『モンスターハンター:ワールド』の猫ネタや獣の名前を英語に訳すと

「かなりひどい猫ダジャレがあったのを覚えています。誰もが聞きたくないことだと思います」とマルコ・ボンバシ氏は語ります。モンスターハンター:ワールド、恐竜収穫ゲームを元の日本語から英語を含む他の言語に翻訳する責任者。 『モンスターハンター』のすべてのプレイヤーには、「こんにちは、ニャースター」などと言う猫の相棒がいます。そのため、私はボンバシに、このゲームのいたるところにある猫の駄洒落を書くことで、チームに考えさせるほどの凶悪な言葉遊びが生まれたことがあるかどうか尋ねました。彼は「はい、悪くなりました」と言いました。

「実際、あまりにひどいので、編集者で猫ダジャレの常駐専門家であるデビッドは、許容される使用法に関するルールブックを書かなければならなかったのです。」

ゲームのデザインコンサルタントであるアンドリュー・アルフォンソ氏は、「私たちはテールレイダーの名前を考えていました。オトモがあなたに代わって友達になれる小さなモンスターで、私が思いついたアイデアの 1 つが『コンポードル』でした」と付け加えました。ありがたいことに、私たちはそれを使いませんでした。」

愛するものがたくさんありますモンスターハンター:ワールド、オートクチュールアサウルス殺戮ゲームシリーズへの私の紹介でしたが、私を永遠に引きつけてくれたのはオトモ猫の仲間たちでした。彼らは「野菜盛り合わせ」という言葉を完全に誤解し、約 12 秒で鶏肉を丸焼きにしてしまうだけでなく、犯罪者のダジャレに対する私と同じ愛を持っています。言葉遊びはオトモのキャラクターの大きな部分を占めており、また世界全体のトーンでもあるため、ゲームの英語版リリースに合わせてそれを適応させる (そして多くの場合、作成する) ための作業が見落とされがちです。

このプロセスに興味をそそられた私は、落ち葉の山の下にいくつかのショックトラップを巧みに埋め、モンスターハンター:ワールドのローカライズチームの何人かが私の質問に答えてくれるまで辛抱強く待ちました。

それはメールでした。メールでやりました。

「ほとんどすべては英語のローカライズから始まります」と、オトモのダジャレに満ちたスピーチが元の日本語に直接相当するものがどのくらいあるか尋ねると、アルフォンソは言いました。 「日本人は、同音異義語を頻繁に使用する非常に派手な言葉遊びを行うことができ、それらはクエスト名など、ゲーム内の他の場所にも現れています。」オトモ話は、ほとんどが西部版に固有のものであることが判明しました。

「日本語では、ネコ科動物は独特の話し方をしていますが、彼らの文章では「ニャー」という音が一貫しています。 『Monster Hunter 4 Ultimate』の開発当時、人々はテキストの繰り返しをあまり好まないため、日本語に厳密に固執するのはプレイヤーにとって読むのにイライラするだろうと感じたので、その代わりに、日本語の精神を維持するために、日本語の精神を維持しました。各文の終わりにニャー」と付け加えます。

「不可能ではありませんが、日本語のダジャレに相当するものを 1 対 1 で考え出すのはかなり困難です」とボンバシ氏は付け加えます。 「たとえば、次の文を考えてみましょう。『かりにいくのはにゃん(なん)てたのしい!』またいつか生きたいニャア(ナ)!これを直訳すると、「狩りに出かけるのはなんて楽しいんだろう!」またいつか行きたいです!」

日本では猫の鳴き声を「ニャー」とは言わず、「ニャン」と鳴きます。つまり、ボンバシの例では、単語「なん」(何)と文末助詞「な」は、オトモによって「にゃん」と「にゃー!」と発音されます。 - 猫が出す音。

「私たちがやるべきことは、文の元の意味をそのままにしながら、猫のダジャレを含めるように文を少し書き直すことです。「狩りに行くのが大好きです!」喉を鳴らして、私もいつか一緒に行かせてください!そのため、ほとんどの場合、英語やその他のローカライズされた言語で見られるダジャレは日本語のダジャレとは一致しませんが、会話の別の言い方を考え出すことで翻訳に組み込まれています。」

元のスクリプトの正確な文字ではないにしても、このレベルのトーンへの注意は、翻訳中の主な焦点です。

「ローカライゼーションの開始時に、マルコと私はワールドのメインディレクターである徳田裕也と何度かミーティングを行い、モンスター、ロケール、メニューなどにどのような名前を付けたいかについて話し合いました。徳田氏は両方ともそう思います。」とアルフォンソ氏は言います。さんとワールドのエグゼクティブディレクターである藤岡さんはオープンマインドな人たちですが、私たちのやり方で物事を変えることで実際にプレイヤーがオリジナルの日本語をどのように理解できるかを彼らに納得させるために、たくさんのことを研究し、良いアイデアをブレインストーミングする必要がありました。一部のモンスターの名前は完成するまでに数週間かかったと思います!」

例として、アルフォンソ氏は次のように述べています。カルベ・タロット- カールして輝く金色の角を持つ黒いドラゴン。怪物の日本語名はマム・タロットで、聖書の悪魔を組み合わせたものです。マモンそしてアスタロト。彼らはタロットを保管し、アスタロトの英語の綴りに合わせて「h」を追加しました。しかし、マモンはお母さんか奥様にあまりにも似ていました。徳田弥也監督は、チームに注力すべきキーワードとして「金、財宝、強欲、溜め込み」を挙げ、「女性らしいもの」を提案した。

「そこで私たちはクルベという名前を思いつきました」とアルフォンソは語ります。金のチンキ剤、北欧神話に登場する存在。マモンとグルヴェイグはどちらも金に関連しており、富への欲求があり、名前を変更することで実際に彼の本当の考えを表現できることを徳田さんは理解していました。」

この細部へのこだわりはクエスト名にも当てはまります、とアルフォンソ氏は言います。

「ワールド最後のクエスト、との戦い」歴戦のネルギガンテis called ‘The Heralds of Destruction Cry’. The Japanese quest name was based on a famous novel written by Seishi Yokomizo, called ‘The Devil Blows a Whistle’ (悪魔が来りて笛を吹).

「英語でまったく機能しなかったクエストの 1 つは、『簒奪者に明日はない』と呼ばれる、強化されたバゼルギウスを狩るクエストでした。日本語のクエストは、映画『ボニーとクライド』の邦題に基づいています。大まかに訳すと、 「秩序なき者に明日は無い」を英語に翻訳する良い方法がなかったため、私たちは日本語と一緒にその曲に取り組んだだけです。」

しかし、個人的なお気に入りか、日本人の精神に近づき続けるかの二者択一となった場合、アルフォンソはチームのために喜んで選択するだろう。

「ワールドには『キリン・ザ・神話』というイベントクエストがあって、『キリン・ザ・神話』とか『キリング・ザ・神話』と読むこともできる。本当は『キリン・ミー・ソフトリー』という名前にしたかったのですが、チーム全員がそうしろと言ったのにもかかわらず、原文の日本語に近いということで今の名前になりました。」

私がこれを書いているのは明らかに見えませんが、ここで必要とされる一種の意志力に感心して画面に向かって敬礼しているところを想像してみてください。彼らが言うように、最愛の人を殺してください。

また、チームは声優と緊密に連携して、ローカリゼーションに対するビジョンの一貫性を維持しています。日本人は単純なキャスティングを選択しますが、ローカライズ チームは異なるアプローチをとります。

「英語に関しては、このゲームを本当に[a]のような感じにしたいということを徳田さんと藤岡さんに伝えました。」世界言葉のあらゆる意味で。モンスターハンターの世界中の人々がこのエルダー・クロッシングの謎を解くために集まっているように感じられるはずです。そのため、キャラクターのプロフィールを書くとき、一部のキャラクターには特定のアクセントがあるようにしたいと考えていました。」

アルフォンソは例として、資源管理者のフランスの軽妙な人物、鍛冶屋の海賊ブローグ、イギリスのワイベリアンを挙げています。

「もう一つ、おそらく気づかれていないことは、日本語はほとんどの場合、音声対話でそのまま演じますが、英語では、特定のことを表現するためにあちこちに小さな音声の努力がたくさん配置されていることです。この良い例は、カットシーンです。バロスが初登場。ハンドラーはハンターが護衛しているカートを通り過ぎますが、危険から遠ざけるために倍返しします。カートをオーバーシュートしたとき、彼女は英語で振り返り、絶望的でイライラした表情を浮かべます。「しまった!」音の種類彼女の感情と彼女が置かれている危険を伝えるために少しだけ。」

『モンスターハンター:ワールド』の多くの拡張も、新たな翻訳の機会をもたらしています。ボンバシは、プロジェクトの一環として CD Projekt Red と協力したことを懐かしく思い出します。ウィッチャーをフィーチャーしたクロスオーバークエストローカリゼーションが一貫していること、そしてゲラルトの会話の翻訳がウィッチャー自身によるものであるかのように聞こえることを保証するためです。

「ゲラルトの声優が各言語で私たちが翻訳したセリフを読んでくれるのを聞くのは、とてもクールでした!」ボンバシ氏は言う。

ボンバシは明らかなゲーム好きにもかかわらず、ファンが思っているほど自分が開発中のゲームをプレイすることができないことを認めています。

「私たちの時間の約 70% は、翻訳ファイルに顔を埋めたまま費やされていると思います。テキストの実装をチェックする言語テスト中に少しゲームをプレイすることもありますが、期限を守るために Excel で翻訳に費やす時間には遠く及びません。

「ローカリゼーション チームは、通常、作業を開始できる最後のチームです」と彼は言います。「日本語のテキスト アセットを完成させる必要があるため、作業するソースが必要です。テキストを取得して翻訳を開始すると、日本側からテキストの更新が頻繁に届くので、それを管理し、すでに翻訳中の他の 12 言語に確実に反映できるようにする必要があります。この重複が困難な場合もありますが、すべてを時間内に完了するためにはこれを行う必要があります。」

ボンバシ氏もアルフォンソ氏も、優れた翻訳は目立ちすぎてはいけないと考えています。彼らの目的は、何よりも、ハンターがどこから旅を始めたとしても、自分たちの世界を自然で親しみのあるものに感じさせることです。

「日本語は、ある特定の方法で音楽を演奏できるバイオリンのようなものだと考えることができます」とアルフォンソ氏は言います。バイオリンにはできないこと、そしてその逆も同様です。人々に音楽を理解してもらうには、それぞれの楽器の強みを活かす必要があります。」

「私たちが自分たちの仕事をうまくやれば、プレイヤーは私たちがそこにいたことを知らなくてもゲームを楽しめるはずです。」とボンバシ氏は言います。