Yacht Club Games がスタイルを決めたときショベルナイトNES ゲームにインスピレーションを与えた後、彼らはそのプロジェクトを真剣に受け止めました。 Shovel Knight では、画面を 1000 発の弾丸で埋め尽くしたり、プレイ方法を根本的に変更したりすることはできません。プログラマー兼共同デザイナーの David D'Angelo が私に言うように、その継承に忠実でなければなりません。「それは奇妙に目立ってしまいます。」
したがって、最後のボスであるエンチャントレスを含め、そのボスも当然古典的なルールに従います。ここで、ヨット クラブは、他のすべてのボスと同じ 4 回の攻撃と 20 ヒット ポイントという制限で戦いを演出しながら、冒険の印象的な集大成として機能するという課題に直面しました。しかし、本物この挑戦は、ゲームの拡張ごとに 1 回ずつ、計 3 回彼女を再設計したときに始まりました。そして今、プロジェクトはついに完成しました。同じ戦いでのこれら 4 つのリフは、スタジオがそのデザインの隅々まで詰め込み、探索しているのを目撃するチャンスです。
Shovel Knight の他のボスはすべてゲームの特定の側面に焦点を当て、さまざまな方向にスキルを伸ばしますが、Enchantress は常にそれ以上のことをしようとしていました。ディアンジェロ氏が言うように、「最後のボスに到達したときに、ゲームのメインテーマを可能な限り提供しているので、『ああ、これがどういうことなのか』と感じていただけるでしょう。」
そこで、初めてエンチャントレスを設計したとき、ヨット クラブは、戦いは掘削である必要があると考えました。結局のところ、このゲームはショベルナイトと呼ばれています。彼らはまた、彼女がステージの周りに浮かんでいることを望んでいました。しかし、これはゲームがリリースされる数か月前まで、彼らが計画していた程度のことでした。そのとき、ディアンジェロは、プレーヤーがゲームに近づこうとしてブロックの行列を破壊しなければならない、ある種の自動スクロールのアイデアを提案しました。魔法使い。 「でも、そのことについて話しても、誰にとってもあまり面白くないようでした」と彼は少し残念そうに言う。
次に彼らは、プレイグ ナイトが破壊できるブロックの列の上で行われるプレイグ ナイトのボス戦について考えました。彼らはこれらのブロックを虚空の上に吊り下げて、プレイヤーが落ちた場合に即死させることを検討していましたが、ゲームのその段階ではそれは難しすぎると判断しました。しかし、フィナーレでは、選手たちはそれに立ち向かう準備ができているでしょう。 「私たちは、OK、あなたの下に穴があり、あなたはブロックを破壊している、そして彼女もそうです、という感じでした。それはクールですね」とディアンジェロは言います。
「しかし、当面の懸念は、これらのブロックがすべて破壊されたら、どうやってその状態から回復できるのかということでした。」だからこそ、エンチャントレスはブロックを破壊するだけでなく召喚することもできるのです。しかし、その解決策には別の疑問が生じました。 「彼女があなたがどこにいるかを把握し、あなたが穴に落ちないように適切なブロックを置くという AI の悪夢を作らないようにするにはどうすればよいでしょうか?」ヨットクラブは、安全な場所との間にジャンプできない 5 ブロックのギャップがあり、閉じ込められるような不公平な戦いをすることはできませんでした。確かに、彼らは戦いを危険に感じさせたかったが、ディアンジェロは、このアイデア全体が大惨事になるのではないかと疑問に思ったと言う。
しかし、その仕組みはチームが懸念していたよりもはるかにシンプルです。彼女のルールは、残りブロックが 20 未満であることです。得たいくつかをスポーンします。 「画面上に 20 個のブロックがある場合、ジャンプできない隙間がある可能性はごくわずかです」とディアンジェロ氏は説明します。残りのブロックが 12 未満の場合、彼女はスポーン アニメーションを再生することさえしません。すぐにすべてのブロックを埋めます。
つまり、悪夢のような AI は必要ありませんでした。実際、エンチャントレスの AI はすべて非常にシンプルです。それは作るのが難しかったからではなく、ヨット クラブが戦闘全体を彼女の 4 つの攻撃のそれぞれを系統的にプレイヤーに教える方法でプレイすることを望んでいたからです。 「私たちは選手を教えることにとても気を使っています」とディアンジェロは言います。
したがって、戦闘の開始時に、あなたが彼女に受ける最初の 3 回の攻撃の間、彼女はブロックの上に留まり、あなたに向かって水平方向の火の玉のみを発射します。 「それは、ああ、ダウンスラストを使うと下を掘り始めるだろうということを理解する機会を与えてくれるので、ここでそれを使うのが怖いです」とディアンジェロは言います。 「そして、彼女がまっすぐな発射物を発射したとき、私はそれを彼女に打ち返すことができることを学ぶかもしれません。そして、彼女があなたに向かって火の玉を発射する様子や、アリーナ内をどれだけ速く移動するか、そして彼女が火の玉を発射するためにこちらに行き、次に向こうに行くというリズムがわかります。私がどのようにジャンプして彼女を攻撃し、安全にできるかがわかります。」
3 回ヒットすると、彼女は動き始め、火の玉攻撃でブロックを破壊できます。それから彼女は、あなたが避ける必要がある燃えるようなブロックの領域を召喚し始め、それから彼女は画面の上部と下部の間をダッシュし始めます。最後に、彼女は斜めの火の玉を投げ、実際にブロックを引き裂き始めます。
「彼女が頂点に立ったばかりの頃とは、今では違う戦いになりつつある」とディアンジェロは言う。 「彼女が4回攻撃して、20回攻撃しなければならないというだけではなく、何をすべきかはすでにわかっています。それはあなたの目の前で繰り広げられるドラマです。」
こうして最初のエンチャントレス戦は終了した。しかし、本当の挑戦は、ショベルナイトの 3 つの拡張のためにヨット クラブが彼女に戻ったときに始まりました。それぞれのキャンペーンでは、元のキャンペーンのボスの 1 人がプレイアブル キャラクターとして登場し、キャラクターの新しい能力に合わせて元のレベルが再構成されます。たとえば、2017 年の Spectre of Torment では、ダッシュ斬りに重点が置かれています。この攻撃はターゲットに狙いを定め、キャラクターであるニンジャ エッジロード スペクター ナイトを空中に打ち上げます。 12 月に発売された King of Cards では、壁や敵に激突することで身長を伸ばす、たくましい蓄財者、King Knight としてプレイします。
これらの新しい動きと攻撃の仕組みにより、ヨット クラブはすべてのボス戦を再考する必要がありました。プレイグ ナイトをフィーチャーした 2015 年の「Plague of Shadows」では、あまり変更したくなかったので、エンチャントレスでは、彼の特性が戦いにどのように影響するかを直接検討しました。彼らは、彼の爆弾が彼女の火の玉に当たると何が起こるかを決定し(彼らはそれを爆破します)、彼の通常の動きがショベルナイトよりも遅いことを確認しました。これは、エンチャントレスが攻撃に移動するときに絶えず彼をぶつけることを意味しました。
「殴られるべきではないと思っているときに殴られるのは、本当に不快です」とディアンジェロは言います。 「私たちは彼女のすべてのパラメーターをわずかに調整しました。そのため、彼女はこれほど速く移動しないようにするか、このスペースにもう少し短く滞在するか、破壊するブロックを 1 つ少なくする必要があります。 Plague Knight はもう少し滑りやすいので、おそらく彼女はあなたを助けるために 5 つではなく 6 つのブロックを生成します。つまり、でたらめに感じられないように、キャラクターに合わせて機能させることが重要です。」
しかし、Shovel Knight のキャンペーンの前編として、Spectre Knight と King Knight の拡張にはさらに多くのことが要求されました。彼らのエンチャントレスの戦いは違ったものに感じられる必要がありました。したがって、ある意味では、騎士の新しい能力が元のエンチャントレスのボスのデザインを完全に打ち破ったのと同じくらいでした。
スペクターナイトの複雑な点は、ブロックから飛び降りるときにブロックを破壊することです。そのため、ヨットクラブは虚空の上で戦いを続けるというエンチャントレスの古いトリックを使用できませんでした。 「そんなことがうまくいくわけがなかった!」ディアンジェロは言います。 「3、4回ジャンプしたら死んでしまいます!」
しかし、もし常設フロアがあったとしたら、エンチャントレス召喚ブロックに何の意味があるでしょうか?答えはスペクターナイトのダッシュスラッシュにあり、最終的にはエンチャントレスが飛び回る画面の上部まで床から上がらなければならない戦いを告げた。そのためには、彼女が呼び出したブロックのプラットフォームに飛び上がり、彼女が投げた火のランタンを使って彼女に向かってダッシュスラッシュして攻撃する必要があります。
「次のコンポーネントはうまくいきました。ストーリーを伝えることができます」とディアンジェロ氏は付け加えます。したがって、エンチャントレスへの最後の数回のヒット中に、彼女はフロア全体のブロックを召喚します。 「だから人々は『ああ、これは前編だ!』と気づくのです」 Spectre Knight は、Shovel Knight と一緒に部屋に入ったときに見えるように設定しました。」
King Knight のバージョンの戦いでは、チームは彼の攻撃が非常に水平的であることに対処する必要がありました。今、彼女が召喚した炎のブロックが上昇し、画面の中央に橋を形成します。最初に彼はそれらを避けなければなりません、そして次に彼はジャンプしてぶつかる表面を持って、彼を画面の上部に押し上げ、そこでエンチャントレスを攻撃することができます。
「そして、本当に大きな変化は、通常、彼女は動き続けて、あなたが彼女を攻撃するとパターンを実行しますが、King Knightのキャンペーンでは、彼女は実際にヒットストップのようにその場に固執することです。」そうすることで、スピンを合わせる時間が増え、あなたの大きく重いバッシュが実際に彼女に何かを与えたように感じられます。そのため、本当に小さくて細かいインタラクションがたくさんあり、それらをユニークで特別なものに感じさせるために私たちは考えています。」
これらの変更にどれだけの配慮が注がれたかを示す詳細は次のとおりです。キングナイトは通常、ブロックに触れてもブロックを破壊しませんが、ヨットクラブは、エンチャントレスが召喚したブロックを破壊して、他のナイトの動作と一致させ、召喚のたびに彼女を攻撃するチャンスを限定することを望んでいました。そこで彼らは新しいブロックタイプを導入しました。それは注目に値しないように聞こえるかもしれませんが、プレイヤーが壊れやすいものであることを理解できるように、戦闘前のレベルにそれらを追加しました。
ディアンジェロは、多くの点で、オリジナルの戦いのこれらのリフをデザインするのはより困難だったと述べています。これは難しいと彼は言います。なぜなら、プレイヤーが彼女を初めてショベルナイトと戦ったときと同じくらい新鮮でエキサイティングだと感じてもらいたかったからです。同時に、以前に使用したトリックが再び機能しないことを意味するひねりも追加しました。
「その方法を見つけるのは、ゼロから始めるのとはかなり異なる問題です。最初は、アイデアを伝えるためなら何でも発明できます」と彼は言います。 「これだけの荷物を持ちながら、この範囲内で作業するよりもずっと簡単です。」