システム的なゲームがどのようにしてマスターコメディアンになれるのか
システムが勝手にやってる
新しい世界を探索したり、奇妙なエイリアン種族に出会ったりする (そしてその両方を撃ち抜く) というパワー ファンタジーは、多額の予算をかけて作られたゲームが重視する傾向にあります。ユーモアに関する限り、重要なポイントを伝えるだけでなく、途中で面白い冗談も交えた、せいぜい「プラスコメディ」体験です。ユーモアに参加するように求められることはありません。ジョークが通じなかった場合、プレイヤーがそれに対してできることはほとんどありません。では、プレイヤーが自分でジョークを書いたり、自分のストーリーを語ったりできるシステムを装備してみてはいかがでしょうか?また、すべてのアイテムにダジャレに基づいた名前がまだないゲームで、どうやってユーモアの創造を促進するのでしょうか?私はそのような 4 つのゲームの開発者に話を聞いて、プレイヤーが独自の楽しみを生み出すためにこのアプローチをどのように活用しているかを聞きました。
インタビューを通じて明らかになったのは、プレイヤーがエクスペリエンスを最大限に活用するには、プレイヤーが利用できるすべてのシステムが気密性を備えている必要があるということです。システムの実装が不十分だと、オチの内容が不十分な場合と同じように、投資が失われる可能性があります。各開発者は、独自の方法でゲームのシステムを通じて実験を奨励したいと考えていました。しかし、どちらが先か。システムの設計ですか、それともユーモアを生み出したいですか?
パトリック・ラソタ、リードデザイナーヘルダイバーは、彼のゲームのユーモアの発展を、システムの作成に続く論理的な進歩として見なしました。ラソタ氏は、このゲームは主に緊張感(社内では「お尻のうずき」と呼ばれる)の瞬間を作り出すように設計されていたが、主要なシステムが導入されるとドタバタの雰囲気が生まれたと説明する。 Arrowhead CEO 兼ゲームディレクターの Johan Pilestedt 氏に寄せてヘルダイバー、この緊張の高まりが突然しぼむことからユーモアが生まれます。 Pilestedt 氏は、『Helldivers』は机上ではプレイヤーに有利なバランスを欠いたゲームであるように見えるが、いくつかのストレスを引き起こす仕組みが導入されており、少し調整する必要があるため、すべてが一瞬にして崩壊する可能性があることを意味している、と述べています。このゲームのブラック ユーモアは、プレイヤーの傲慢さと、ゲームがどのようにプレイされるべきかについての先入観の組み合わせから生まれます。彼のアプローチは、この種のユーザー生成のユーモアをユニークなものにするものを示しています。自分のチームがどれだけうまくいくかについてのプレイヤーの先入観と、ゲームのシステムを通してそれを解体することで、これらのばかばかしい瞬間が生まれます。これは、Brutal Legend のような伝統的なコメディ ゲームでは決して起こらないことです。
一方、フランチェスコ・アントリーニは、最初から自分のゲームに何を望んでいるのかを正確に知っていました。ジャストコーズ3、配達します。 Antolini 氏は、自分のすべてのゲームで目指しているのは、何よりもアクセシビリティと創造性を促進する「ツールを提供する」アプローチであると語ります。しかし、ラソタやピレステットと同じように、アントリーニも次のことを明らかにしています。ジャストコーズ3のシステムはコメディを主な優先事項として設計されていませんでした。彼の目的は、実験とそれに伴う自然な喜びを促進することでした。 「ユーモアとコメディは単なる幸せな結果です。」彼は、ゲームのシステムはすべて実際の物理学のシミュレーションに基づいているため、ゲームの創造的な要素を簡単に理解でき、プレイヤーが実験する、つまり彼の言葉を借りれば「いろいろ試す」ことを促すと説明します。ここで、『ジャストコーズ 3』のようなシステム主導のゲームと、ストレートなコメディ ゲームの主な違いがわかります。これは、プレイヤーとクリエイターの間の力関係の変化であり、クリエイターがシステムをレイアウトし、プレイヤーがその中でコメディを作成できるようになります。ある意味、これは、事前に書かれた台本のあるコメディと、特定のシステム内で実行される自由形式の即興コメディのシナリオの違いを反映しています。
これらのシステムをプレイヤーに紹介し、遊んでもらうことは別のことですが、ゲームが一貫した難易度を維持し、プレイヤーにとって楽しいままであることを保証することは、常にバランスをとる行為です。 Antolini 氏は、より直線的なガイド付きエクスペリエンスをプレイヤーに提供することも重要であると主張していますが、一方で Lasota 氏は、より直線的なゲームでは徐々に難易度が上昇するため、実際にはこのバランスがさらに難しくなっていると感じています。ラソタは、直線的な展開での成功に焦点を当てると、同士討ちによる死などのコメディの瞬間がコメディとしての価値を失い始めるのではないかと懸念している。
ゲームのシステム、つまり「要素」のこの予測不可能な組み合わせファークライ5のリードデザイナー Clark Davies 氏は、これらについて、スクリプト化された要素を追加する際にさらなる課題につながる可能性があると説明しています。デイビス氏は、追加する新しいシステムはそれぞれ他のシステムとある程度のレベルで連携する必要があるため、ゲームをプレイする正しい方法や間違った方法は存在しないと説明しています。このため、プレイヤーがどのようなプレイをしても確実にポジティブな最終結果を得ることは「間違いなく困難」であると彼は説明します。 Antolini 氏は、『Just Cause 3』の設計時に直面した同様の課題について語ってくれました。あらゆるものや誰でも、爆発したり、引っ込められたり、ブーストされたり、付着したり、撃たれたり、轢かれたりすることができる、信じられないような世界を創造するということ…まあ、アイデアは理解できたと思います。アントリーニは私に、非常に多くの予期せぬことがいつ起こってもおかしくなく、ゲームの意図した瞬間を狂わせる可能性があるときに、「脆弱性」を維持するように設計する必要があると説明しました。彼の秘訣は、別の結果を許容し、全体的な物語やその特定の瞬間の意味を壊すことなく、プレイヤーに可能な限り寛大さを与えることです。
こうした予期せぬ出来事が起こり、逸話が生まれても、プレイヤーはそれを語るためにステージに上がったり、飲み物を飲みながら友人の耳を傾けたりする必要はありません。ソーシャル メディアを通じてお気に入りのゲームのクリップを共有するのが一般的になってきました。クリップは 1 日に何十万回も複数のプラットフォームで共有される可能性があり、著名なインフルエンサーやストリーマーがゲームの人気に大きな影響を与える可能性があります。コンテンツを共有するこれらの手段は、この形式のコメディ作品のアクセシビリティを損なうのではなく、アクセシビリティを高めます。デイヴィスは、かつてはこうしたストーリーが共有されるのは「ウォータークーラー効果」だったが、今ではソーシャルメディアが現代のそれに相当するものであると説明します。 Antolini 氏は、「ゲームに勝つためではなく、素晴らしい映像を作成するという目的で、実際に『Just Cause 3』を手に取る YouTuber がいると思いたいです。」と述べています。 Lasota 氏と Pilestedt 氏は、プレイヤーに共有に適したコンテンツを提供するという明確な目的が Helldivers の開発を推進したわけではないことに同意していますが、Lastota 氏は常に、プレイヤーがお互いに見せ合える素晴らしい逸話、つまり「戦争物語」を持っていることを確認したいと考えていました。特にラソタ氏は、人々が信じられないようなストーリーを語って自分のゲームから離れてほしいと常に願っており、そのストーリーを作成するのに役立つメカニズムを意図的に設計していると語ります。
では、これらの開発者の作品によって他の人が自分の面白い瞬間を共有できるようになっているとしたら、彼らは自分たちをコメディアンだと思いますか?デイヴィスは料理の比喩に戻り、自分自身をコメディアンというよりも、材料のバランスをとって完璧な味の料理を作るシェフだと説明しています。ゲームの仕組みはヘルダイバーズのコメディーに不可欠であるにもかかわらず、ラソタ氏は控えめで、自分自身を何よりもコメディーの「マニア」だと表現しています。ピレステット氏もラベルを拒否し、単純に、そして少しサディスティックに、私が作ったゲームをプレイするプレイヤーの感情をもてあそぶのが楽しいと語った。しかし、アントリーニの答えはそれを最もよく要約しているかもしれません。そして、そのような設計哲学がもたらすことができる考え方を示しています。私たちはあなたに鉛筆とキャンバスを提供しているだけです。絵を描くのはすべてあなたがやります。」