4X ジャンルが停滞している、これを修正する方法は次のとおりです

シドマイヤーの『ディミニッシング・リターンズ』のようなもの

いつシヴィライゼーション II』が出たとき、私は夏の間ずっと一日に数時間それをプレイして過ごしました。私の過食行為を唯一チェックしてくれたのは、やがて両親が帰宅して、少なくとも数時間は私が自分のこと以外のことを気にしているふりをするよう強制するという事実でした。シヴィライゼーション II

私が大学4年生だったときシヴィライゼーション IV到着した。私はそれまでの 4 年間、ストラテジー ゲームをほとんどプレイしたことがなかったのですが、「老人炎」が原因で強烈な懐かしさを感じました。卒業前の春に購入しました。その年の後半に葉が落ちたときも、私は昼も夜もその影響を受け続けました。

おそらくこれが、私が 4X ゲームを純粋で単純に楽しんだ最後の機会でした。最近、私はその喜びはどこへ行ったのか、なぜ古い経験に不可欠なものを追加するゲームがこれほど少ないのか疑問に思っています。

4X ゲームには、「領土を主張し、進歩し、隣人よりも強くなる」という視点を超えたストーリーを伝えようとするものはほとんどありません。彼らは、ある勝利の道が他の勝利の道と比べて何を意味するかについては、あまり興味がありません。これらのエンドゲームは意味のある選択の頂点を表すはずですが、それ自体はほとんどまったく無意味です。その目的やビジョンの欠如は、肩をすくめるのに相当する 4X の Beyond Earth のようなゲームや、6 人の 4X フリッターの退屈なファンタジーの世界で明白です。

基本的に 4X ゲームが停滞しているのは、最終的には進歩を目指すゲームであるにもかかわらず、そのテーマに関しては何も言うことがないからです。彼らの進歩のバージョンは、ほぼ普遍的に退屈です。

ほとんどの 4X ゲームは、次のようなストーリーを伝えます。社会は、歴史を通じて同じ基本的なニーズを満たすために、ますます高度なツールとインフラストラクチャを取得します。競合他社も同様または同一の経過をたどるため、相対的な利益はかなり小さいままです。一方、社会そのものはほとんど変化しない。かつては「5食」が必要だったが、今では「50食」が必要だが、資源や生産手段との基本的な関係は一ミリも進化していない。

進歩は現実のものよりも興味深く複雑であり、ゲームはそれを一連のバフに還元するのではなく、それを受け入れることができます。 2 つの重要なゲームは、有望なアプローチの例を提供します。

1 つ目は、予想通り、アルファ・ケンタウリ。さて、Alpha Centauri は基本的には成功した詐欺師です。その (非常に伝統的な) 仕組みが物語をサポートするのにほとんど役に立たないという事実にもかかわらず、フレーバー テキストとカットシーンを使用して、進歩というテーマの周りに複雑で曖昧なコンテキストを作成しています。それは、その物語的な風味によって、4X の進歩の平凡な構成要素が、交互に考えさせられる、ぞっとする、またはユーモラスに感じられるからです。

アルファ・ケンタウリは、都市の不安や無秩序を軽減することを基本的な目的とする建物について次のように述べています。

「レック コモンズへのちょっとした旅行で、基地とその住民の特徴全体を知ることができます。フォート レギオンの汗だくのアリーナ、モルガン銀行のきらびやかなギャンブル場、ガイアのハイ ガーデンでの晴れた恋人たちの密会、または陰鬱な雰囲気国連本部の閲覧室でも、ハイブの餌場でさえ、ヤンの共同ユートピアに眠っている悪魔についての明確な洞察を与えてくれます。」

そのテキストがどのレベルで機能しているかを見てください。それは、機械的な効果を超えて、私が一体何を構築したのかを教えてくれます。そのようなフィードバックが得られない場合、その建物は「不安軽減装置、Tier 2」と呼ばれ、突然ゲームが他の 4X になる可能性があります。第二に、フレーバー テキストはゲームの派閥のアイデンティティと結びついています。これは、モルガナイトが単なる「企業派閥」以外に実際には何者であるかを知るためのもう一つの窓です。ガイア人がヒッピーコミューン以外に何を建設しているのかを語ることで、この一節はその設定に詳細を加え、同時にガイア人の野心についてどう思うかを決定させてくれます。最後に、これらの構造が各派閥について何を暗示しているかだけでなく、あなた自身のエンターテイメントが私について何を語っているかの両方について、少し考えさせられます。

そして私がしたのは新しい建物を建てただけです。

進歩を制御したり予測したりするのも困難です。 Victoria 2 ほどこの点を理解しているゲームはほとんどありません。Victoria 2 は伝統的な 4X ではありませんが、エキサイティングなアイデアの宝庫であるため、これ以上に知られ評価されるべきです。工業化の絶頂期と第一次世界大戦への準備段階を舞台とした Victoria は、古典的な 4X テーマ (テクノロジーと経済能力の向上) と 4X ゲームが対処しようとしている事柄 (市民社会、政治、植民地主義) の両方を網羅するゲームです。ビクトリア州は、資源を労働させて商品を生産する一般市民を与えるのではなく、社会階級、政治的信念、経済的ニーズの活気に満ちたエコシステムを作り出しています。国民がこれらのカテゴリーに分類すると、メリットが得られるだけでなく、新たなニーズやコストも発生します。

資本家階級の台頭は工場の建設に役立つかもしれないが、同時にその恩恵を受け、国の方向性に政治的影響力を行使したいと考えるだろう。これらの工場に人員を配置するには、ブルーカラー労働者と中産階級の管理職が混在する必要があり、どちらも教育へのより大きな投資が必要です。しかし、「労働者」が人口の大部分を占めるようになり、国中で教育が進むにつれ、新たな政治運動が目覚める。あなた自身の国民は、あなたが自分のために育てていたパイのより大きなスライスを求めて競争し始めます。より多くの富(そしておそらくより多くの銃)を生み出すために工場を増やしたかっただけですが、結局は社会主義者と自由主義の革命家が宮殿の門の前にいたのです。進歩は、あなたが率いている国の性質と、それを指揮し形成するあなたの能力の両方を変えました。

ビクトリアの基本的な洞察は重要です。進歩は、それが生み出す新たなニーズを中心に社会を再構築するというものです。これは多くの 4X ゲームに当てはまる魅力的なテーマですが、ほとんど触れられていません。

退屈で機械的な進行は 4X ゲームのあらゆる側面を損ないます。戦闘は、ユニットと武器の統計が少し大きくなる以外はほとんど変わりません。そのため、歴史の黎明期に戦う戦争は、最後に戦うことになる戦争とほぼ同じになります。決済が終わり、開発が始まると、スコア画面までに「エンドターン」を数百回押すのが非常に簡単になります。構築の過程で感心したり楽しんだりすることはほとんどないからです。友人やライバルは、英雄的な舞台上の俳優仲間ではなく、取引オファーや軍事力の値によって操作される抽象的な数学の集合体になります。あなたたちは皆、より良い文明を構築するために競い合っていますが、実際に何を目指して構築しているのかはわかりません。

結局のところ、4X ジャンルは、Civilization と Master of Orion の影から抜け出す以上のことを行う必要があります。新しい 4X はそれぞれ、征服、生存、探検、発見、または上記のすべてについて語るストーリーを見つける必要があります。ゲームは、古くて馴染みのあるゲームの骨子を中心とするのではなく、それらのアイデアやコンセプトを中心に構築された場合、はるかにエキサイティングなものになります。