の共同勝者compの場合昨年は、The Impossible Bottleと呼ばれるテキストアドベンチャーゲームでした。試してみてください!それは無料で、ブラウザで働いています。あなたはエマとしてプレイします。エマは、昼食のために来る前に家を片付け、両親を助けなければならない小さな女の子です。少なくともそれはそれが始まる方法です、なぜなら不可能なボトルだから場所に行きます、そしてそれがそれらの場所に行く方法は非常に賢いものであり、いくつかの啓示と中心的な仕掛けがあり、ここで台無しにしないように最善を尽くします。しかし、その最も賢い機能の1つは、最初から明らかです:ハイパーリンク。
インタラクティブなフィクションにわずかに締められても、ハイパーリンクがフォームに新しいものではないことを正しく指摘するでしょう。 Twineはそれらの上に構築されています:彼らはその選択ベースの分岐経路を作成します。しかし、不可能なボトルのハイパーリンクは異なります。なぜなら、彼らはあなたを新しいページに連れて行かないからです。代わりに、彼らはあなたが入力する種類のゲームである古典的なテキストアドベンチャーへのインターフェースを形成しますgo north
そしてdown
世界を探索し、次のようなコマンドを発行しますpick up flashlight
それと対話するために。
「テキストゲームのインターフェイスには美しさがありますが、それも恐ろしいです」と、不可能なボトルの作家であるLinus Akessonは、最初のテキストアドベンチャー、Colossal Cave Adventure以来あなたの次のコマンドを待っていた禁止と不可解な点滅プロンプトについて議論しながら私に言います、1976年に書かれました。「作家が空白の紙から得たのと同じ恐怖です。それは何でもできるので、何をしますか?」
ハイパーリンクを使用することで驚くべきエキサイティングなことは、テキストアドベンチャーをプレイしやすくすることです。一つには、電話で遊んで、言葉をタップすることができますeast
部屋の説明でキッチンに入る。しかし、それは彼らがあなたの選択肢を明確にする方法です。クリックlook
そして、ゲームはあなたに部屋にあるものを教えてくれます。タップしますtoy chest
そして、あなたはその説明を見るでしょう、そしてそれから、それはあなたがおもちゃの胸でできるすべてのことのコンテキストリストを表示することを以下に示しますopen it
。
「あなたが良いと思うが、プレーヤーにとって恐ろしいインターフェイスを持っているなら、あなたはそれを隠したり、奪ったりするべきではありません、あなたはそれをプレーヤーに教えるべきです。」
それでも、Akessonはプロンプトが大好きです。経験豊富なテキストアドベンチャープレーヤーとして、彼はそれをどうするかを正確に知っています、タイピングl
周りを見るためにx
特定のことを調べるために、テキストの世界をマップするのに役立つ標準的な一連のコマンド。ベテランのプレイヤーにとって、プロンプトは強力で、速く、柔軟性があるので、彼はそれを放棄したくありませんでした。これを撤回します。それをオンにする。必要に応じて、コマンドを入力したり、ハイパーリンクを完全に無効にすることもできます。
「あなたが良いと思うが、プレーヤーにとって恐ろしいインターフェイスを持っているなら、あなたはそれを隠したり、それを取り去ったりするべきではありません、あなたはそれをプレーヤーに教えるべきです」と彼は言います。 「ハイパーリンクは、ゲームの世界を直接制御していないため、プロンプトで入力するものを制御しているため、それを行っています。彼らはあなたをそれを通して連れて行きます、そしてあなたは後でそれを自分で行うことができます。」
私にとって、悪いテキストアドベンチャープレーヤーであるハイパーリンクインターフェイスは、不可能なボトルの複雑さを開き、親しみやすくします。エマの家を頭の中に置いておく必要はありません。ゲームは私の周りのすべてがやり取りできるすべてを喜んで示しているので、ゲームが私が望むことをするために必要な正確な構文を覚えておく必要はありません。常にオプションをリストしているからです。
多くの点で、Impossible Bottleのインターフェイスは、3番目と一人称ゲームでの視線とアクションの関係を共有していると思います。不可能なボトルでは、周囲のすべてのものの名前が表示され、それを選んでそれを使って何かをすることができます。それは自然に感じます。
アケッソンは彼自身の発明の言語で不可能なボトルを書いたダイアログ。彼はプロのゲーム開発者ではありません - インタラクティブなフィクション作家はほとんどいません。OP-1、ポケットオペレーター、および工業デザインの他のさまざまな驚異。しかし、夜には、彼はレトロなゲームとテキストアドベンチャーに興味があり、コモドール64で現代のテキストアドベンチャーを運営したいと思っていました。また、Webブラウザに出力するため、ゲームはどこでもプレイ可能になります。
Akessonの最初のダイアログゲームはそうでしたテザー、C64で喜んで実行されるかなり標準的なテキストアドベンチャー。しかし、彼は二度目のダイアログにハイパーリンクを導入しました、2つありません、オーケストラの指揮者であることです。 「オーケストラの人々を見ることで、すべてをするでしょう」とエケソンは説明します。 「だから、基本的には動詞のみが調べられた。あなたはそれを調べるために名詞をクリックすると、それはゲームで何かをするでしょう。」
多くの点で、Impossible Bottleのインターフェイスは、3番目と一人称ゲームでの視線とアクションの関係を共有しています
彼の3番目のゲームであるThe Impossible Bottleで、彼はそれをクリックした後に名詞でできることのメニューを表示する新しいステップを追加することで、そのアイデアを拡張しました。彼がそれが機能する方法にした小さな微調整のいくつかは魅力的です。たとえば、メニューがのようなことを言う方法を考えてみましょうtake it
ただではなくtake
クリックした後flashlight
。考えてみると、クリックしてくださいflashlight
その後take
ほとんどの西洋言語では間違った方法です。そのため、Akessonはメニューの動詞の後に「It」を追加してフレーズを形成しました。 「文法的に正しい場合は、それほど気づかないでください。私はその考えを非常に誇りに思っていました。代名詞を使用して縫い目を覆いました。」
ハイパーリンクアプローチは、彼が説明を書いた方法にも影響を与えました。適切なパーサーコマンドを含める必要があるため、ゲームは常にその方向の観点から部屋をリストしています。west
、バスルームはにですnorth
。」そして、多くのテキストアドベンチャーは「下の階段がリードする」と言うかもしれませんが、タイピングによって降りてくることができることを意味しますdown
、不可能なボトルでは、Akessonは言及しなければなりませんでしたdown
そのため、それをクリックして、経験の浅いプレイヤーが家をナビゲートするのを支援します。
彼はまた、懐中電灯のある暗い地下室に入るなど、いくつかの潜在的な問題を慎重に計画しなければなりませんでした。懐中電灯をオフにして落とす必要がある場合、部屋の説明は単に「あなたは暗闇に囲まれている」と単純に、ゲームを完了することを不可能にします。それで、エケソンは「床に懐中電灯を感じている」というラインをシューホーンに追加する必要がありましたflashlight
スクリプトに。
もう1つの目に見えない機能は、Akessonがゲームを簡単にすることを避けるために利用可能なアクションのリストをキュレーションしたり、無意味なものや不適切なものを提案したりすることです。バスルームにはトイレがありますが、入力するとゲームは応答しますがuse toilet
、オプションは無意味だからリストされていません。
さらに、不可能なボトルの論理はほとんどのテキストアドベンチャーと同じくらい詳細かつ一貫しているため、衣服を脱ぐことができるという概念を本質的に理解していますが、このアクションはゲームには関係ありません。 「パズルにこだわっているなら、あなたはすべてを試す傾向があり、それはおそらく人々が試みるものです」とAkessonは言います。 「しかし、それはゲームで提案されることはありません。なぜなら、たとえ応答があったとしても、ゲームを完了する必要はなく、それを提案するだけで読者を間違った心のフレームに置くからです。」
あります1つただし、キーアクションがリストされていないパズル。それを説明することは、ゲームで最高の公開の1つを吹き飛ばすことです - それがハイパーリンクとして示されていないことは理にかなっていると言うだけで十分です。それを解決するには、プロンプトで関連するコマンドを入力する必要があります。
Akessonは、UIデザイナーが疑問視するかもしれないハイパーリンクのテキストアドベンチャーインターフェイスに多くのことがあることを知っています。のような複雑なコマンドを実行する方法を考えてくださいput microphone on stand
。まず、クリックしますinventory
下部のアクションの永続的なリストで、クリックしてからクリックできますmicrophone
。その後、選択しますon something
以下のオプションから、そしてあなたは見つける必要がありますstand
スクリプトのどこかにクリックします。
「人々はそれが機能することに同意しないかもしれませんが、プロンプトに入るものを制御しているので、コンテキストとは異なる解釈があり、それはあなたがコンピューターとストーリーを共同執筆しているために許される可能性があります。しかし、私はインターフェースのデザインの観点から薄い氷の上にいると思います。」
はい、私はそれが自然になる前に少し奇妙だと感じました、そして、それがやると、物語は前面に来ました。しかし、不可能なボトルは伝統的なテキストアドベンチャーにアクセスできるようにするために多くのことをしていますが、それは実際にはAkessonが達成しようとしていたことではありませんでした。彼は、他のテキストアドベンチャー愛好家によく尊敬される場合、コンプを提出するゲームを作成しようとしました。そして、それはうまくいきました!しかし、彼はまた、他のことをなんとかしました。最も古いゲームのジャンルの1つを前に進めることではなく、それをより親しみやすくすることによって。