ヒットマンの北海道レベルはどうやって作られたのか

これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、ヒットマン[公式サイト]。

Hitman の開発者 IO Interactive は、信頼できる環境を作るのがとても上手です。 『ケイン&リンチ2』をプレイしたことがありますか?真剣に言うと、上海は目を見張るものがある。壊れた舗道、エアコンが敷き詰められた路地裏、セロハンで包まれたパレットが散乱する建設現場が混在する街だ。これは観察の傑作であり、ビデオゲームにおける都市の最高の表現の 1 つです。

最新の『ヒットマン』はそこまで過激な方向には進んでいませんが、同じ価値観を支持しています。そのレベルは、存在するかもしれないと信じられる場所へのジェットセットツアーですが、これらは信頼できる環境であるだけでなく、殺人のための機械でもあります。そして、ヒットマンの最初のシーズンは最高のシーズンの1つで終了しました。北海道はコンパクトであると同時に広大で、メロドラマ的で信頼できる場所です。私はそれがどのようにデザインされたかについて IO に話しました。

メカニック: 実際には 1 つもありません。実はここがポイントなのかもしれない? Hitman のレベル デザインは機能と形式の総合的な融合ですか?とにかく読んでください!

北海道の舞台は、北日本の雪山にある高級病院です。上層階では、患者は高級リゾートのアメニティを満喫しています。美しく手入れされたフォーマルな庭園と高級寿司レストランがあります。温泉があり、完璧に設備の整った客室からは、提灯が流れる渓谷の景色を眺めることができます。その下には、手術が行われスタッフが住んでいる臨床地下室があり、その内部には遺体安置所が置かれています。

リード ゲーム デザイナーの Jesper Hylling とリード レベル デザイナーの Torbjørn Christensen は、この場所がややナンセンスであることに同意しています。ゴンドラ、スノーモービル、ヘリコプターでしかアクセスできない遠隔地にハイテク病院を建設するという考えは、現実的とは言えません。それが北海道の強みでもあります。

「このような素晴らしい場所では、私たちはそれがどうなるかをより自由に想像することができます」とクリステンセンは言います。 「もし東京に置くとしたら、東京タワーなどを入れなければなりません。幻想的な場所に置くことで、私たちは自分が望むものにもっと夢中になることができます。基本的には自分たちで想像するしかありません。私たちは実際の場所に制限されることはありません。」

つまり、この豪華な病院の地下に不気味な遺体安置所があるのは、探索体験が増えるという理由だけです。 IO は、ヒットマン レベルのさまざまな個別の場所をバイオーム、さまざまな感触と機能を持つエリアとして説明しています。初期には、北海道は単なる病院になるという提案がありました。 「しかし、さらにひねりを加えてバイオームを増やすことで、何か違うことが起こっていると感じることができて、本当に助けになったと思います」とクリステンセンは言います。

異なるバイオームは、レベル間のコントラストを強調するため、レベルを実際よりも広く感じるのにも役立ちます。 「それが私たちに遺体安置所がある理由の一つです」とハイリング氏は言う。 「私たちはハイテクを持っていますが、裏側とは非常に対照的です。」スパはラウンジのすぐ近くにあり、多くの同じテクスチャーを共有していますが、ユニークなアニメーション、NPC コスチューム (またはそれらの欠如)、水と蒸気の使用により、スパが際立っています。

ただし、バイオームは任意ではありません。 「まったく奇妙で意味のない生物群系に足を踏み入れると、それを説明しなければ、奇妙になってしまいます」とクリステンセンは言います。スタッフの居住区にはダンスマットゲームが設置された部屋があるが、舞台が日本なのでそれも当然だろう。この高級レストランは、裕福な患者が療養のためにお金を払う場所という期待にぴったりだ。病院のより機能的な側面には、保管室、職員宿舎、キッチン、ヘリポート (患者は何らかの方法でそこに到着する必要がある)、スノーモービル修理室があります。

一部のバイオームは、優れたキルのアイデアを提供するというニーズから生まれています。また、北海道のスノーモービル ガレージなど、プレイヤーに思い出に残るものを提供してレベルをナビゲートする必要があることから生まれたものもあり、これはエージェント 47 に出口ポイントを提供するのにも意味がありました。 「しかし、環境にとって意味があるという理由だけで何かを行うことや、逆にゲームプレイにとって意味があるという理由だけで何かを行うことは、私たちにとって決して選択肢ではありません」とハイリング氏は言います。 「プレイヤーはこれらの場所で多くの時間を過ごす必要があるため、それを組み合わせる必要があります。」

エリアをうまく​​調和させるのに役立つのは、細部への配慮にあります。ヒットマン レベルは、多くの場合、本当に素晴らしい建築やインテリア デザインを表しています。環境にぴったりの場所。それでも、IO の研究はほとんどが画像検索、YouTube、ストリート ビューなどの Google だけです。 「私と『サピエンツァ』を制作したアーティストたちは、イタリアには行ったことはありませんが、この作品はヴェルナッツァやその海岸線にある他のいくつかの町をモデルにしています」とクリステンセンは言います。 「その後、イタリアの選手たちがかなり近いと言っているのを読んだ、もちろんそれは本当に素晴らしいことだ。実際に見るためにそこまで行くべきだったと思います。」

しかしそれでも、彼らは、サピエンツァの中世の壁の厚さなど、ほとんどの人が認識することさえない細部を強調します。誰かを窓から投げ落とすエージェント 47 のアニメーションは、適切な中世の壁の厚さに対応できず、しぶしぶ機能させるために壁を薄くする必要がありました。これに明確に気づく人はほとんどいないでしょうが、IO はそれがすべてプレイヤーの空間に対する全体的な印象に影響することを知っています。 「構造物が自重に耐えられないように見えると、人々はそれに気づき始めるでしょう」とクリステンセン氏は言います。 「もしかしたら、彼らはそれを指摘することができず、それが少し奇妙に見えるだけだと思う​​かもしれません、あるいは、不安を感じていて、そこにいることにあまり満足していないのかもしれません。サブリミナル的なものがたくさんあります。」

また、IO がシンプルで優れた設計を実践することも役立ちます。物理空間であっても仮想空間であっても、部屋の流れが悪いということはデザインが悪いということです。 「この作品の多くは、走り回ったり、カバーに入ったり、コーナーの周りを確認したりするように設計されているので、初日から地に足がつきます」とクリステンセンは言います。 「その後、部屋に入ると、ほとんどのプレイヤーが右側を見ているため、そのドアが隠されているなど、多くのことを発見します。これらの多くは、十分にテストしていれば流れが滞ることはなく、プレイヤーは何も考えずに気づくでしょう。」

各 Hitman レベルを確認すると、その形式と構造のテーマがわかります。パリは垂直レベルです。水平方向に広い領域を占めていますが、通常、注意はその上り下りに集中しています。バンコクも同じような感じです。コロラドはもっと水平的です、マラケシュも同様です。しかし、サピエンツァと北海道は違います。 「それらは基本的に螺旋、またはカタツムリの家と呼ばれています」とクリステンセンは言います。それらは自分自身を包み込み、その層が坂道や階段で相互接続されています。

「これらすべてのレベルが実際の平方メートルよりも大きく感じられる理由の 1 つは、常に前に進み続けることができるからです」とハイリング氏は言います。 「行き止まりはなく、後戻りする必要はありません。後戻りすることは可能ですが。」

ただし、北海道はそのペースがサピエンツァとは異なります。まず、はるかに小さいですが、使用するオブジェクトとドラマチックなイベントがより密集しています。 Hitman のレベルには、群衆をカウントしない NPC の数が 300 人という制限があるため、公共エリアが比較的人が少ない理由を説明するために、昼寝の時間帯に設定する必要がありました。しかし、北海道の場合、その限界(到達していない)は、狭い空間がさらに混雑することを意味します。

カタツムリの家の構造は、IO がこのレベルに対して抱いていた重要な野心の 1 つに関連しています。 「Torbjørn、あなたがやりたかったことの 1 つは、ターゲットを少しひねることでした。そこで、このレベルでは、興味深いかどうかを確認するために静的なターゲットを用意したかったのです」と Hylling 氏は言います。

北海道の2人の標的のうちの1人は、エージェント47の機関の元所長であるエリック・ソーダースで、公共エリアの下のレベルにある手術室で遺伝子治療を受けている。意識を失い、動かないこのコンセプトは、のどかなイタリアの町の地下にある洞窟の研究室にあるウイルスを破壊するという、サピエンツァのミッションでやらなければならないヒット作の 1 つを反映しています。

クリステンセンは『サピエンツァ』にも取り組んでおり、ソーダーズのヒットは、ウイルスのヒットの限界への反応でもある。 「ウイルスは静的な標的であり、それを殺す方法は限られており、それが良いことではないことはわかっていたので、(ソーダースを)面白くし、彼を殺す方法をたくさん用意しようとしました」と彼は言います。手術台に縛り付けられているソーダーズさんは、どこにも誘い出されたり、棚から突き落とされたりすることができない。答えは、さまざまなフェイルセーフの作動を阻止できない限り、ソーダースを蘇生させることだった。

彼を蘇生させる方法は、ソーダースの手術だけでなく建物全体を管理する AI が病院内に存在することによって行われます。これは、AI によって制御され、適切な変装をしている場合にのみドアが開くという、北海道レベルの決定的な特徴につながります。このアイデアは、衣服に RFID チップが取り付けられており、この最終レベルに独特の雰囲気とさらなる挑戦をもたらす厳格さを与えています。

「多くの問題や課題があり、最終製品に仕上げるのは大変でした」とクリステンセンは認めます。

「一度理解すれば、変装の仕組みは非常にクールですが、理解できない場合は大きなフラストレーションの原因になります」とハイリング氏は言います。レベルの開始時に基礎を教えることに加えて、彼らはさまざまなアクセス レベルの図像を衣服のデザインに取り入れました。また、プレイヤーがエリアから出る際にエリアへのアクセスを可能にした変装を放置し、エリアから締め出されてしまうという新たな問題にも対処しなければなりませんでした。

ただし、最後のものには問題の証拠はほとんどありませんが、信頼できる場所のようにも感じられます。それがヒットマン レベルの魔法であり、ゲームを提供する楽しさと場所を提供する現実性のバランスをとることで達成されます。