これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、内部[公式サイト]。
Playdead は他のスタジオと同じ方法でゲームをデザインしません。これらは、何も書き留められていないプロセスの結果です。スクリプトも設計ドキュメントもありません。チームのメンバーは、自分たちが作ったものや最終ゲームに何が投入されるかについて、いかなる側面も所有していません。すべてが変化する可能性があります。
その創造的なアナーキーから立ち上がった内部、最も無駄のないペースと最も複雑なステージングのゲームで、完全に言葉はありません。ストーリーと遊びは、5 年間の絶え間ない反復によって作成された、金網フェンスや吊りロープなどの余剰の詳細を使用して、微妙な謎と挑戦を紡ぐ、細心の注意を払って構築された環境を通じて完全に伝えられます。
このようにして作られました。
Jeremy Petreman は、Inside の環境に携わった 2 人の専任アーティストのうちの 1 人です。 6 年前に Playdead に入社する前は、IO Interactive で働き、そこでヒットマンやフリーダムファイターズのデザイナーケイン&リンチ:デッドメンでゲームディレクターを務めたミニ忍者。 (最近こんなことを書きましたので、ご興味があればIO がヒットマンのレベルをどのように設計したか。)
IO でのゲームの作成は、インキュベーション、制作前、制作の各フェーズに分けられ、それぞれに大量のドキュメントが付属する非常に標準的な手法に従って行われました。 「私はこれが物事を行うための最良の方法であるという考えにかなり教え込まれており、そのシステムから抜け出すことについて真剣に考えていませんでした」と彼は私に言います。 「少なくとも、私がしようとしていたほど過激ではありませんでした。」
『プレイデッド』はそんなものではなかった。 「効率性と組織性はすべて捨てられ、純粋に創造的でオープンで反復的なプロセスが優先されました。」ペトレマン氏は、プレイデッドのやり方は標準的な慣行に対する一種の反逆として生じたと考えているが、すべてはプレイデッドのディレクターであるアーント・ジェンセンが慎重に指揮している。
これは 2013 年頃の初期バージョンで、ゲーム開始に向けた森のステルス シーケンスで、懐中電灯を持った警備員がキャラクターを追い詰める場面に遭遇します。それは、懐中電灯を備えた 1 つのガードと、シンプルなプレースホルダー形状のカバーから始まりました。
「制作の早い段階で、私たちはゲームの非常に骨格的で包括的なストーリーがどのようなものになるのか、その基本をスケッチしました」とペトレマン氏は言います。それは、チームがそれを書き留めるのではなく、その根底にあるテーマに焦点を当てて話し合うことから生まれました。一方、コンセプトアーティストは、これらの一般的な出来事が適合する世界を探求し始めたスタイルとムードの絵画を制作しました。
「私たちはそれがどこから始まるのか、あなたが誰なのか、誰から逃げているのか、この世界で何が起こったのかの大まかな詳細を知っていました。私たちは、あなたの旅が大まかに通過する重要な場所、つまりゲームがどのように進行するかについての一般的なポイントをレイアウトしました。そして、非常に早い段階で、ほぼ最初から、エンディングの大部分がどのように展開されるかを知っていました。」
その後、プレースホルダーは木になり、懐中電灯を持った警備員は別のルーチンを採用し、犬が追加されました。
この時点で、セットピースの基本的なアイデアは、ムードを呼び起こすために設定された基本的なビジュアル構成と照明でモックアップされ、時には非常に洗練され、時には非常にシンプルになりました。 「多くの議論もなく、他のアーティストの一人がそれを採用し、進化させ、時にはレイアウトを根本的に変更することもあります。それから私はそれをもう一度取り上げて、それらのアイデアを繰り返し、将来的に他の誰かに再びそれを渡すかもしれません。」
環境が語る物語のアイデアの核心は残りますが、環境がそれに関連する方法は進化し、適応し、ねじれ、より洗練されていきます。 「これは文字通り何年も続きました」とペトレマンは言う。 「ゲーム内のほぼすべてのエリアが構築され、調整され、反復され、再構築され、他のエリアと結合され、磨き上げられ、ばらばらに引き裂かれ、そしてまた磨き上げられるということが、数え切れないほど何度も繰り返されました。」
ペトレマンにとって、それはエゴを捨てることを意味した。どの分野についても誰も単独で責任を負うわけではなく、どの芸術作品も神聖なものではなかったからだ。ペトレマン氏は同じくIO出身のマレック・ボグダン氏と共同で仕事をしていたアーティストたちは、毎日、インスピレーションが湧くたびに周囲の環境を観察し、アイデアの流れが衰えると次の作業に移りました。
「反復するたびに、テスターがパズルの重要な要素にどのように反応するかを観察していました」とボグダン氏は言います。 「その立ち木は多かれ少なかれ明らかな隠れ場所でしたか?悪者のパトロールがプレイヤーたちに隠れるよう促したのか、それとも彼を追い越そうとしたのか?」
「時折、私が何週間もかけて制作し、密かに夢中になっていた小さなコーナーが、別のアイデアによって覆されてしまうことがありました」とペトレマンは言います。 「時には少し辛いこともありましたが、私たちはそれを受け入れることを間違いなく学びました。時間が経つにつれて、私たちは皆、このプロセスが機能していること、そしてお気に入りの場所にしがみつきたいという欲望を手放すことで、全体として環境が改善されていることに気づく時点に達したと思います。良いアイデアはなんとなく盛り上がって、平凡なものは自然に消えていったのです。」
アート ディレクターがいなかったため、湾曲した精巧な外観のオブジェクトやそびえ立つ建物が配置されたインサイドの暗く柔らかい影の外観は、アーティストのモーテン クリスチャン ブラムセンを含む最初の会話やコンセプトから生まれ、時間の経過とともに単純に進化しました。環境、アーント ジェンセン監督、ボグダンとペトレマンの個人的なスタイルのデザインを支援しました。 「最終的には、世界の外観は、議論する必要なく私たちが理解できるようになりました」とペトレマンは言います。 「私たちのゲームディレクター(ジェンセン)は確かにそのプロセスを主導しましたが、多くの場合、彼はほとんど何も言わずにこれを実行しました。私たちは物事に対する彼の反応を観察するだけでよく、それによって私たちがすでに知っていることを確認することができました。」
最終的に、カバー オブジェクトは木からゲーム中に遭遇する謎のポッドの 1 つに変わりました。
Martin Stig Andersen のオーディオ デザイン、またはゲーム デザイン自体によってもたらされた濃密な雰囲気を語らずに、Inside の環境について語ることは困難です。 Petreman 氏は、ゲームプレイ、ストーリー、ビジュアル アートの優先順位の関係を「綱引き」と呼んでおり、ゲームプレイによってエリアのレイアウトが決まることもありますが、通常はより反復的であり、エリアやアイデアが縮小したり拡大したり、行ったり来たりしていました。特定の分野ではなく、優れたアイデアに従っていました。
「ストーリーの展開に合わせて、またメカニクスと視覚的な手がかりが正しい順序でプレイヤーに表示され、その後の遭遇を設定できるようにするために、シーケンスは頻繁にシャッフルされ、分解され、再結合されました」とボグダン氏は言います。
「私自身、世界に場所と歴史の感覚を与えることに最も興味がありました。環境を使用して、世界が現在の状態にまで侵食されたさまざまな段階を説明するためです」とペトレマンは言います。彼とチームの他のメンバーは、プレイヤーがこれらの場所の背後にある歴史を理解する機会を与えるような詳細を環境に織り込みたいと考えていました。
最終バージョンでは、犬は削除され、2 番目の警備員が選ばれました。少年が倒れたポッドの後ろに着地する音が聞こえるまで、二人は静止したままだった。 「警備員の遊び場への近さ、少年の方向を見つめる白いマスクのフラッシュ、懐中電灯の点灯、カバーとしてのポッドの視認性…ゲームプレイのセットアップ、アニメーション、サウンド、環境のあらゆる細部。プレーヤーにシーケンスを正しく読み取らせるには、デザインが役割を果たしました」とボグダン氏は言います。
ゲームの冒頭の森は、5 年間にわたる有機的な反復の結果であり、各部分は 1 つの初期コンセプトから始まり、その間に少しずつ変更され、微調整されました。 「森の中では、おそらくそのシーケンス全体の中で、プロジェクトの初期のものに似ている瞬間がいくつかありましたが、おそらく私たちが捨てたものの 5 倍はあったでしょう」とペトレマンは言います。
そのセクションで生き残っている重要なアイデアのうち、最初のショット、懐中電灯で捜索する警備員、川を渡る、トラックから隠れる、そして最後の追跡があります。しかし、その外観と機能は大きく変わりました。チームはこれらの瞬間から何を引き出したいか分かっていましたが、森の一貫したビジュアル スタイルを開発し、そのエリアをゲームの後半に登場するものと結びつけることを考え出すまでには、何年もかかりました。 「そして最後に、私たちが目指していた雰囲気や感情を言葉を使わずに伝える方法が決まりました。」とペトレマンは言います。
暴露
敵対者の活動が明らかになる瞬間は、純粋にストーリーテリングに関するものです。それは重要なポイントであり、少年が何に立ち向かっているのかを理解するものです。明示性と曖昧性のバランスをとるまでに、約 12 回の反復が必要でした。
初期の解決策はかなり明確でした。
他は曖昧でした。
「多くの場合、微調整は微妙でした」とボグダンは言います。 「しかし、私たちはエリアを完全に破壊し、ゼロから始めることにも躊躇しませんでした。」
湖
湖のシーンでは、少年は当初、沈没した車から死体を引き上げ、警備員をその場から立ち去るためのおとりとして使用する予定だった。
いくつかのバージョンでは、死体は水没したポッドに隠されていました。
「最終的には、悪者たちがサーチライトを水面に向けて、少年はその下を泳がなければならないという結論に達しました」とボグダンは言う。 「これはゲームのこの段階で必要とされるより単純な解決策であり、都合よく置かれた死体のように不自然なものとは思えませんでした。」
追跡
森林追跡の最初の試みには犬は参加せず、都市環境で行われた。それは非常に手の込んだシーケンスであり、少年は障害物を押しのけて邪魔にならないようにしたり、追跡者を阻止するために障害物を利用したりする必要がありました。
追跡は最終的に森の中で行われ、うまくいかなかったあらゆる種類のアイデアが含まれていました。ある時点で、警備員の1人が反対方向から少年に向かって走り、進路を妨げ、少年に飛び乗ってノックするよう要求しました彼はもう終わった。
そして、ゲームプレイとは別に、セクションの外観は常に変化しました。犬たちはオオカミではなくドーベルマンに近づくように尻尾をトリミングされていました。森の衛兵の服装をより衛兵らしくしました。 「モーテン(ビジュアル開発者、モーテン・クリスチャン・ブラムセン)が言ったように、彼らは元々、フィットした黒いセーターとスラックスを着た建築家のような見た目だったからです」とボグダンは言う。
「ほとんどの場合、これらは客観的により良い選択でしたが、単に飽きたからやめたものもいくつかあるだろう、と私たちはよく冗談を言いました。」
「もし最初にこのような構造化されていない創造的なプロセスがうまくいくのかどうか私に尋ねていたら、私はそれが災いを招くと答えたと思います」とペトレマンは言う。 「これはどのスタジオでもうまくいくでしょうか?おそらくそうではありません。それがうまくいったのは、私たちが非常に緊密で同じ志を持ったチームだったという事実によるところが大きいです。」