ダークウッドでパーマデスを殺害したことが、どのようにして森の奥深くへと導かれたのか

これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待し、ゲームの最高の部分を作るために経験した困難な旅について話し合います。この時、ダークウッド[公式サイト]。

「すべての道は森の奥へと続いている」と、ひねくれた登場人物の一人が言う。ダークウッド、悪夢のような森でのサバイバルの素晴らしい忘れられないゲームです。複雑に絡み合った木の中には恐怖があり、よく理解できないことや、あまり人間らしくなく、あまり友好的ではない登場人物たちもいます。伝統を受け継いだゲーム病的Darkwood は、Acid Wizard Studio と呼ばれるポーランドの 3 人チームによって開発されました。さまざまな意味で、その媒介的な引用は、彼らの制作経験についてのコメントであるかのように聞こえます。

強力な非直線的なストーリー、意味のある選択、脅威的な雰囲気、プレイ中に形状が変化する手続き的に生成された世界を融合させたいという彼らの願望は、深刻な課題につながりました。初めてのゲームに取り組んでいたチームは、今日のゲームにおけるデザイン上の最大の疑問のいくつかに取り組むという大失敗をしてしまいました。 Darkwood の開発が 5 年もの長い年月を要したとき、アーティストで作家の Artur Kordas は「非常にストレスの多い経験でした」と語ります。そして彼らの解決策の一部でしょうか?永久死を殺す - その決断が彼らを森の奥へと導きました。

Acid Wizard が Darkwood で何を達成しようとしていたかを理解する最良の方法は、彼らがホラー映画のファンではないことを知ることです。 「私たちはジャンプスケアが好きではありません。このジャンルで繰り返される常套句も好きではありません。単に残忍さのためだけに残虐行為を実行することも好みません」とコルダス氏は言う。 「さらに、私たちは怖いのが好きではありません。ホラーは、この恐怖を克服するために費やした努力が私たちに報われる場合にのみ、私たちに興味を持ちます。恐怖を与える何らかの目的があり、それ自体が目的ではない場合。」

「私たちは、プレイヤーに主人公と自分を重ね合わせ、何も考えずに決断を下さず、ゲームと森に潜む脅威を尊重してもらいたかったのです」とプログラマーのグスタウ・スタシャシェフスキー氏は言います。 「これは、恐怖と不確実性の雰囲気を構築する主要な要素の 1 つであることを意図していました。」

この雰囲気を実現するための鍵は明らかであるように思えました。それは永続性です。重要なキャラクターとのやり取りの後、ゲームは自動的に保存され、プレイヤーが以前の保存に戻ることはできません。これまでのところ、そうダークソウルもちろん、それはインスピレーションでした。 「[Dark Souls]では、各キャラクターに慎重にアプローチします。それは、それが致命的な脅威である場合もあれば、意図せずに殺害すると悲惨な結果を招く可能性がある有用な NPC である場合もあるためです。私たちのゲームでも同様の効果を望んでいました」とコルダス氏は言います。

ただし、死は Dark Souls よりも永続的になるでしょう。ダークウッド版のパーマデスはゲームを完全にリセットするわけではなく、以前の試みのいくつかの部分が実行の間に残りますが、森は変化し、手続き型生成によって訪問する新しい場所、出会う新しいキャラクター、続くストーリーが開かれます。 「試合は非常に予測不可能で、プレイヤーは何が起こるかわかりませんでした。それは雰囲気にとって非常に良かったです」とスタチャシェフスキーは言います。

「手続き的に生成された世界はそれ自体が目的ではなく、常に私たちのゲームのローグライクな性質とともにありました」と Kordas 氏は言います。 「それは私たちにとって不可欠な要素のように思えました、それなしでは永久の死は意味をなさないでしょう。それは一種の必要悪でした。」それは、手続き型生成の実装が非常に難しいことが判明したためです。まず、ランダムなオブジェクトの集合ではなく、興味深い構造の世界を作成するという問題がありました。 2 つ目は、雰囲気を醸し出す興味深いイベントをこの世界に取り入れることです。

「不安などの影響を生み出すイベントや場所を手動で作成する場合、多くの要素を考慮することになります」とコルダス氏は言います。緊張感は、光の強さや色のグラデーションを変更する、空間を狭める、音を強める、モチーフを繰り返す、奇妙で不穏なオブジェクトの組み合わせを配置するなど、多くのトリックを使用することで構築できます。しかし、コルダス氏は次のように説明しています。「これには、グラフィックス、サウンド、レベル デザイン、トリガーなどのパズルの多くの要素が、ある程度の意図とともに調和して機能する必要があります。それは短編小説を作るのと少し似ています。これほど成功するミニストーリーを毎回生成できるシステムを構築するのは非常に困難です。」

そして、さらに大きな話の問題がありました。 Acid Wizard は、広範な非直線的なストーリーラインを形成するスクリプト化されたイベントを約束して、Indiegogo で Darkwood にクラウドファンディングを行っていました。フォールアウト-インスピレーションを受けた選択と結果。 「キャンペーンの後、このコンセプトはゲームの高度にランダム化された性質とうまくいかないことが判明しました」と Stachaszewski 氏は言います。それでも、チームは全員を団結させることに多くの時間を費やしました。彼らは、手作業でデザインされた場所を配置する、手続き的に生成されるメイン ワールドを作成しようとしましたが、3 人で作成できるよりもはるかに多くの、膨大な数のメイン ワールドを作成する必要があることはわかっていました。彼らは、ランダム化された要素を含むモジュール式の場所を組み合わせたシステムを試みましたが、それはあまりにも困難であることが判明しました。

意見の相違が始まりました。 Stachaszewski は、このゲームのオリジナルのローグライク ホラー ビジョンを支持し、それが Darkwood を際立たせ、当時急成長していたジャンルで利益を得るのに役立つと主張した。それはゲームの範囲を制限することにもなります。誰も脚本執筆の経験がなかったので、本当に複雑な非直線的なストーリーラインを作成しようとする必要があるのでしょうか?ローグライク構造であればそれを回避できるでしょう。

手続き型生成に不安を感じていたコルダス氏は、より伝統的な RPG のようなゲームを作るというアイデアを好みました。彼は、台本付きのイベントと強力なストーリーラインの創造的な可能性を気に入っていました。さらに、彼は Indiegogo の資金提供者がこのゲームをどれほど気に入っているかを知っており、ゲームがそれなしで出荷された場合の彼らの反応を恐れていました。チームの 3 人目のメンバーであるアニメーターのクバは、真ん中のどこかに座っていました。 「議論はかなり荒れたものでした」とコルダス氏は言う。 「しかし、それがチームを引き裂くような危険はまったく覚えていません。私たちも同じ立場にあることは分かっていたので、解決策を見つけてゲームを作らなければならなかったのだと思います。ゲーム開発に参加するかどうかは私たち次第でした。」

コルダスの訴訟は勝訴した。 「私たちはストーリー、キャラクター、会話から手を引くつもりはありませんでした」とスタシャシェフスキーは言う。 「森を舞台にした単なるプロコンホラー以上のものになりました。」そこで、一貫したストーリーを伝えることに集中し、手続き型生成へのプレッシャーを軽減するために、強制的な永久死を廃止し、新たな戦いが始まりました。どういうわけか、プレイヤーの死に対する重大さの感覚を再設計する必要がありました。

解決策の 1 つは、プレーヤーが転生後にさまざまなビルドを試すことを奨励するのにも役立つと考え、プレーヤーのスキルと特典を剥奪することでした。 「しかし、スキルを失うと、キノコを探してプロシージャルな森を探索するゲームの最も面白くない部分が強調されると判断しました」とコルダス氏は言います。キノコは Darkwood の経験値に相当するものを提供し、敵を倒すことに重点を置くのではなく、プレイヤーに世界を探索するよう促すように設計されています。また、アシッドウィザードは特定の状況でキャラクターがどのくらい強いかを決して知り得ないため、ゲームバランスにも問題を引き起こしました。また、ゲーム世界のリソースが不足しているため、頻繁に死亡するプレイヤーはキャラクターを構築するための経験が徐々に不足するようになりました。補充されてない。

彼らはさらにアイデアを検討しました。プレイヤーが死亡した場合、何らかの方法でアイテムの強度を低下させることができるのではないか?もしかしたら、彼らはそれらを完全に失うことになるでしょうか?しかし、これらの亜種はすべて、主に Darkwood の有限世界のリソースが原因で、同様の問題を引き起こしました。 「飽和」の概念があり、プレイヤーが宝箱を開けたり、新しい場所を発見したりするなど、重要なアクションを実行するとバーがいっぱいになります。このバーはプレイヤーにトレーダーからの評判の相対的な向上を与え、死亡するとリセットまたは減少します。しかし、このシステムは不透明すぎるという理由で拒否されました。

その後、彼らは Don't Starve からインスピレーションを得て、プレイヤーが死亡した場所でインベントリの半分をドロップし、隠れ家にリスポーンするというアイデアを検討し始めました。それはアイテムが世界から削除されないことを意味しますが、それらが夜に隠れ家で殺されたらどうなるでしょうか?彼らはただ目を覚ますと、すべての装備が便利にそばに残されているだけでした。 「そこで私たちは、プレイヤーが森の中のランダムなキャンプにリスポーンするという恐ろしいアイデアを発明しました、というよりは私が考えたのです」とコルダス氏は言います。すべての死には同じ結果が伴いますが、昼夜のサイクルが問題になりました。日の遅くに死亡した場合、家に帰る時間がない可能性があります。では、朝になると自動的に復活したらどうなるでしょうか?それがさらなる問題を引き起こしました。 「さらに、そのようなシステムは非常にわかりにくいものでした」とコルダス氏は言います。 Darkwood のような複雑に絡み合ったシステムで作られたゲームでは、あるシステムでは良いアイデアでも、別のシステムでは非常に悪いアイデアになる可能性があります。

最終的に、2014 年の春に、彼らは Don't Starve ソリューションの亜種に落ち着きました。プレイヤーは隠れ家で目を覚ますが、それはプレイヤーに失敗後に一息つき、再び装備を整える機会を提供するためである。もし彼らが夜に死んでいたら、彼らはトレーダーの評判の向上を享受できなかったでしょう。そして彼らの装備の半分は彼らが死んだ場所に残されることになる。何が生き残るかはランダムですが、クイック アクセス バー内のアイテムは常に保持され、多少の制御が可能です。これが、2014 年の夏に早期アクセスでリリースされたときのゲームの出荷方法であり、現在もその状態が続いています。

「私たちはこの結果に満足していません。死は単なる不便であり、本当に恐ろしいものではないとプレイヤーが認識すると、雰囲気が著しく悪くなるからです」とスタチャシェフスキー氏は言う。

Kordas 氏もこれに同意し、プレイヤーがギアを取りに戻るのにゲーム内時間を費やさなければならないのは昼夜のサイクルを妨げ、ストーリーのペースを乱すことになると付け加えた。 「それはまた、手続き的に生成された森の同じ断片を横断することにも関連していますが、残念なことに、そこには秘密、路地、ユニークな場所が多く、それほど興味深いものではありません。

「理論的にプレイヤーにとって不快な結果であっても、その結果は常に興味深いものでなければなりません。その結果がさらなる進歩を妨げず、たとえば別の興味深いストーリー展開が始まるのであれば、フラストレーションは問題にはなりません。死亡の場合は、常にゲームの最も強力な側面に依存するメカニズムを考え出すのが良いでしょう。私たちはそこで最大の間違いを犯したように思えます。死は恐怖の雰囲気を強めることはなく、興味深い結果を引き起こすこともありません。通常、死は時間の投資を伴いますが、ゲーム内では決して十分ではありません。これは時々フラストレーションを引き起こしたり、さらに悪いことに退屈を引き起こしたりします。」

これらの懸念を裏付けるために、Darkwood にはオプションのパーマデス モードとライフ数が制限されたモードが用意されています。 「実装はあまりよく考えられておらず、少し人工的だと感じました」とコルダス氏は言います。しかし、自信のないものを出荷することになることはわかっていましたが、開発に 5 年間の過酷な時間を費やした後 (最後の 18 か月間、3 人は週 7 日働いていました)、リリース時には安堵感しかありませんでした。 「安堵感は非常に大きかったので、ゲームが売れるかどうか、良いレビューが得られるかどうか、あるいはもっとうまくやれたのではないかという私たちの不安がほぼ完全に消え去ってしまいました」とコルダス氏は言います。 「この気持ちは今でも続いています。」

ダークウッドがいたのは助かったとても好評でした;その濃厚で奇妙で不気味な雰囲気は、それを鍛造するために費やされたあらゆる苦労をほとんど物語っていません。そのため、コルダスとスタシャシェフスキーはダークウッドの欠点についていくぶん自虐的だが、特にダークウッドの欠点を台無しにするリスクがあるため、それらを設計しようとするかどうかについては哲学的な考えを持っている。。 「おそらく、ダークウッドに戻って、それをいじくり回す機会があるでしょう」とコルダスは言います。 「問題は、私たち全員が満足できる解決策を見つけられるかどうかです。」