックは言います。庭を分解すると、庭の管理人がどんどん肉付けされていきます。彼は自分のすべての断片を元に戻したいといつも切望しており、うるさくてこだわりがあるように見えます。ブーツが場違いであることに気づいた彼には、怒りの感情が読み取れます。
しかし、キャラクターに個性を与えることはできますが、実際には、あなたのひどいガチョウの行動に対する彼らの反応は、居心地の良いアナログ的な方法で非常にロボット的です。
「これについてはいつも話しにくいと思っていますが、私たちが念頭に置いていた AI キャラクターの特別な美学があります」と Disseldorp 氏は言います。 「それは、彼らが非常に規則的で漫画的であると同時に、信じられるものであることに満足することについてでした。」
House House は、彼らの行動の変化を目立つアニメーションや感嘆符や疑問符を使った吹き出しで区切り、彼らが何をしようとしているのか、何に反応しているのかを非常に明確にしました。
「これは、プレイヤーがキャラクターが何をしようとしているのかを直感的に理解し、計画を立てるのに役立つと思います」とディセルドルプ氏は言います。 「しかし、それによってキャラクターが少し賢く見えるようにもなると思います。彼らはもはや、ただランダムなことをしているようには見えません。」
そして、彼らの行動はシンプルですが、優先順位をその場で変更できるため、突然作動したスプリンクラーに対処するためにグラウンドキーパーが急いで立ち去るなど、最も重要なことに対応できます。
「それは少し恣意的です。なぜ彼にとってカボチャよりもスプリンクラーの方が重要なのかは分かりませんが、プレイヤーはその感触をつかんで実験し、その後スプリンクラーを彼の気をそらす方法として使用するでしょう。」
「彼らは非常に明確な欲望を持った面白いパントマイムのキャラクターです」とガレスピークックは言います。 「これにより、ほとんどの作業が楽になりました。彼がスプリンクラーを嫌がって非常におかしな反応をしたことを知るために、彼がスプリンクラーを止めた動機について深く考える必要はありません。」
それは、Untitled Goose Game がプレイアブルだからです。ビーノ悪いガチョウについての漫画。 「漫画に頼ることは、ゲームの開発全体にとって重要だったと思います」と Gillespie-Cook 氏は言います。
したがって、その設定は文化的にはイーニッド・ブライトン風のイギリスとして設定されていますが、『無題ガチョウのゲーム』のオブジェクトのほとんどは漫画の理想であるため、明確で紛れもないシルエットを持っています。 「あまりにも派手すぎたり、あまりにも特殊な見た目にしたりすることはできません」とガレスピー クックは言います。 「ゲーム内にパイプがある場合、それは古典的なパイプのように見える必要があります。」
少なくとも、それがディセルドルプとガレスピー=クックの指示だった。カロニカ・クイグリーと協力してあらゆるオブジェクトを作成し、それらが適合するシーンをデザインしたアーティストのジェイク・ストラッサーは、独自の見解を持っていました。
「彼は、すべてを文化に根ざしたものにするという、異なるアプローチをとっています」とディッセルドルプ氏は言う。 「私たちはよくこう言います。『そうだ、このエリアに入ると、この人の椅子のすぐ隣に巨大な漫画の鐘があるでしょう、それは面白いジョークだからです。』するとジェイクはこう言います、「本当ですか?」誰かの家の裏庭にある大きな鐘よ。』そして彼は、それが現実に存在することがどれほどとんでもないことであるかについて大々的に話すでしょう。」
しかし、ストラッサー氏は方法を見つけ、鐘の信頼できる台紙と鐘を鳴らす方法を考え出し、そのエリアをより多くのオブジェクトで埋めて個性をさらに強化しました。 「彼は、表面的にはばかばかしい漫画の設定のように見えるこのものを最終的に販売することになるでしょう。」
また、ガチョウが実際に拾えるものとして物体を販売する必要もありました。 「ガチョウが物を引きずれるのは助かる」とディセルドルプ氏は言う。
「物議を醸したのを覚えています!」ガレスピー=クックは言う。 「自分の体と同じくらい大きなものを動かせるというハードルを乗り越えたとき、本当に多くの扉が開かれました。それは私たちが制限に関して行った譲歩の一つでした。」
しかし、大きなオブジェクトには細かいディテールが追加され、ガチョウがその時点からそれを掴むことが明確になりましたが、奇妙に見えずにキャラクターにオブジェクトを運ばせるのは実際には困難でした。
「人間がそれを運んでいるのを見たことがあります!」ディセルドルプ氏は言う。
「ガチョウは何かを保持するように作られていないので、多くのことは免れます」とガレスピークックは言います。 「それはいつも少し不格好に見えますが、それはガチョウが何かを運ぶのを見るコメディーの一部です。
「特定のクラスのオブジェクトがあります。最終ゲームのティーポットと人形だけだと思います。引きずり回しますが、十分に軽いため、十分な力で回転すると、地面から拾い上げてハンマー投げすることができます」それ。それが私のお気に入りです。」
「それは何時間にもわたる退屈なプレイテストからしか生まれなかったように見えますが、私たちはそれらを特別に設計したわけではありません」とDisseldorp氏は言います。 「それは、その特定の形状と重心に関するものです。」
Untitled Goose Game のオブジェクトは、創発的な意味に満ちており、そのように強力です。彼らはあなたが望むものを彼らから奪うことを許します。そしてあなたはそれらを隠し、上品な混乱が起こるのを眺めます。