昔の制御スキームに対する異常な愛情がソナーショックの USP となった
返金ボタンを押す人はそれほど多くありませんソナーショック、非常に好評の評価を受けたインディーズ没入型シムSteam上。しかし、そうする人はコントロールのコツを掴めないと不満を言う傾向があります。その理由はわかります。脂っこいモンスターからの攻撃を避けるために左に掃射しようとすると、代わりにその場で回転することになります。マウスのフリックでカメラを回転させようとすると、ビューがその場に固定されたままであることがわかります。カーソルはデスクトップ上のアイコンを探しているかのように画面上を移動します。
「実際、コントロールは人々をゲームから遠ざける最大のポイントの 1 つです」と開発者の Raphael Bossniak 氏は認めています。
それでいて、それらはユニークなセールスポイントでもあります。去年のどこ驚異的なシステムショックのリメイクSonar Shock は、現代のゲームのインターフェイスとキーボードの慣習を取り入れ、以前のゲームの実験に傾倒しています。クエイク制御スキーム - WASD とマウスルックが使いやすさと健全性のために標準化されるずっと前。
「私はいつも最初の制御スキームを考えていました。システムショック「非常に時代遅れではありますが、ある意味興味深いです。」と Bossniak 氏は言います。「そのぎこちないところがゲームプレイに緊張感をもたらすので気に入っていました。」
緊張と、正直言ってパニックです。ソ連の潜水艦で目覚めたのは、ソナーショックによる見当識障害の始まりにすぎません。数分後、あなたは戦車の操作と格闘しています。すぐ後ろにいると確信している敵に向かって恐怖のあまりゆっくりと身をよじって、ゾンビの水兵の頭が占めている画面上の正確な位置にナイフを突き刺そうとします。近接距離であっても、正確な照準が必要です。
「最初の System Shock ほどマウスを中心としたゲームは他に思いつきません」と Bossniak 氏は言います。 「今日はそれがなくなってしまったと思います。」そうは言っても、System Shock にも、一連のメニュー、マップ、ツールに即座にアクセスできるホットキーがありました。 「ソナーショックではそんなことはしたくなかった」とボスニアックは言う。 「主に、ユーザーがインターフェースを操作できるようにしたかったからです。」
ソナーショックで幽霊に取り憑かれたダイバーにクリップを空にすると、画面の隅に手を伸ばして銃にさらに弾薬を引きずり込む必要があります。もしかしたら、武器も再装填する必要があるかもしれません。再び発射できるようにするために、Labura M38 の画像を必死に引っ張ります。急いで回復する必要があることを神は禁じています。左手は危険から踊りながら逃げ、右手は在庫ページを探して 6 つまたは 7 つのウォッカに「使用」キーをスパム送信します。
それはお腹をさすりながら頭を撫でるのと同じ、魅力的な不条理だ。最初は馬に脳が引き裂かれる音を好まないかもしれませんが、自問してみてください。最後にゲームで何か新しいことを感じたのはいつですか?
「大手ゲーム開発者でも、中規模のインディーズ開発者でも、このようなやり方はしなかったと思います」とボスニアック氏は言う。 「なぜなら、ゲームをプレイするには FPS コントロールを少し再学習する必要があるという問題点があるからです。主に、多かれ少なかれ趣味のように開発しているインディー開発者としての私の立場により、このリスクを負うことができました。」
ボスニアクはウィーン大学の学生で、ロシア、ポーランド、チェコ共和国などの国を重点的に研究しています。彼はジャーナリストとしてのキャリアをスタートさせており、主にコーカサス、東ヨーロッパ、中東などの国際的な出来事をレポートするためにインターンシップやフリーランスの仕事に就いています。 「私には技術的なバックグラウンドがまったくありません」と彼は言います。 「アートスキル、プログラミング、エンジンの仕事は副業で学んだものです。」
おかげでガンジョンに入る, ボスニアックさんはパンデミック中にピクセルアートの習慣を身につけました。数年後、彼はオープンソースでいくつかの小さなゲームプロジェクトを実験していました。ゴドー。 「現代のエンジンは、初心者にとっても非常に使いやすいものになっています」と彼は言います。 「ある時点で、自分のゲームを Steam で配信したいと考えていました。それが目標になりました。」
90 年代スタイルのシューティングゲームは理にかなっています。Bossniak がフラットなピクセル アートで埋めることのできる 3D フォーマットです。 「私が最初にやったのは、敵とノンプレイヤー キャラクターのスプライトでした」と彼は言います。 「実際にプログラミングを始める前に、1 か月間アートだけをやったと思います。」やがて、彼の東ヨーロッパ研究がゲームにも浸透し始めました。 「私の母は翻訳家であり、ロシア語教師でもあったので、私は子供の頃から常に東側諸国のメディアに触れてきました。」
Bossniak 氏は、ビデオゲームにおけるこの地域の場所とその歴史について複雑な感情を抱いています。彼はそれが好きであると同時に批判的でもあるコマンド&コンカー: 緊急警報ソビエトで訓練されたイカとサイ部隊を使ったゲーム。 「明らかに、コメディー効果を狙ったものです」と彼は言う。 「しかし、『コール オブ デューティ』ゲーム『ワールド アット ウォー』のような、ソ連に関するさらに深刻な描写は、非常に漫画的です。」彼は愚かさよりもむしろ、ソ連とロシアがよく混同されることを問題視している。
「あれは夫に殺された妻の幽霊のはずだ」
「当時は多民族国家でしたが、それが描かれることはほとんどなかったと思います」とボスニアック氏は言う。 「私はソナーショックの設定を、当時の風変わりで漫画的な描写の中に浸透させたかったのです。しかし、その国でさまざまな人々や視点がかつてどのようなものであったかについて、より現実的でより地に足の着いたエッジも加えたかったのです。」
それは『Sonar Shock』のキャラクター作成を見れば明らかです。ウクライナの国営農場で育ちながら文学をむさぼり食った詩人としての経歴を選択することもできます。本を読むと体力にボーナスと追加の XP が与えられます。潜水艦に乗り込むと、アルメニア、ジョージア、リトアニアの脇役たちと出会うことになります。 「一人称シューティング ゲームに詰め込めるものには限界があります」とボスニアック氏は言います。 「しかし、それは私がやりたかったことの一つでした。」
もしかしたら、ボスニャックがもてあそんだ、オーストリア内戦に関連した殺人ミステリーのコンセプトから残ったホームズとワトソンにも出会うかもしれません。 「そのもう一つのインスピレーションは、かつてソビエト連邦で、ソビエトの俳優によるシャーロック・ホームズの物語の非常に愛され有名な映画化作品があったということです。」
さらに、民間伝承の敵もいます。ルサルカという泣き虫は、同様の注意を払って扱うのが最善です。レフト フォー デッドの魔女。 「それらは、夫に殺され、現在を追いかける妻の幽霊であるはずです」とボスニアック氏は言う。 「これは典型的なロシア神話の登場人物です。」
廊下に生息する生存者やモンスターを超えて、ソナー ショックの潜水艦は文字通り東ヨーロッパの建築を引き継いでいます。 S1-ユートピアと名付けられたこの船は、海の近くには似つかわしくない古い教会や公共の公園を埋め込んだ壮大な愚行だ。これは、潜水艦が視覚的な多様性に不足しないようにするための愚かなアイデアです。 「多くのレトロシューティングゲームの罠にはまりたくなかった」とボスニアックは言う。 「多くの場合、灰色の金属製の廊下が多く、見た目は非常に似ています。」
エレベーターを 3 階で降りると、どういうわけか、ローマの神殿から湿った森の中に足を踏み入れていることに気づくでしょう。明らかにレクリエーションの場が間違っているのです。 「レベルを設計するとき、部屋が何をすべきかを知っておくことが常に重要でした」とボスニアック氏は言います。 「それは誰かのオフィスでしょうか、機関室でしょうか、それとも保管室でしょうか?何の目的でしょうか?」
ポインタが視界から切り離されることで、Sonar Shock にポイント アンド クリックのアドベンチャーのような感覚が与えられます
机の下や本棚の裏の隠し扉に弾薬パックを隠しておくというボスニアックの取り組みのおかげで、それぞれの空間を探索するのは触覚的な楽しみだ。後者は正しい背骨を見つけて引っ張ると作動する。このような瞬間に、ポインターを視界から切り離すことで、Sonar Shock にポイント アンド クリックの冒険の感覚が与えられ、単にカメラを向けるのではなく、実際に空間を歩き回っているような感覚になります。
その結果、多くのプレイヤーが魅了されました。ボスニアック氏は趣味のゲームで 3,000 ~ 4,000 ドル稼げると見込んでいた。しかし、バイラルなツイートと、その結果としての Steam ウィッシュリストによって、プラットフォームのアルゴリズムが彼が期待していた以上にそれを実現していることがわかりました。 「私にとって、ソナーショックは素晴らしい成功です」と彼は言います。 「正確には言いたくないが、かなり売れている。間違いなく私の予想を上回っていて、批判的な反応もかなり良かった。」
苦情も寄せられている。コントロールだけでなく、不完全な英語翻訳や、ハイエンドのコンピューターでもフレームレートの低下につながるバグについてもだ。 「それを修正するためにたくさんの努力をしました」とボスニアックは言う。 「しかし、それはエンジンに問題があると思います。」最初はフィードバックの量に圧倒されました。 「ゲームが予想よりも大きくなると、より多くの応答を処理する必要があります」と Bossniak 氏は言います。 「残念なことに、フィードバックはあまりうまく表現されないことがよくあります。突然、私にとって驚くべき精神的な負担になりました。」
発売から 2 週間後、Bossniak はオーストリアの大手新聞社でインターンシップを開始し、毎晩家に帰ってバグを修正しました。しかし、徐々に、ソナーショックに対する注意は必要なくなりました。私たちが話している間、開発者は New Game Plus モードに取り組んでいます。 「今すぐにやるべきことはそれほど難しい仕事ではありません。」
多くの開発者は、Bossniak のようにインディーズ イマーシブ シム シーンに足場を築くことを夢見ています。しかし、成功を味わったことでも、ゲームが自分の人生にどのように適合するかという彼の見方は変わりませんでした。もし彼が別のものを作るとしたら、それは彼の研究と並行して1年半かかったソナーショックよりもずっと小さいものになる可能性が高い。 「私は今でも海外のジャーナリズムにとても熱心に取り組んでいます」と彼は言う。 「私にとって、それはとてもやりがいがあるからです。ゲームの開発もとてもやりがいがあります。しかし、それでも、実際にはそれが私が好むことだと思います。」