『The Witcher 2』が RPG ベースの気晴らしの暗い巨大な存在のように迫っているため、私たちはオリジナルのゲームに戻って遊んでみる良い機会かもしれないと考えました。本当にこの歌を歌わせたものは何だったのでしょうか? (軽いネタバレが含まれる可能性があります。)
セックスカードのことは忘れて、郊外での5時間の苦労のことは忘れて、時折ある粗末な脚本と音声作業を無視して、ウィッチャーがどのように対処するかに集中しましょう。選択。これは敬意を払うべきゲームデザインです。
ゲームの例から始める必要があります。それで、これを試してみましょう。あなたは地元の商人のために海岸でモンスターを倒して夜に出ています。そのとき、エルフのゲリラがあなたにやって来て、あなたの臨時雇用主から期待されていた商品(近くの商品)の出荷について尋ねました。彼らは長い間存在する危険を冒すことができないので、彼らの言葉を信じて彼らに商品を運び去らせるか、それとも盗んで立ち去るように指示するかをあなたが決定する必要があります。
あなたは:
潜在的に武器となる物資を彼らに持たせて、ゲリラがヴィジマ住民に対してテロ行為を行うのに十分に役立つでしょうか?
または
彼らが商品を所有しているかどうかは分からない、そして彼らが商品を盗もうとしている可能性が非常に高いことを彼らに伝えてください。
どちらの決定も重大な影響を及ぼす可能性があることを考慮してください。それが何であるかはわかりませんが、自由を求める戦士たちにとって望ましいものであるならば、彼らの抵抗にとって不可欠である可能性は十分にあります。それは食料である可能性があり、それがなければ彼らは餓死することを意味します。あるいは、それが武器である可能性もあり、それは彼らの装備が不十分で、それらを手に入れなければ殺される可能性が高くなります。
これは、人間以外のものは獣よりもかろうじて優れているとみなされる世界であり、たとえ彼らの手段が暴力的であり、あなたが同意できないものであっても、これらのエルフの大義は平等の1つです。平和的な抗議活動は、もしかしたら自分の言うことを聞いてくれるかもしれない人々を相手にしているときは、まったく問題ありませんが、ここでそうであるかどうかは、あなたにはほとんどわかりません。外この時点での街。それは難しい判断だ。
でも、もう成功したんですよね?良い。話を戻します。
それが、ウィッチャーにおける選択の傾向です。議論のどちらの側が有効であるかについての決定が提示され、その後、決定を下すよう強制されます。ウィッチャーは中立の砦であり、純粋に怪物に対処するためのエージェントであるはずだというのは、ゲーム全体を通して繰り返される病的なジョークである。しかし、彼らは強力な戦士であり、怪物たちがゲラルトと彼の兄弟たちが望むほど明確ではないようであるとき、世界は彼らが関与しなければならない場所になりつつあり、そうでなければ彼らは地元の居酒屋の地下室に特に大きなネズミが現れると、時折それが呼び起こされ、不要な遺物になる危険にさらされています。
しかし、ここでもすべての選択には 2 つの段階があります。まず決定があり、次に結果があります。他の多くのゲームでは、その結果は決定の直後に発生するため、それによって良い点や悪い点が与えられ、追求することを決めたバイナリ スペクトルのどちらの端でももう少し上に押し上げることができます。また、ストーリーテリングの観点から、実際に行動する前に、その結果を自分の行動と結びつけることができれば、より簡単になります。それに伴う問題は、そしてウィッチャーが非常にエレガントに回避していることですが、プレイヤーはほとんどいつも最小限のやり直しで、行った選択を取り消すオプションがあります。
会話の前にクイックセーブし、結果が気に入らない場合はリロードすることができます。甘やかされた子供のように、たとえ失敗しても、自分の思い通りに行動することができます。あなたは美しく繊細な花、そしてただのチャンス自分の意見に反するものを提示されるかもしれないということは、容認できることではありません。代わりに、自分が下した決定をすぐに撤回できるように、肩に手を置いて心強い存在になる必要があります。
『ウィッチャー』では、その手は押し付けであり、自分の選択がどのような結果をもたらすのか、自分の決断による小惑星が残す衝突クレーターがどれくらいの大きさでどれくらい強力なのかが見えず、不安な宙ぶらりんの状態に留まることを強いられる。 1時間後かもしれないし、次の章まで登場しないかもしれない。しかし、それは再び戻ってきて、影響を与えるでしょう。
あなたはどの選択をしましたか?
エルフに商品を引き取らせることを選択した場合は、後でパブに入り、死体を突きつけられることになります。胸からは3本の矢が突き出ており、衝撃を受けると先端が割れて3本の矢尻に分かれ、内臓などへのダメージを最大限に高める仕組みとなっている。その仕組み上、軽装の敵に対してさえ無力であるため、これらは純粋に民間人を殺すためのものです。商品の中にはそれが入っていました。よくやった、この野郎、テロ行為を可能にしただけだ。
あなたが彼らに品物を奪わせなかった場合、矢を当てられた男はそうせず、代わりにスコイア=テルの支持者であり支援者に情報を提供しますが、その人物はあなたが助けを必要としている主要人物であることが判明します。それであなたは彼を刑務所から救出する必要があります。また、彼はドワーフであり、ほとんどの人間は人間以外のものを嫌っているので、刑務所は彼にとってかなりくだらない場所です。それはあなたのせいです。
プレイヤーとしてその選択をすると、他の選択肢を選べばよかったと思うでしょう。そして、他の選択肢を選んだ人にも同じことが言えます。ずっといい人でいられるわけではないのは大変です。さらに、その特定の決定を修正したい場合は、3 時間、場合によっては 4 時間のゲームをリプレイすることになるでしょう。そう考えると、実際には選択肢ではありません。
こちらはウィッチャーがあなたの松葉杖を取り上げています。バイクからスタビライザーを取り外し、意思決定の狭い道を進んでいくことができます。それは、間違いを犯してもいいし、失敗してもいいし、それでもゲームは続行されるということを知らせてくれます。もちろん、時には望まないことが起こることもありますが、それが良い物語の起こり方です。あなたのやることすべてがうまくいくとしたら、ストーリーを面白くする危険は一体どこにあるのでしょうか?主人公に問題を積み上げ、主人公が状況にどれほどうまく対処したとしても、さらに深刻な問題に直面させることによってこそ、最高の物語が成功するのです。
しかしながら、ウィッチャーが行う最も賢いことは、上で概説したような大きな選択ではありません。代わりに、それはささいなこと、そうでないことです見て選択肢と似ていますが、影響を受ける可能性があります。解剖する前に法医学について調べておくよう友人に言われたようなものだ。別のゲームでは、これは必須であり、必要な読み取りを完了するまで解剖を行うオプションは完全に利用できなくなります。ここ?ここでは、いつでも解剖を行うことができ、解剖が完了すると、結果が正しかったことがほぼ確信できるように構成されています。本が必要な人は、 右?
失敗した場合を除いて、ウォークスルーで調べない限り、決してわかりません。世界は回り続けていますが、あなたは違う軌道に乗っているだけです。研究への嫌悪感から人が殺される可能性も十分にある曲だ。
これは巧妙なトリックです。ウィッチャーは、そうでないことについての一瞬の決断の中に結果を隠します。見てゲームを変える瞬間のような。あなたはただ行動するだけで、どちらかの側を選択することを強いられるこれらの大きくて壮大な瞬間に気を散らされますが、その間常に、ゲームをプレイすることの一部に過ぎないと思われるような小さな、分刻みの決定を下しています。ゲームではありますが、実際には波紋を引き起こしており、その波紋は、いつか必ず準備ができていない大波になるでしょう。これらの波があなたに打ち寄せ始めると、何が起こっているのか理解し始め、突然、自分が行うすべての小さなことが重要になります。以前はただモンスターの家を一掃するだけだったのに、今はこうなったらどうなるか考えてみませんか?しませんでしたそれを消してください。何かの結果にとって何が重要で何がそうでないかをどうやって知るのでしょうか?
これが意味するのは、ウィッチャーには、私たちがプレイするほとんどの RPG よりもはるかに微妙で、したがってはるかに奥深い方法で選択が埋め込まれているということです。それは、小さな変化が単なる表面的な変化ではない世界を生み出します。そして、スクリプト化されているとはいえ、非常に多くの結果と非常に多くの変数があるため、それにもかかわらず、自然主義的な結果のように感じられます。あなたが見つけたトラックはあなたのものなぜなら、ストーリーを振り返って、どこで間違っていたのかを確認できるからです。あなたが行う小さなことがあなたの周りの世界を変えるとき、それは信じられないほど個人的なものになります。
そしてそれは、あなたが行ったこと、そしてそれらが『ウィッチャー』の世界をどのように変えたかという理由だけでなく、個人的なものでもあります。あなたのものもありますしませんでしたそれは死や悲劇、あるいはもしかしたら何か良いことさえももたらすかもしれない。このゲームでは、ゲラルトには透視能力がないと想定されており、時には物事があなたの思い通りに進まない、またはゲラルトの考え通りにならないこともあります。正しい選択のように見える選択が間違っている場合もあり、その逆も同様です。
これは非常にイライラさせられるかもしれません。何か正しいことをしたために罰せられているように聞こえるかもしれないし、この予測不可能性は、ゲームが常に足元から敷物を引っ張り出し、当時は重要ではないと思われたことにお金を払わせていることを意味しているように聞こえるかもしれません。プレイヤーのあらゆる気まぐれにセーフティーネットが付属する、明確な標識と素晴らしくフレンドリーなゲームデザインで長い間過ごした後では、これは拷問のように聞こえるかもしれません。
そして、もしかしたら、そうかもしれない。あなたのために。しかし、私は時々腹を殴られたいし(比喩的に言えば!)、たとえそれが予期していなかったとしても、私を混乱させ、罰してくれるゲームが欲しいのです。これはプレイヤーにとっては不公平、あるいは残酷に見えるかもしれないし、決断の瞬間に結果を明らかにするというゲームデザインの常識に反するかもしれないが、その見返りは自分が観客であると感じなくなることだと信じている。結局のところ、それらの決定は依然として私の決断。私は扇動者であり、ゲームに反応することを強制されているのではなく、ゲームが反応する人です。すべての瞬間が重要です、なぜなら私はアクションカウント。それは「道徳的選択!」と書かれた大きなネオンサインではありません。大まかに、結果がどうなるかを知って、このシーンに備えるためです。それは常にあなたの喉にナイフを突きつけているようなもので、いつでも、一度の失敗ですべてが変わってしまう可能性があることを知らせてくれます。