タコマが幽霊との非直線的な物語をどのように語るか

これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、タコマ[公式サイト]。

フルブライトはショックシリーズから盗むものがなくなりつつある。 「たとえば、私たちは基本的に音声日記に関するゲームを作りました。ゴーン・ホームで、基本的にはゴースト シーケンスに関するゲームを作成しました。システムショック2そしてバイオショックタコマ」と共同創設者のスティーブ・ゲイナーは私に語ります。 「リッピングするものがなくなってきました!次は何をするの?」

彼はそれについて笑っていますが、Tacoma の本当の目的は音声日記を取り込んでゲームにすることなので、それは半分本当です。あなたは、それらを見つけて受動的に聞くのではなく、今は無人の宇宙ステーションの乗組員の拡張現実記録を積極的に観察することになります。この違いは大きな違いを生み出し、タコマの物語の書き方に大きな影響を与えました。なぜなら、この違いは、対話と方向性を空間と時間の両方に適合させるという複雑なパズルを引き起こすからです。タコマでは次のことができるからです。

メカニック: ゴーストの一時停止、早送り、巻き戻し

宇宙ステーション タコマを探索すると、乗組員の記録映像の断片を見ることができるエリアに入ります。インターフェイスが表示され、再生、一時停止、巻き戻し、早送りが可能になり、震える色の輪郭に包まれた棒人間で表現されたキャラクターが空間を歩き、横たわったり、浮遊したりして、互いに会話し、重要な瞬間を演出します。駅の最近の歴史の中で。

時間を操作できるので、静的な記録ではありません。キャラクター間の会話を観察すると、そのうちの 1 人が剥がれて別の部屋に入っていくのがわかります。パートナーを残して一緒に行動し、次に何をしたかを確認し、巻き戻して相手が不在中に何をしたかを確認することもできます。エリア内を走り抜けて、監視する他の乗組員を見つけ、彼らが明らかにした情報を使用して新しいエリアにアクセスできます。

Tacoma は非常に空間的なゲームで、駅内を移動して駅内で起こったイベントを追跡します。もちろん、それ以前のゲームには不可欠なものです。システムショックフルブライトの最初の試合へ。 「『Gone Home』では、空間と詳細に対話する必要があることが極めて重要です。そのため、キャラクターのシーンの詳細をどのように発見するかについて、そのレベルのつながりとコントロールを持ってもらいたかったのです」とゲイナー氏は言います。結局のところ、乗組員の行動を目撃するためにあなたが選択した順序、または偶然目撃した順序が、ゲームがどのようにストーリーを明らかにするかに影響を与えます。

拡張現実はすべてを結びつけるものであり、基本的に巻き戻し可能な幽霊が世界に存在できるようにします。あなたと一緒にいるのに、あなたと一緒ではないのです。これは、75 年後に存在するかもしれないテクノロジー、つまり今日のスマートフォンのように完全に普及し、完全に統合されているテクノロジーに対するかなり説得力のある推測の範囲です。 「乗組員が雇用主によって常に追跡されている場合、緊急事態が発生したり、乗組員がすべきではないことを行ったりした場合に備えて、そのすべてが記録されており、乗組員と一緒にその空間にいることができるデータが得られます。」物理的にその場に居なくてもキャラクターを表現できるのです」とゲイナーは言う。

AR シーンは単一の直線シーケンスとして始まりましたが、すぐにフルブライトは、観客がパフォーマンスと同じ空間を占有するパンチドランクの『スリープ ノー モア』のようなイマーシブ シアターからインスピレーションを得始めました。パフォーマーが動き回ると、観客も希望に応じて動きます。 「2 人のパフォーマーがすれ違った場合、体験の半分しか見られないことを承知の上で、誰をフォローするかを決める必要があります。それはクールで興味深いことですが、その裏返しとして、デジタル環境では、彼らが出会った場所まで巻き戻して、お互いを追跡し、全体像を構築することができます。」

ゲイナーによれば、シーンを早送りしたり巻き戻したりする技術的な側面は非常に簡単でした。プログラマーのハンナ・ブラウン氏による簡単なプロトタイプがコンセプトを証明しました。 「しかし、各セクション内でストーリーが非直線的になるため、ストーリーの形が大きく変わりました。より大きなシーン内では情報が任意の順序で表示される可能性があるため、カーラ [ジモンジャ、スタジオ共同創設者] と私は、この方法でどのような種類のストーリーを伝えるのか、そしてそれをどのように伝えるのかを理解するのにかなりの時間がかかりました。 」

どうやって始めればいいですか?もちろん宇宙ステーションでも。タコマは、月のホリデー リゾートと地球の間を移動する貨物の自動中継地点です。それで、どんな乗組員がいるでしょうか?フルブライトは、管理者、機械エンジニア、ネットワーク専門家、衛生兵、運用管理者、そしてステーションの雰囲気を管理する植物を管理する植物学者の 6 名に決定しました。ここから、彼らはこれらの人々が誰であり、彼ら同士の関係がどのようなものになるのかを考え始め、最終的に物語の中で彼らに何が起こるかを解明しました。

しかし、それが完成する前でさえ、宇宙ステーション自体を作成する必要がありました。レベル デザイナーの Nina Freeman と Tynan Wales は、機能的に意味があり、興味深いレイアウトをブロックしました。 「オペレーションズ」には、貨物室、オペレーションスペシャリストのクライブ・シディキのオフィス、ジム、ロッカールームがあります。それらが互いに関連して配置されると、Zimonja と Gaynor は物理空間にスクリプトを書き始めることができます。

「それができるまではシーンを書き始めることはできません」とゲイナーは言います。 「[管理者] EV は [ネットワーク エンジニア] ナットと [機械エンジニア] バートと一緒に貨物室で出発し、クライブは彼のオフィスにいて、彼女はここからここまで歩きます。このシーンが始まってから 30 秒後に、クライブのオフィスでこのシーンに介入することになります。つまり、貨物室の荷物には適切な時間がかかる必要があるということです。」

台本は一種の振り付けであり、駅の空間設計に合わせて厳密にタイミングが決められていた。チームはセリフを磨きながらシーンの予行演習を行い、すべてが一致していることを確認しました。あるシーンでは、ナットがバートの腕に飛び込み、二人が地面に激突するほどの大音響で、隣の部屋で話している二人の登場人物にも聞こえるほどだ。これはステージングの偉業であり、レベル デザインをほぼ修正する必要があったという事実の実証でもあります。なぜなら、変更を加えると脚本が変わり、脚本が声のパフォーマンスを変え、アニメーションも変えるからです。

タコマのセリフは、キャラクターアニメーターのノエル・クラークがそれに取り組むことができるよう、公開の 1 年以上前に LA のサウンドステージで実行されました。サウンドステージ上でステーションを再現するのはほとんど現実的ではなかったため、モーション キャプチャーは行われませんでしたが、俳優たちは自分の声と自分の声をよりよく結び付けるために、多くの場合ゲーム内でとる位置で対面で演技しました。 -ゲーム表現。数週間または数か月後に再受験することは非常に現実的ではありません。

記録のために、各シーンは別個のセクションに分割され、別のスレッドに分割される前にできるだけ長く会話を継続しました。その後、それらはゲーム自体でつなぎ合わされ、キャラクターが空間を動き回るにつれて記録が重なり合いました。管理事務所、ダイニングエリア、キッチンを舞台に、乗組員が旧式日を祝う準備をしている最初のシーンは、おそらく最も複雑で、さまざまな会話が結合したり分割したりする変化するシーケンスでした。

会話が分岐することが多いという意味では複雑ですが、全員がほぼ視界に入っているため、観察したり追跡したりするのが最も簡単なシーンの 1 つです。 「後のシーンは、たとえタイムラインの密度が低くても、組み立てるのがより困難になる可能性があります。なぜなら、さまざまな部屋が遮断され、タイムラインを引き戻してそれらを見つけて、終了する場所までたどるというより多くの頭の中で計算する必要があるからです。アップします」とゲイナーは言います。

プレイヤーの認知負荷を管理するために Fullbright が採用したその他のトリックは、キャラクターの棒人間の形が色分けされ、その職業を示す固有のシンボルが与えられ、マウスオーバーするとその人物の肖像、名前、役割が表示されるというものです。抽象化された表現にもかかわらず、誰が誰なのか疑問に思うことはありません。また、微妙に、聞いていない会話が近くで行われている場合でも、音声がフェードアウトするので、時折重要な大声で間投詞を入れながら、対面している会話に集中することができます - ナットが部屋の向こう側で叫んでいます。食べ物の準備ができています - 音が聞こえます。その結果、システムではなくドラマのプレイヤーとして自分自身を包み込む機会が得られます。

本質的に、『タコマ』はエイリアンのような災害物語であり、登場人物のグループを設定し、それぞれが誰なのか、そして彼らがこれから起こることにどのような役割を果たすのかについての質問を投げかけ、その後彼らを切り詰めるという点で特徴的です。つまり、さまざまな劇的な暴露が満載ですが、プレイヤーがそれを見たときにプレイヤーがすでに知っていることを Fullbright が確信することは決してありません。彼らは、あるキャラクターがパニック発作を起こし、その後、別の数人のキャラクターに会うことでなんとか抑え込むのを目撃するかもしれません。あるいは、最初に会ったのを見て、後で戻ってきて、彼らが受けていた感情的なプレッシャーに気づいたかもしれません。

「それが、ゲームのプレイ体験を面白く、驚くべきものにする大きな部分であることを願っています」とゲイナー氏は言います。 「プレイヤーが何かを経験し、最初はそれがもっと意味があることを知らなかった場合の影響と、それがどのようにして以前に見たものに戻る動機になるのかを考えるのは、私たちにとってクールでエキサイティングです。」

Tacoma は、Gone Home と同様に、これらの詳細を自主的に発見することに基づいて設立されています。 「私はプレイヤーがもっと注意を払ったり、画面に表示されているものの可能性について考えたりすることで報われる方法を常に探しています」とゲイナーは言います。 「『Gone Home』では、オスカーおじさんの物語が存在するものの、人里離れたストーリーになっていることがその一部です。新聞記事や遺言書や手紙の日付が実際に何を意味するのかを細部までしっかりと観察していると、それらは何らかの意味を持ちます。つまり、できるだけ深く調べれば、そこに何かがあるということです。 」

その原則を 3D 空間に置き換えると、何もない空間で物事が起こることを意味し、それらの物事に意味があるのは、宇宙ステーションを現実の場所として扱い、あらゆる場所を見てみようと考えれば発見されるはずです。 。

ゲイナーは、あるキャラクターが部屋を出る前に別のキャラクターを眠らせる「スリープ・ノー・モア」に行った経験を覚えています。残りの観客が最初の登場人物を追って出ていく中、ゲイナーは留まることにし、別の登場人物が観客を引き連れて登場するまで、数分間眠っている俳優を眺めていた。そのとき、ゲイナーにとってすべてが生き返った。 「私は 2 つのイベントの間の唯一の結合組織であり、観客の中ですべてを見ていたのは 1 人でした。エクスペリエンスにおける自分の役割を定義することは本当にクールで、ビデオゲームのような方法でプレイヤーの意図を非常によく伝えており、私たちにインスピレーションを与えてくれました。タコマのようにその瞬間をゲームに組み込むことは、プレイヤーが何をするかを決定することを物語ります。」

その意味で、おそらくタコマは依然として System Shock を徹底的に、そして最高の方法でパクっているのかもしれません。