「ザ・ウィットネス」がポストモダンのおとり商法で私たち全員を騙した方法

「ザ・ウィットネス」がポストモダンのおとり商法で私たち全員を騙した方法

哲学者?彼女のことはほとんど知りません!


私は愛する証人。素晴らしいゲームだよ。しかし、プレイすればするほど、ジョナサン・ブロウがこの曲で全員を魅了していたと確信するようになった。とのインタビューでガーディアン、彼は「重力の虹」を読んでいる人々のためにビデオゲームを作りたいと言いました。トーマス・ピンチョンの最高傑作と広く考えられている『重力の虹』は、タイム誌の「オールタイム 100 偉大な小説」のリストに選ばれました。ピンチョンの本は、美しく乱雑な画像を大規模に融合したもので、本を手に取るまでに実際に何が起こったのかまったくわかりません。うーん...

ビデオエッセイストのジョセフ・アンダーソンは、2016 年に「The Witness: プレイすべきではない素晴らしいゲーム”。その中で、彼はブロウの悪ふざけに折り合いをつけようとしますが、決して折り合いがつきません。アンダーソンのビデオで私が最も興味深いと思ったのは、次の事実に彼が焦点を当てていたことです。証人たとえ尊重すると強調しているにもかかわらず、プレイヤーの時間を決して尊重していません。

これは、Steamストア『ザ・ウィットネス』の説明:

「The Witness は、探索できる数十の場所と 500 を超えるパズルを備えたオープンワールドのシングルプレイヤー ゲームです。このゲームはあなたを知的なプレイヤーとして尊重し、あなたの時間を貴重なものとして扱います。フィラーはありません。それらのパズルのそれぞれが、独自の新しいアイデアをミックスにもたらします。つまり、これはアイデアに満ちたゲームです。」

この解決策がわかりません。

『The Witness』をクリアした人が手を上げて「このゲームは本当に私の時間を貴重なものにしてくれた」と言えるなら、すぐに進んでください。これは自分の時間が何度も減らされるゲームです。それがこのゲームの目的です。プラットホームは苦痛なほどの遅さで下がっていきます。動く橋はカタツムリのようなペースで進みます。とのインタビューで、プレイステーションブログ2015 年 9 月に、ブロウ氏は実際にこう述べました。「現時点でゲーム内には、プレイヤーの 1% など、ほとんど誰も解けないであろうパズルが少なくとも 1 つあります。」素晴らしい。あなたが 1% の一員であるなら、あなたに力を与えてください。しかし、私は 99% の一部なので、「知的なプレーヤーとして」尊重されているとは感じていません。しかし、JoBlow が Steam の説明に正確に嘘をついているとは思えません。彼はモリニューを引きませんでした。彼はビデオゲーム史上、最も厄介で印象的なスタントの 1 つをやってのけたと思います。

The Witness はパズルが満載のパズル ゲームで、論理的には正解が 1 つ以上あるパズルが含まれていますが、開発者が決定したのは 1 つだけです。ちゃんとした正しい解決策が機能します。つまり、パズル ゲームのパズルは実際にはパズルではないということです。つまり、パズル ゲームは単なるパズル ゲームであり、あなたはまだ困惑していますが、期待していたような方法ではありません。しかし、それがポイントだと思います。

2016 年の Time とのインタビューで、JoBlow 氏は次のように述べています。「パズルを解く層もあります」
少なくとも比喩的であり、私たちがいる世界を理解することについてのものです。」 The Witness を完了していない場合、ゲームの最後に次のようなことが起こります。降りるのにおそらく 3 分かかるエレベーターを待ち、島の上空を少し旋回するだけで、ゲームが再開されます。なんて素敵な結末でしょう。貴重な時間をゲームに投資した知的なプレイヤーとして、なんと敬意を表することでしょう。お金もね。お金も投資したということを忘れないでください。しかし、これは一つの結末に過ぎません。

『The Witness』にはネタバレすべきことがたくさんありますが、今は 1 つだけ説明します。それはこのゲームの絶対的に最高の部分です。それは、『The Witness』の最初のパズルが汚い赤いニシンであるという事実です。

The Witness を進めていくと、環境と対話できることが徐々にわかります。具体的には、ゲームのパズルの原点ノードに似た円形のサーフェスを環境パズルのラインの開始点として使用できます。ラインは崖、川、壊れた建物の中に隠されています。スタートに戻ったら、もう一度最初のゲートをまっすぐに通過するだけです。あるいは、ゲート自体がパズルであることに気づくかもしれません。これにより秘密の部屋が開き、さらにパズルを解いた後、The Witness をプレイしている人の視点からの実写ビデオが最高潮に達します。として。彼らは VR マシンから出てきて、小さな開発スタジオをふらふらと歩き回ります。それは、海よりも深いということです。本当のエンディングはゲームの開始時にあります。ただし、これはすでにプレイしたことがある場合にのみわかります。

証人が私から奪ったすべての時間をこのシーンだけで正当化できるかどうかについては非常に矛盾していますが、それは一種のポイントです。プレイヤーは、最初のプレイスルーで学んだことを応用して、まったく異なるストーリーを体験することができます (ただし、私は実際には 3 回目まで理解できませんでした。つまり、私は少し苦手なようです)。これは、ゲームの主要な形式的なアフォーダンス、つまり、ゲームをリプレイして別の物語を生み出すことができるという事実と結びついています。ジョナサン・ブロウは、ビデオゲームでしかできないことを『ザ・ウィットネス』でやってのけたが、それは小道具を与えるべきことだ。私は彼に小道具を与えるのは気が進まないが、彼には小道具を与える価値がある。

ブロウ氏がこう言ったとき、「私はMetacriticのためにゲームを作りたくない。私は『重力の虹』を読むのが好きな人向けのゲームを作りたいのです」と彼がポストモダンのピンチョン風の作品を作っているという主張は、私を本当に不快にさせました。しかし、彼はあなたと物語の間にあるどんな壁も絶対に打ち破ると思います。ブロウは非言語コミュニケーションに完全に依存することで、言語がゲームの世界、ひいては私たちの世界を認識する唯一の媒体であるという概念を見事に反証します。 『The Witness』を終了した場合は、基本的に、ゲームを介さずに、コミュニケーションのための松葉杖として言葉を使用してストーリーをガイドすることになります。認めたくないのですが、彼はかなりハードコアなポストモダンビデオゲームを作りました。また、意図的に時間を無駄にするゲームにかなりの時間を投資していることを人々に認識させてから、こう言わせるのも非常にポモです。実は最初のパズルでエンディングなんです、ははは!」実際、ジョーブロウは自分のビジョンをエッジロードの王であるトーマス・ピンチョンと一致させることに成功しました。

私たちは皆、彼のチェス盤のパズルに夢中になり、そこには何か深い意味があり、ある種の明快さが見つかるのではないかと考えました。ありません。このゲームの「本当の結末」として、このあいまいながらもある程度決定的なビデオがあるのは非常に興味深いですが、そこに到達するまでに「すごいことが続いている」のに 80 時間 (私の場合、100 時間以上) かかります。これはあなたの知性と時間を無駄にするゲームであり、それを購入することで、あなたを笑わせるためにジョナサン・ブロウ氏にお金を支払うことになります。 JoBlow は稀なケースです。見栄っ張りだが優秀なデザイナーで、私はバカみたいに尊敬しています。彼は私の時間を無駄にしましたが、基本的に 80 時間のチュートリアルを実行させるという、私がこれまでゲームで見た中で最も革新的なことの 1 つを実現しました。認めたくないのですが、彼は実際に『重力の虹』を読むのが好きな人向けのゲームを作ったのです。