結局、2021年の決勝戦はトータル・ウォー: ウォーハンマー世界選手権は行き過ぎが原因だ。フランスのファイナリストであるアルフレディーノの火の大魔道士は、巨大な鷲の後ろからハイエルフを率い、エリート射手の隊列が提供する安全を突破します。彼のロシアの対戦相手、イーブンスターのウッドエルフキャスターはテンペストの呪文をドロップします。秘術の旋風はアルフレディーノの大魔道士に大混乱をもたらし、エルフの術者は負傷し、ほぼ動けなくなる。そのとき、ウッドエルフの致命的な矢が届き、大魔道士の運命が決まります。
将軍を失うことは常に士気を低下させますが、これを実践したプレイヤーにとって、それは必ずしも死刑宣告ではありません。この場合、アルフレディーノはいくつかの優れた騎兵プレイにもかかわらず、それを完全に回復することができなかった不利な点になります。決勝戦が終わり、Evenstar が 4,200 ドルの賞金プールの大部分を獲得します。組織化された e スポーツに関する限り、比較的地味な数字ですが、これはスポンサー付きの派手なイベントではありません。
これは、700 名を超える選手、審判、主催者の参加と努力の結果です。コミュニティが資金提供し、コミュニティが主導し、数か月にわたる Discord メッセージと YouTube ストリームを提供します。 Total War の開発者 Creative Assembly はこのイベントを宣伝し、上位 3 人のプレイヤーにウォーハンマー III の無料コピーを配布し、公式プラットフォームで決勝戦を主催しましたが、概してこの大規模な取り組みは草の根的なものです。
「その規模は前例のないものです」と、長年競技に参加してきた Total War コミュニティのメンバーであり、WWC の主催者の 1 人である「MorS」は言います。 「すべての要素は以前のトーナメントですでに使用され、テストされています。今回は前例のない数のコミュニティ メンバーやコンテンツ クリエイターと協力して、すべてをまとめました。」
それらのコンテンツ クリエイターの 1 人は、トータル ウォーの競技キャスターであり、共同司会者であるニコラス "トゥーリン" スコラーリです。選ばれし者- Creative Assembly と競技コミュニティのコラボレーションとして開催される定期トーナメント。トリノの YouTube キャストあらゆるステータス、呪文、派閥の対戦に関する徹底した知識と、精力的で楽しい実況解説を組み合わせます。 Total War: Warhammer は密度の高いゲームになる可能性がありますが、トリノのようなコンテンツにより、初心者でも簡単に理解して夢中になれます。
「世界選手権は実際、最初の大きな国際的なコミュニティコラボレーションであり、世界中のキャスター、司会者、選手、関係者が一つの大きなイベントに取り組むために集まった」とトリノ氏は言う。 「MorS が私に連絡を取ったとき、まるでワールドカップに匹敵するものを手に入れたかのように感じました。サインしてください!」
ここに至るまでには多くの基礎工事が必要でした。 「最初のアイデアは 2019 年末に現れ、2020 年の夏の終わりまでにアイデアは計画に変わりました」と MorS 氏は言います。前回の Everchosen の予選が人気を集めた後、彼らは何か大きなことをする時期が来たことに気づきました。 「(私たちは)新しい世界的な競争フォーマットを確立したいと考えていました。その直前に、トータル・ウォー: ウォーハンマー III。準備は 2020 年 12 月に始まり、管理者とコンテンツ クリエイターのチームを集め、インフラストラクチャを構築し、計画段階に進みました。」
登録に続いて 3 段階の予選が行われました。プレーヤーはグループに編成され、試合を記録しました。最終的に希望者はわずか64名にまで絞り込まれた。これを 1 つの段落に要約しましたが、実際には、これはトリノや白ハイライトを紹介します。 MorS は、参加者が 500 人未満になると予想していたので、審判チームを拡大し、さらにはプロモーションを遅らせる必要があったと述べている。
競争力のある Total War: Warhammer の成長は、その伝説の中で非常に重要な役割を果たした彗星のようなもので、双尾の旅でした。一方では、現在のメタのアクセス可能な記録を作成するコンテンツ作成者と並んで、専用の競争コミュニティがあります。もう 1 つは、Creative Assembly です。この開発者は、プレイヤー ベースの意見に耳を傾け、反復することに熱心な姿勢を示しています。 Total War: Warhammer では、定期的なステータス調整に独特の課題が提示されます。 Starcraft のような RTS には 3 つの派閥がありますが、Warhammer には 15 の派閥があり、それぞれに数十年にわたる伝承が設計とバランスのプロセスに組み込まれています。
「デザイナーの意図がコミュニティとの接触後に残ることはほとんどありません」と、このシリーズのシニアデザイナーであるオスカー・アンダーソンは言います。アンダーソン氏によると、デザイン作業の多くは、コンテンツがすでに世に出た後に行われます。コンテンツパッチ後の最初の数回で行われるバランス調整作業は、コミュニティとデザインのビジョンを確実に一致させる上で重要です。場合によっては、これはユニットの多様性のためにフレーバーを犠牲にすることを意味する場合があります。
「頭に浮かぶ一例は、チャーレースのホワイトライオンです」とデザイナーのショーン・マクドナルドは言います。 「伝承では、彼らはハイエルフの不死鳥の王の信じられないほどの戦士およびボディーガードですが、ゲームでは、彼らは手頃な価格で鎧を突き刺す役割を持つ中層ユニットです。」理想的な世界では、ライオンズは伝説にあるようなスーパーユニットになっていただろうとマクドナルドは言う。しかし、それは実際的な行動ではありませんでした。 「名簿には穴があり、スーパーユニットの役割はすでにホエスのソードマスターによってカバーされていました。」
「ゲームの規模が拡大し続けるにつれて、私たちも目標を適応させ、戦いを選択する必要がありました」とアンダーソン氏は語り、初期の段階では各勢力の平均勝率を 50% にすることに重点を置いていたと説明しました。さて、それは対戦のメトリクスに重点が置かれています。そしてこれら 15 の非対称の陣営では、これはほぼ一定の反復プロセスを意味します。しかし、オリジナルの Total War: Warhammer は「バランスとコミュニティ構造の点でまさに西部開拓時代」だったとトリノ氏は説明するが、特にそれが主にシングル プレイヤーとして開発されたことを考えると、コミュニティ ルールが物事の「適度なバランス」を保つのに役立ったと付け加えたありがたいことに、CA には Total War マルチプレイヤーの出身で、コミュニティの情熱を共有する従業員が何人もいます。」
Total Warhammer II のリリース後、トリノは Twitchcon 2018 で当時 CA の従業員だった James 'Dogbert' Give 氏と会いました。CA とコミュニティとのコラボレーションについての会話が、最初の Everchosen トーナメントにつながりました。コンテンツクリエイター兼キャスターのアパートから行われましたイタリア人スパルタカス;それ以来、イベントはカリフォルニア州ホーシャムの本社で頻繁に開催されています。 MorS は、Everchosen の登場が競争力のある TWW の人気が高まった大きな要因であると信じており、プロのコメンテーター、公認、そして比較的大きな賞金プールを備えたプロモーションと組織のレベルは Total War にとって大きな問題だったと述べています。 「他のトーナメントもこの基準に到達しようとし始めたため、これらすべてが競争力のあるマルチプレイヤーを新たな高みに引き上げました。」
最大の公式イベントとして、Everchosen は常に素晴らしいイベントですが、多くの同じ名前が競合するのがよく見られます。多くの人にとって、WWC はトーナメントシーンへの第一歩を踏み出す素晴らしい機会でした。予選3回戦まで勝ち上がった「Karadok」もその一人だ。
「まるでワールドカップに匹敵するものを手に入れたかのように感じました。サインしてください!」
「これは私にとって初めてのウォーハンマートーナメントでしたが、これほどよく組織されているとは予想していませんでした」とカラドクは言います。競技性の高いレインボー シックス シージを高いレベルでプレイした 2 年間の経験がある私は、彼らがそのゲームのトーナメント シーンを WWC の組織に好意的に比較しているのを聞いて驚きました。おそらく競技シューターの背景のせいでしょうか、Karadok はまた、トーナメントに参加し、プレイヤーと出会い、コミュニティと会話し、ランクを上げていく間に遭遇した毒性のなさを熱心に賞賛したいと考えています。 「それは私たちのファンクラブの成長に役立ちます。」
これについて私はトリノに私なりの理論を提案します。マルチプレイヤー インターフェイスがないということは、プレイヤーが集まり、独自のルールと規範を設定し、ゲームを組織し、その過程でお互いを知る必要があることを意味します。コミュニケーションとコラボレーションが組み込まれています。
「これは100%事実だと思いますが、賛否両論あります」とトリノは言う。 「過去 1 年間、いくつかの主要なトーナメント主催者が同じルールを採用し、使用し始めたため、コミュニティが団結する様子を実際に見てきました。これにより人々が団結し、情熱的なコミュニティが生まれます。」
WWC にとって、これは「バナー ルール」の定着を意味しました。このルールは、2 度のエバー選出チャンピオンであるイーサン "エアロクラスティック" シンによって作成および管理され、トリノは彼を「マルチプレイヤー コミュニティの絶対的な定番」と呼んでいます。 Aerocraastic は、新しいコンテンツの発表やコミュニティからのフィードバックの収集など、すべて自分の時間でルールを継続的に更新してきました。
「従来のほとんどの e スポーツ ゲームではそのようなルールは必要ありませんが、残念なことに Total War ではその戦闘環境の性質上、そのようなルールが必要です」とトリノ氏は述べ、Starcraft II のようなゲームでは全体的に逃げて引き分けを強制することは不可能であることを引き合いに出しました。ゲーム。 「Total War では、戦闘に負けていて、より速いユニットを持っている場合は、太陽と星が消えるまで走り続けて引き分けを強制することができます。しかし、ありがたいことに、私たちのトーナメント ルールではこれが禁止されています。」ただし、このシステムには欠点もあります。トリノ市は、ルールを管理し、電話をかける個人にとっては、判定に不満のあるコミュニティメンバーからの反発に対処しなければならないため、ストレスがかかると述べています。
このことは、トーナメントの後半段階で、司会者による呼び出しが、Crabling と呼ばれるプレイヤーと最終的にファイナリストとなる Alfredino との再戦の決定に終わったときに強調されます。 Aerocraastic は最終的に、コミュニティからのすべての問い合わせを個人的に処理することを提案する声明を発表しました。少なくとも外から見れば、それ以外はスムーズなプロセスのように見えるが、これはまれな出来事だ。
しかし、組織的な取り組みにもかかわらず、あるいはおそらくそのため、競技コミュニティにはマルチプレイヤーに対するちょっとした願望リストが存在します。トリノは、多くの新規プレイヤーのエントリーポイントであるクイックバトルラダーの改善を望んでいる。 「隔月にリセットされ、より効率的なマッチメイキング率システムを備えたラダーと、上位にランクされた人に対する楽しい美的報酬が欲しいです。」彼はまた、プレーヤーが試合を引き分けてしまう可能性を避けるために、別の勝利条件を提案しています - バナールールの多くはこの問題を防ぐように設計されています。 「それと、ウォーハンマーだよ。軍用の絵師をくれ!」と彼は付け加えた。
MorS が伝える統計は、今でも聞くたびに衝撃を受けます。すべての通常のトーナメント プレーヤーは、15 の派閥間で考えられるすべての対戦に対して少なくとも 1 つのビルドを持っている必要があります。ミラーマッチを含めると、これは 225 の軍隊ビルドを意味します。したがって、当然のことながら、MorS は軍隊のセットアップをロードするためのより良いメニューを望んでいます。 「トッププレイヤーは一部のマッチアップに特別なバリエーションを持っています。つまり、保存されているセットアップがさらに多くなります。残念ながら今のところ、特定のビルドを探すときはリストをスクロールする必要があります。」
数百万ポンドのエンターテインメント製品について話しているときに、「草の根」などの言葉を乱用するのは奇妙に感じるかもしれませんが、コミュニティから得た緊密な情熱と献身的な感覚を考えると、これより適切な言葉を考えるのは難しいということです。この点では、ウォーハンマーのテーブルトップを思い出します。これは巨大なブランド名かもしれませんが、これをプレイするほとんどの人は依然としてモデルを接着してペイントし、独自のゲームを編成し、独自のストーリーを語らなければなりません。
「Total War: Warhammer は、CS や Dota のような本物の e スポーツではありません」とモース氏は言います。 「誇大広告、賞品、商業化があまりないので、上位に食い込むのは簡単です。誰もが自分自身を試し、栄光のために戦うチャンスがあります。」