「それはすべてあなたの頭の中にあります。」これは、精神的健康問題に関するすべての見下しと無知を要約した反応です。それでも、それはある意味では真実です。主観的な経験は客観的な現実であり、それはたまたま頭の中に位置し、閉じ込められているだけです。
これらの個々の現実は、言語やその他の主観的なコミュニケーション手段を通じてのみ伝えることができ、ますます多くのゲームがこの事実を把握し、心の内陸の帝国を探索しマッピングするために内向きになっています。彼らは、心の目に見えない働きを、探索したり対話したりできる視聴覚的および機械的な比喩の風景に変えるために、自由に使えるメディアのツールをすべて持っています。最高の状態では、この媒体でしかできない方法で、ダイナミックで複雑な精神のメカニズムを伝えます。
でサイコノーツ 2では、若い心霊エージェント/インターンのラズの人間の心への旅を追っていきます。ラズは被験者の頭に取り付けることができるサイコポータルを使用して、同僚、指導者、敵対者の混乱した無意識の中に自分自身を投影します。私たちが探求するそれぞれの心は、精神的なプロセスが展開される、気まぐれでありながら混沌とした危険な舞台です。それらは、対処すべき秘密や特異性に満ちた、複雑で自己完結型のプラットフォームの世界であり、それぞれが、心のこだわりや葛藤を表現する、自由な連想、シンボル、比喩が複雑に絡み合っています。
私たちの目標は(通常は)治療です。プラットフォーム ゲームのあらゆるツールを使用して、私たちは理解を深め、感情の重荷を整理し、厄介な敵の形をした疑い、後悔、不安の攻撃を撃退するために心をナビゲートおよび探索します。
私のお気に入りのステージの 1 つである Compton's Cookoff に挑戦してみましょう。動物の友人であり、元祖精神飛行士の一人であるコンプトン・ブール氏は、自主的に精神隔離を行っている彼に会ったとき、不安と感覚の過負荷に苦しんでいるように見えました。彼の心の中に飛び込んだラズとブールの一面は、ブールの同僚の何人かが残酷な審査員を務める悪夢のような料理番組「ラム・イット・ダウン」の中にいることに気づく。ブールはプレッシャーに完全に圧倒されているため、ラズは、ますます厳しくストレスのかかる制限時間内にタスクを完了できるように支援する必要があります。この作品の天才的な点は、コンプトンのクックオフが、私たちに説明することなく、ブールの低い自尊心、パフォーマンスへの不安、同僚からの批判や拒絶に対する恐怖を伝えるだけでなく、ブールの自尊心の低さを伝えていることです。また、混沌としたセットのレイアウトや仕組みに慣れる時間を与えずに、視聴覚の過剰な刺激やストレスのかかる時間制限付きの課題を通じて、私たちもそれらに参加し、直接体験することができます。
各ステージは、そのステージに属する人の心理的葛藤を表現するように設計されています。例えば、フォード・クルーラーは、ボウリング、郵便の仕分け、美容といった一見ランダムな没頭の下に、昔のトラウマの悲しみと罪悪感を隠してきた。彼のトラウマは、これらの無害な活動を戦争、混乱、はかなさの奇妙で暗い象徴にねじ曲げることによってそれ自体を裏切ります。
混沌とした地獄のような郵便局であるクルーラーの通信では、私たちの任務の 1 つは、タイプライターの失われたキーを見つけ、正しいキーをジャンプして踏み鳴らし、その中の手紙をクルーラーにとって大切な人に宛てることです。その人物とは、もちろん、クルーラーがその名前と記憶を抑圧してきたルクレシア・ムクス(別名マリグラ)である。十分に注意してみると、彼が彼女をルクレシアではなくルーシーと呼んでいたことがわかります。パズルはシンプルですが、効果的です。それはクルーラーの精神について多くを伝えています:彼の心の混乱、送るべきだったのに送らなかった手紙に対する後悔、ルーシーと共有した親密さ、彼女の名前によって引き起こされた痛み、そして忘れたいという彼の願い。
一方、『ボブのボトル』では、植物学者のボブ・ザノットが、おそらく酒の海の孤島に取り残されていることに気づきます。ボブはうつ病による孤独感とアルコール依存症に苦しんでおり、彼の心は溺れた世界になっています。液体は、彼の他者との断絶を象徴するだけでなく、(水として)彼の無視された友情の種が再び成長する可能性も象徴しています。
ボブの精神の海を航海していると、私たちは他の島々、つまりボブがそこから撤退した彼自身の領域全体を発見します。探索を通じて、私たちはボブの心のトポグラフィーを作成し、彼の心が海に失われた孤立した断片ではなく、一貫した全体であることを実証しました。これらの遠隔地から回収した種子を持ち帰ると、それらはボブの亡くなった夫ヘルムート、母親、甥の歪んだ恐ろしいバージョンに芽を出します。続くボスとの戦いの間中、ボブは保護の繭に包まれています。最終目標は、ヘルムートが心の中で作り出した怪物を倒すことではなく、繭を破ってボブに何も恐れるものはないと悟らせることです。
Psychonauts 2 は、精神プロセスの視覚的なメタファーに直接関与できるようにするプラットフォーム ゲームのツールを使用することで、精神を奇妙で危険だが、最終的には理解可能で治癒可能な場所に変えます。私たちの目標は常に、発見して理解を獲得し、つながりを広げ、物事を再び結びつけることです。戦いさえも、攻撃行為としてではなく、心を自らの悪魔から守るため、あるいは隠れて妨害する障壁を打ち破るためのものとして描かれています。
Psychonauts 2 は、心を裏返しにしようとする唯一のゲームではありません。そうする方法は複数あります。 RPGを手に入れようディスコエリジウムそこでは、気まぐれな風景の代わりに、心が内なる声の不協和音として表現されます。これらの声 - ハリーの精神のあらゆる側面 - は、ゲームの多くの会話を通して介入し、ハリーの注意を争ったり、口論に引き込んだり、しばしば自己破壊的な行動を奨励したりします。 Psychonauts 2 とは異なり、私たちの目的はハリーを治すことではありません。私たちにできることは、彼の内なる対話をナビゲートすることによって、彼が認識している実際の失敗、依存症、自己嫌悪に対処しようとする方法に影響を与えることだけです。
アクションアドベンチャーヘルブレード: セヌアの犠牲一方、『統合失調症とトラウマ』は、ヴァイキング時代のピクト人女性セヌアの認識、経験、内面の葛藤を伝えるために、巧みな視聴覚効果に依存している。 Psychonauts 2 とのもう 1 つの対照的な点は、ヘルブレード精神疾患を観察するというよりは、精神疾患を通してそれを観察することに重点を置いています。セヌアは周囲で実体のない声を聞き、オブジェクトのランダムな星座の中に意味のあるパターンを知覚し、死んだ恋人の幻影と話し、死、腐敗、悪魔の襲撃者の恐ろしいビジョンに苦しんでいます。統合失調症に苦しむ人の目を通して世界を表現するヘルブレードでは、客観的な外側の領域と主観的な内側の領域の区別はまったくありません。私たちに関する限り、セヌアが経験するすべてのものは等しく現実です。
Psychonauts 2、Disco Elysium、Hellblade は、風変わりなコメディからサイコホラーまで、プラットフォーマーから CRPG まで、大きく異なります。それでもなお、彼らは皆、それぞれのジャンルで利用できるツールボックスの奥深くまで手を伸ばし、心を裏返し、それを外に吐き出します。精神疾患を現実的ではないものとして軽視することが依然としてあまりにも多く、文字通りの思考と物質主義的な媒体の中で取り組んでいる世界で、Psychonauts 2 のようなゲームは重要なことをしています。彼らは共感と野生の想像力を組み合わせて、比喩的な暗い隅に比喩的な光を投げます。時には、本物を実現するためにでっち上げが必要になることもあります。